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Ungenaue interpretation von LoftNurbs

tomato

grafiker

hallo zusammen
mein problem ist die ungenaue steuerung der loftnurbs. bei meiner arbeit geht es um ein querschnitt einer staumauer wo ich aus dem AICS4 als EPS8 importiert habe. die elemente sind ohne überschneidung und abstand genau an einander gereit. alles passt wie ein puzzle genau zu einander solange ich die pfade nicht in ein loftnurb objeckt lege?

ich habe mit der mesh-unterteilung U ausprobiert und stelle fest das sich je nach einstellung die kanten nicht mehr am ort der ursprünglichen polygonpunkte befinden. ich brauche keine feine mesh unterteilung, 2 würde mir reichen. eigendlich möchte ich nur den seiten riss der staumauer von links mit demjenigen von rechts verbinden. mit dem extrudenurb kann ich leider nicht weil die beiden seiten nicht identisch sind. ich habe aber darauf geachtet das ich die selbe anzahl von polygonen verwendet habe.

ich hoffe ihr versteht mein problem, zur hilfe hab ich noch zwei screenshots aus der seitenansicht angehängt. die eine zeigt die korrekten pfade ohne loftnurbs, und die andere die ungenaue variante der loftnurbs?

grundspline:


loftnurb interpretation:


(die ansicht ist von einem ausschnitt wo die beiden seiten noch die selben proportionen haben. in der loftnurbs ansicht sind die grundsplines auf einer anderen ebene darüber gelegt und als referenz auch noch im bild. was kann ich nun machen das beide ansichten gleich aussehen?)

THX
 

Yorker

Aktives Mitglied

AW: Ungenaue interpretation von LoftNurbs

ich verstehe es leider nicht, trotz der screenshots. Kann also nur raten. Du hast bisher verschiedene Einstellungen für das Nurbs-Objekt ausprobiert. Gilt das auch für deine Splines? Falls möglich, könntest du den Spline-Typ oder die Zwischenpunkte mal ändern. Vielleicht bringt das ja eine Verbesserung.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Ungenaue interpretation von LoftNurbs

Hallo,

das ist halt das Dilemma mit dem Loft NURBS: die Unterteilung ist unabhängig von der Unterteilung des Spline.
Ich würde die Unterteilung so trimmen, dass das Profil in Ordnung ist, das NURBS umwandeln und die überflüssigen Polygone verschmelzen. (Oder gleich alles im BoxModeling machen.)

Gruß, CUBE
 

tomato

grafiker

AW: Ungenaue interpretation von LoftNurbs

THX zusammen

@cubeman: dann ist dieses problem also nicht wirklich kontrollierbar und bekannt in C4D? ich habs jetzt als extrudenurb gemacht, umgewandelt und dann die einzelnen polygone an den richtigen ort gestellt. zum glück sind es nicht viele objekte und nicht viele polygone, das ist ja sonst kein professionellen arbeitsweg? mit den loftnurbs umwandeln hab ich versucht, die haben mir aber zu viele unnötige polygone gemacht das ich über boxmodelling auch schneller gewesen wäre als diese punte aufzuräumen (und genau waren sie trotzem nicht?).

echt schade das in einem solchen programm ein solches tool solche macken hat, da macht das tool ja kaum sinn wenn die polygone irgendwie interpretiert und neu gesetzt werden? aber ja C4D ist ja nicht gerade für genaues arbeiten bekannt? ;-)

danke für die hilfe?
 
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