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Thinking Particles und Hair

little_polarbear

Aktives Mitglied

Hallo zusammen,

kann es sein, dass Hair und Thinking Partikels nicht zusammenarbeiten können?

Ich habe nämlich eine Kugel auf der Haare wachsen sollen. Das Wachsen der Haare habe ich über die Größe im Hair Material animiert. Klappt auch alles. Sobald ich aber zum Testen einen ganz normalen Sturm Emitter nehmen und den Partikeln meine Kugel mit den Haaren zuweise, werden zwar die Kugeln gerendert, aber die Haare leider nicht. Ich vermute mal, dass es damit zusammenhängt, dass Hair ein Posteffekt ist.

Ich kann zwar das ganze umgehen, indem ich meine Haare zu Splines konvertieren und dann in Sweep Nurbs werfe, aber mit Haaren wäre mit das ganze schon lieber. Schon allein weil ich dann nicht die ganze Geometrie rendern muss und die Hair Dynamics nutzen kann.

Hat jemand von euch eine Idee, was ich da machen könnte?

vielen Dank für eure Hilfe :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Thinking Particles und Hair

Hm, seltsam. Zumindest kann man den TP Partikeln ja direkt Hairmaterial zuweisen, die auch wunderbar gerendert werden. Keine Idee woran das liegen könnte, wenn man Objekte nimmt, die mit Haaren bevölkert werden sollen.

Passiert das auch mit Objekten, die schon Haar-bewachsen sind, also ohne die Animation? Hast Du das mal auf Minimum reduziert mit den normalen Partikeln oder in MoGraph (ist ja auch ne Art Partikelsystem) probiert? Das wäre mein erster Versuch, wenn ich nicht gerade was anderes machen müsste..
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Thinking Particles und Hair

also ich kann der Partikel-Geometrie ein Hair Render Tag und das Hair Material zuweisen und dann wird für jedes Partikel ein Haar gerendert.

Sobald ich aber ein Objekt mit Haaren habe und den Partikeln die Geometrie über einen Objektform Node zuweise, sieht man die Haare nicht mehr. Auch wenn ich die Haare nicht animiere.

Ich hab das ganze schon mit MoGraph ausprobiert. Dort werden meine Haare geklont und alles. Klappt aber auch nur, wenn ich Renderinstanzen auslasse.

Ich werd es wohl mit MoGraph realisieren müssen, auch wenn es schade ist, weil ich mit TP eine echt schöne Partikelbewegung hinbekommen habe :(
Mal schauen ob ich die mit MoGraph irgendwie hinbekommen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Thinking Particles und Hair

Ich hab das ganze schon mit MoGraph ausprobiert. Dort werden meine Haare geklont und alles. Klappt aber auch nur, wenn ich Renderinstanzen auslasse.
Das mit den Renderinstanzen wird an der Animation liegen, jedenfalls wenn alle Objekte dabei zeitlich unterschiedlich animiert sind, oder z.B. in der Farbe, was auch den RIs im Wege stehen dürfte.

Was sagen die normalen Partikel zu dem Thema?
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Thinking Particles und Hair

mit den normalen Partikeln klappt es. Nur leider habe ich hier das Problem, dass sie sehr schwer zu steuern sind und ich sie nicht auf einem Objekt anordnen kann um sie dann erst später in Bewegung zu setzten, so wie ich es normalerweises mit dem Matrix Objekt und TP machen würde.

Morgen werd ich das ganze mal mit 2 Klon Objekten und dem Erb Effektor ausprobieren, vielleicht krieg ich ja eine ähnliche Bewegung wie mit den Partikeln hin.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Thinking Particles und Hair

Na Du kannst ja jede Menge mit den Effektoren machen und auch die normalen Partikel in MoGraph einbinden und dann die Partikel-Modifikatoren wirken lassen.

Aber wunderlich ist das schon, dass es mit normalen Effektoren geht, mit TP aber so garnicht klappen will. Da fehlt bestimmt nur irgendwo noch ein kleiner Schubbs.. leider kenne ich mich mit TP nicht genug aus, sry.
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Thinking Particles und Hair

Dann werd ich es mal mit den normalen Partikeln und MoGraph probieren.

Aber dazu eine Frage, wie hattest du das gemeint, dass ich das Partikelsystem auch mit MoGrahp benutzen kann? Das ist mir grad nicht ganz klar, wie ich die Klone zu Partikeln kriegen soll.

Mit Thinking Partikels und Hair hast du sicher recht und ich übersehe irgendwo etwas. Vielleicht finde ich es ja noch ;) Vielen lieben Dank für deine Hilfe
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Thinking Particles und Hair

Aber dazu eine Frage, wie hattest du das gemeint, dass ich das Partikelsystem auch mit MoGrahp benutzen kann? Das ist mir grad nicht ganz klar, wie ich die Klone zu Partikeln kriegen soll.
Oh sorry, die Frage habe ich glatt übersehen.

Hier nochmal der Aufbau (war schon 2, 3x die letzten Jahre da ;))

Das Bruchobjekt ist nicht unbedingt nötig, das Bild bezog sich auf eine bestimmte Frage a.a.O.

Und eine ><.
Beachte die unterschiedliche Einstellung im DynTag "Position folgen", die die weißen Würfel zusammen mit dem Simple-Effektor dazu bringt, erst sehr viel später und langsamer zu fallen.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Thinking Particles und Hair

Btw, hast Du Dein Augenmerk schonmal auf die TP Partikelbaker gerichtet? Das TP Partio ist wohl nichts für Dich da erst ab der R13, aber der Nitroman hat ja auch schonmal sowas gemacht:


Bin mir fast sicher: wenn TPs gebacken sind, dass dann auch die Haare aus den Objekten wachsen werden. Ich würd zwar keine 30,- drauf verwetten (soviel kostet das Tool vom Nitro, während TP Partio "Pay What You Want"-ware ist) weil ich nicht weiß, was die Baker genau tun.
Aber wenn Du mir einen Szenenausschnitt upst, könnte ich das mit Partio testen. Was natürlich immer noch keine Garantie für den Nitrobaker wäre. Aber wenn beide Baker einfach nur sämtliche Positions/Skalierungs/Rotationswerte pro Frame festhalten, ist das eigentlich kein Ding.
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Thinking Particles und Hair

ahh, sry, hab deinen Post vom 12 irgendwie übersehen :rolleyes: Vielen Dank für die Datei :)

Ich hab jetzt übrigens eine Möglichkeit mit Thinking Particles und Hair gefunden. Wenn man die Partikel über ein Matrix-Objekt generiert, dann ein Klon-Objekt erstellt, diesem die Kugeln mit den Haaren unterordnet, anschließend das Klon-Objekt in den Klonmodus Objekt stellt und unter Objekt das Matrix-Objekt reinzieht, noch die Partikel Umgebung etc. erstellt, dann funktioniert das ganze :D

Darauf gekommen bin ich eigentlich auch nur, weil man Thinking Particles wohl auch mit dem Umweg über das Matrix-Objekt backen kann, was schon seine Vorteile hat ^^

NitroBake hört sich echt gut an, werd ich mir auf jedenfall mal genauer anschauen :) und vielen Dank für deine Hilfe :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Thinking Particles und Hair

Du sprichst dabei schon noch von TPs oder?
Gelesen hatte ich das mit dem Matrix Objekt und TP schonmal irgendwo. Aber dafür mache ich leider zu wenig mit TP.

Das NitroBake finde ich auch garnicht so übel, zumal es *alles* zu backen scheint, nicht nur TP. Muss mal Partio dahingehend antesten ob das auch alles bäckt, sonst wird NitroBake ein Muss.
Allerdings habe ich erst vor einem Jahr mal einen Szenenausschnitt gebacken mit ~5.000 MoGraph Klonen, danach war die Szene nicht mehr handelbar und auf Platte 1.5 GB groß. Dann macht das Backen leider garkeinen Sinn.
Aber fließend die Timeline scrubben - das ging immer noch! :D

Ähm, zeigst Du die Ergebnisse auch mal? :)
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Thinking Particles und Hair

klar sprech ich noch von TP :) das genial ist nämlich, dass man die Partikel mit dem Matrix Objekt kreieren kann und dann auf die Partikel sowohl die ganz normalen Deformer, als auch die ganzen Partikel Nodes etc. wirken lassen kann :)

Mein Ergebnis werd ich dir auf jedenfall noch zeigen, ist nur leider noch nicht fertig :hmpf: Hatte in letzter Zeit super viel zu tun und dann immer nur ab und an ein bisschen Zeit daran zu arbeiten.

Aber wenn es dann fertig ist, sag ich dir sofort bescheid ;)
 
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