So ganz realistisch ist wohl schwierig mit Cinema 4D.
Das hat mit Cinema nichts zu tun, gute Kleidung ist generell schwierig zu modellieren. Auch mit modo ^^ Oder Max. Oder Maya. Aber auch nicht schwerer als ein Character oder ein beulenfreies Auto.
Stoff repsektive Kleidung ist ein Randgebiet, deshalb gibt es ziemlich wenig darüber im Netz. Da das Modelling und evtl. erzeugen von Normalmaps eine allgemeine 3D Sache ist, die so in jedem 3D Programm geht, schau doch nach 3D Tutorials allgemein, oder nach Sculpting Tutorials. Gerade da gibt es vielleicht ein paar Sachen, versprechen kann ich aber nichts - wir haben bisher modelliert.
Das Schwierige am Stoffmodelling besteht nicht aus einer, sondern aus drei Sachen.
Da ist einmal das korrekte "Fallen" vom Stoff auf z.B. den Körper der ihn trägt. Da ist marvelous ganz groß, aber das reine "Ankleiden" geht mit Cinemas Clothilde schon. Es ist allerdings etwas frickelig, nicht immer ganz fehlefrei und nicht mehr ganz frisch, weshalb ich lieber auf den Körper modelliere und weshalb viele lieber den MarvelousDesigner einsetzen. Ist ja auch einfacher, das Ding.
Modellieren von Stoff ist allerdings aufwändig und verlangt zumindest den groben Faltenwurf im Modelling. Löse Dich dabei vom Polygonflow eines Grundobjektes und arbeite direkt auf den Körper wo der Stoff anliegen soll und modelliere dazwischen Falten. Das ist in erster Linie Sache der Beobachtung und erst in zweiter Technik. Falten sammeln sich an bestimmten Stellen wie Ellbogen oder schlicht da, wo der Stoff stärker bewegt wird als in seiner direkten Nachbarschaft. Der weitere Faltenverlauf wird durch verschiedene Dinge beeinflusst, nicht zuletzt den Stoff selbst, aus dem die Kleidung besteht.
Der feine Faltenwurf ist die zweite Hürde. Nachdem das grobe Modell steht, steht meist erstmal Retopo an, damit man ein Muster (so gewünscht) oder zumindest die Strickart z.B. eines Wollgewebes oder einer Baumwolle als Reliefmap aufgebracht werden kann. Aber auch die feineren Fältchen, die per Normalmalp und nicht per Modell erzeugt werden können, benötigen eine gute UV Map, die man nach dem Retopo leichter hinbekommt.
Und da ist am Schluss das Material selbst, das realistisch rüberkommen will. Stoff ist da eigen, manche Stoffe brauchen z.B. SSS (Seide, Samt, Satin - die 3 S stehen aber für Subsurface Scattetring ^^), andere sehr spezielle Shadingeinstellungen in Sachen Glanz, weil das Licht teilweise richtig Haar geht. Logisch, ist ja zum Großteil auch aus Haaren gemacht. SSS kann man bei Stoff je nach Ausleuchtung übrigens über Fresnels steuern, was gerade bei gegenläufigen Mustern gut kommt.