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[R15] - Tutorial für Kleidung und Menschen

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

Im Rahmen meiner Tutorialsuche für Cinema 4d bin ich bisher recht fündig geworden. Für so ziemlich alle Fragen gabs ne Antwort. Nur jetzt würde ich gerne eine Person in Cinema modellieren... wobei genauer gesagt geht es mir vielmehr um realistische Kleidung. Allerdings habe ich noch kein richtiges Tutorial für das Erstellen von Kleidung in Cinema gefunden, weder freie noch kommerzielle Tutorials wie bei Video2brain.

Kennt jemand Tutorials in der Art?
 

emusik

Aktives Mitglied

Hi,

in dem Getting Started Handbuch ist ein gutes Tutorial zu Clothilde abgebildet mit allen wichtigen Schritten. Hast du dir das mal angeschaut?

VG
 

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Nun, hyperrealistisch muss es ja nicht sein. Die Dinger werden dann ja noch bearbeitet und da kommt es dann nicht auf jede noch so kleine Kleinigkeit an. Es geht überwiegend um ganz einfache Kleidung wie T-Shirt, Hose, Mantel. so in der Art
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
So ganz realistisch ist wohl schwierig mit Cinema 4D.
Das hat mit Cinema nichts zu tun, gute Kleidung ist generell schwierig zu modellieren. Auch mit modo ^^ Oder Max. Oder Maya. Aber auch nicht schwerer als ein Character oder ein beulenfreies Auto.

Stoff repsektive Kleidung ist ein Randgebiet, deshalb gibt es ziemlich wenig darüber im Netz. Da das Modelling und evtl. erzeugen von Normalmaps eine allgemeine 3D Sache ist, die so in jedem 3D Programm geht, schau doch nach 3D Tutorials allgemein, oder nach Sculpting Tutorials. Gerade da gibt es vielleicht ein paar Sachen, versprechen kann ich aber nichts - wir haben bisher modelliert.

Das Schwierige am Stoffmodelling besteht nicht aus einer, sondern aus drei Sachen.

Da ist einmal das korrekte "Fallen" vom Stoff auf z.B. den Körper der ihn trägt. Da ist marvelous ganz groß, aber das reine "Ankleiden" geht mit Cinemas Clothilde schon. Es ist allerdings etwas frickelig, nicht immer ganz fehlefrei und nicht mehr ganz frisch, weshalb ich lieber auf den Körper modelliere und weshalb viele lieber den MarvelousDesigner einsetzen. Ist ja auch einfacher, das Ding.
Modellieren von Stoff ist allerdings aufwändig und verlangt zumindest den groben Faltenwurf im Modelling. Löse Dich dabei vom Polygonflow eines Grundobjektes und arbeite direkt auf den Körper wo der Stoff anliegen soll und modelliere dazwischen Falten. Das ist in erster Linie Sache der Beobachtung und erst in zweiter Technik. Falten sammeln sich an bestimmten Stellen wie Ellbogen oder schlicht da, wo der Stoff stärker bewegt wird als in seiner direkten Nachbarschaft. Der weitere Faltenverlauf wird durch verschiedene Dinge beeinflusst, nicht zuletzt den Stoff selbst, aus dem die Kleidung besteht.

Der feine Faltenwurf ist die zweite Hürde. Nachdem das grobe Modell steht, steht meist erstmal Retopo an, damit man ein Muster (so gewünscht) oder zumindest die Strickart z.B. eines Wollgewebes oder einer Baumwolle als Reliefmap aufgebracht werden kann. Aber auch die feineren Fältchen, die per Normalmalp und nicht per Modell erzeugt werden können, benötigen eine gute UV Map, die man nach dem Retopo leichter hinbekommt.

Und da ist am Schluss das Material selbst, das realistisch rüberkommen will. Stoff ist da eigen, manche Stoffe brauchen z.B. SSS (Seide, Samt, Satin - die 3 S stehen aber für Subsurface Scattetring ^^), andere sehr spezielle Shadingeinstellungen in Sachen Glanz, weil das Licht teilweise richtig Haar geht. Logisch, ist ja zum Großteil auch aus Haaren gemacht. SSS kann man bei Stoff je nach Ausleuchtung übrigens über Fresnels steuern, was gerade bei gegenläufigen Mustern gut kommt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied

Vom Prinzip her erklärt er das "Ankleiden" in C4D zwar richtig, macht aber großen Mist im polygonalen Aufbau des Kleides. Durch die Nutzung eines einzelnen Ngons pro Kleidseite und dessen Unterteilung kommt letztlich Müll zustande, auch gut sichtbar an der Spitze die vorne den Bauch bildet und hinten wahrscheinlich auch. Eine genügende und relativ gleichmäßige Unterteilung ist für jede Stoffsim unerlässlich.
 
Zuletzt bearbeitet:

Nedsch

Aktives Mitglied

Aber auch nicht schwerer als ein Character oder ein beulenfreies Auto.

Denke schon, dass das schwieriger ist. Wenn nicht sogar unmöglich. Hab mir schon den Kopf zerbrochen, wie man Stoff der sich überlappt, hinbekommen soll. D.h. wo die Falten nicht nur leichte Erhebungen sind, sondern wo der Stoff wirklich zusammengeknautscht ist, bzw. umgefaltet ist. Ähnlich wie hier an einigen Stellen:

http://static1.schoener-wohnen.de/t...1/00000000001/50/57/50572_bettwaesche_hay.jpg

Wüsst nicht, wie man das modellieren soll.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist viel Arbeit, aber nicht schwierig oder unmöglich. Gut, das Beispiel hier hat besonders viele solcher Stellen, für ein 3D Modell würde ich da arg reduzieren. Falten machen Sinn wenn der Stoff bei Kleidung gedehnt und gestaucht wird, aber die Bettwäsche hier ist einfach ungebügelt, da würde ich aufgrund des Aufwandes einiges weglassen :D Da machste aber auch mit dem MD keine bessere Figur, der kann nämlich auch nur dort falten und stauchen wo die entsprechenden Widerstände sind. Nicht zu vergessen: es wurde hier Kleidung angefragt, ich gehe von normaler aus, nicht nicht-bügelfreier :)
Ansonsten sind das die oben beschriebenen Vorgänge: erst grob modellieren, dann mit Sculpting Normal Maps erzeugen die die kleinen Falten machen. Und wenn sich Stoff überlappt, musst Du halt Polygone "falten". Wo ist für Dich das Problem? Der Anfang? Das glaube ich. Es ist halt Arbeit ^^

(ja, das ist modo. Und ich weiß auch von wem. Und ich weiß auch, warum ich das weiß *hr hr*).
 

kraid

reMember

Nur mal als schnelles einfaches Beispiel:

xr67939ufonf4277g.jpg


Oben das Simmulations-Setup.

Mit etwas mehr Zeitaufwand (höhere Unterteilung, Materialdicke, Nachbearbeitung der Simmulation und ordentliche Materialien) kann man natürlich wesentlich bessere Ergebnisse erzielen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Apropos Modo ;)

Polygone falten schön und gut. Aber falte mal Polygone in Kurvenform und in Teilbereichen (wenn es zum Rand wieder glatter wird).

Zeig doch mal einen konkreten kleinen Ausschnitt den Du meinst, ich weiß immer noch nicht wo es weh tut. Vielleicht hilft das dann auch dem TE.

"Converted to Modo" legt nahe, dass das Original in einer anderen Software entstanden ist, oder? :) wobei die Grundtechniken in jeder 3D Software eh gleich sind.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die letzte Bettdecke finde ich an den Stellen in der Mitte nicht sehr überzeugend. Das soll immer noch Stoff sein und kein behauener Stein ^^

Denke, bei allen anderen 3D-Programmen wohl auch nur durch ne Sofbody-Simulation annähernd umsetzbar.

Gut, wenn Du davon überzheugt sein möchtest.
Übertrage doch trotzdem bitte für mich Dein "richtig zusammengeknautscht" auf Stellen im Bsp. was ich oben verlinkt habe, auch wenn die da nicht so kompakt vorkommen mögen. Geknautscht ist der Ellbogen z.B. ja auch ganz gut. Dann kann ich mir besser ansehen wo die Vorstellung nicht funktioniert.
 
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