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Textur nach Sculpting überziehen

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

ich habe wie im Bild zu sehen, mehrere Bretter via Sculpting erstellt. Einfach nur, damit sie nicht alle so gleich aussehen. Nun wollte ich eine Holztextur drüberziehen aber dann wird die Sculptingtextur überschrieben. Kann man die Sculptingtextur irgenwie mit der Holztextur mixen?
 

kraid

reMember

Da müssen wir erstmal einige Unklarheiten in deiner Fragestellung beseitigen.

Was meinst du mit Holztextur drüberziehen?
Der Unterschied zwischen Textur und Material ist dir bekannt, oder?

Dem gebackenen Sculpting wird automatisch ein Material zugewiesen, welches die Texturen in den jeweiligen gebackenen Kanälen z.B. Normalen und/oder Displacement inklusive deren Einstellungen beinhaltet.

Wenn du (wie ich vermute) dieses Material gegen ein anderes Holzmaterial ausgetauscht hast, dann fehlen diese Texturinformationen in dem Material.

Eine Möglichkeit diese wiederherzustellen ist das kopieren der Shader und Einstellungen für die einzelnen Kanäle.

Sollte einer der Kanäle in beiden Materialien verwendet werden, so kann man diese meist mittels Ebenen oder Fusion Shader kombinieren.

Bei Shader-Materialien wie Banzi empfiehlt es sich, diese auch als Textur zu backen und dann den jeweiligen Kanälen zuzuweisen.
 

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Ja der Unterschied ist mir soweit bekannt, auch wenn ich zugeben muss, dass die Sache mit den Materialien noch ziemliches Neuland für mich ist. Was ich meinte ist, den Holzplanken im Bild eine realistische Farbgebung zu verpassen. Dazu wollte ich dem Material eine Textur mi Holzmaserung zuweisen. Ich hab jetzt bei dem vom backen erstellten Material dem Farbkanal eine Textur zugewiesen. Das hast soweit ganz gut funktioniert. Ich hatte wohl einen Denkfehler drin. Ich dachte, man kann beliebig viele Materialien einem Objekt zuweisen und diese werden dann wie in Photoshop, ebenenmäßig übereinandergelegt und könne sie miteinander verrechnen. Aber das geht wohl nur im Material selbst, oder?

Soweit hast es nun die Holzmaserung und die Struktur beibehalten
 

kraid

reMember

Kommt aber auch darauf an wie das darunter liegende Material beschaffen ist, da es nur die Möglichkeit gibt das Material additiv hinzuzumischen.
(d.h. nur die Texturbereiche welche heller sind als die der darunterliegenden Farbe werden verrechnet)

Der Ebenen-Shader im Material hat da wesentlich mehr Möglichkeiten mit den verschiedenen Ebenenblendmodi.

Zudem hat ein gebackenes Sculpting ja normalerweise nur ein einfaches Grau im Farbkanal.

Ich würde mir auch nie den Aufwand machen und jedes Brett einzeln sculpten.
Du kannst z.B. mit nur 2-3 gesculpteten Brettern eine Ganze reihe an Variationen erreichen indem du erstens die Kopien drehst (einmal Kopfüber, einmal 180° horizontal und einmal beides) und zweitens die Farbtextur/Shader geringfügig anpasst.
 

Skyclad

Clockwork Doll

Kommt aber auch darauf an wie das darunter liegende Material beschaffen ist, da es nur die Möglichkeit gibt das Material additiv hinzuzumischen.
(d.h. nur die Texturbereiche welche heller sind als die der darunterliegenden Farbe werden verrechnet)

Der Ebenen-Shader im Material hat da wesentlich mehr Möglichkeiten mit den verschiedenen Ebenenblendmodi.

Zudem hat ein gebackenes Sculpting ja normalerweise nur ein einfaches Grau im Farbkanal.

Was die Mischung noch einfacher macht, da man so den Farbkanal in diesem Material einfach abschalten kann.
 

kraid

reMember

In dem Fall schon. Aber wenn man bereits ein Material mit Farbtextur drunter hat, dann kombiniert man am besten mit Ebenenshader und wenn der Farbkanal sowieso ungenutzt ist, warum soll man ihn dann nicht nutzen?
Bei zu vielen Materialien in einer Szene geht Cinema auch gern mal in die Knie.
 
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