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UV map für Innenraum mit Beleuchtung bzw Schatten

cindyjewell

Noch nicht viel geschrieben

Hallo, bin neu mit C4D und möchte für ein Haus eine UV map erstellen, auf der zb. ein Holzboden mit Lichteinfall vom Fenster bzw. Schatten vom Fensterkreuz enthalten ist. Beim Rendern sieht alles gut aus, nur wenn ich dann versuche zu Backen bekomme ich das licht nicht auf die map :( Vielleicht kenn ja auch jemand ein gutes Tutorial. Vielen Dank im voraus...
 

kraid

reMember

Etwas mehr Details wären nicht schlecht, dann könnte man vielleicht sagen wo's klemmt.
Vor allem frage ich mich, warum du den Schatten unbedingt in die Holzboden Textur backen willst.

Ein Tutorial genau zu deinem Problem wird es wohl nicht geben.
Du müsstest dir also entsprechend andere Tutorials zu Themen wie UV mapping ansehen und adaptieren.
 

cindyjewell

Noch nicht viel geschrieben

Danke für die Antwort. Welche Details wären da denn nötig ? Und welche andere Technik gibt es um die Schatten bzw. das Licht nicht auf die Textur zu backen? Ich wolle mit der Textur ein 3D-Gebäude in einer virtuellen Welt textieren und da kann ich nur eine Textur auf ein Mesa legen.
 

CUBEMAN

Polyboy

Das Backen geht relativ einfach: Objekte selektieren und im Objekt Manager, Objekt backen auswählen. Im Dialog die gewünschten Texturen auswählen und auf Backen klicken. Steht übrigens auch alles in der Hilfe.

Grüße, CUBE
 

kraid

reMember

...da kann ich nur eine Textur auf ein Mesa legen.
Meinst du vielleicht Mesh?

Es geht also um Echtzeit Darstellung in einer bestimmten 3D Engine.

Da wäre z.B. die Frage um welche Engine es sich handelt nicht ganz uninteressant.
Je nach Engine wäre es z.B. sinnvoll das Backen der Lightmaps in der Engine selbst durchzuführen, bzw. diese als seperate Textur anzulegen, um sie an entsprechender Stelle im Material zu benutzen.

In Vielen Fällen würde man sogar eine zweite UV map mit angepasstem UV Layout benutzen, um die Lightmap unabhängig von der Texturprojektion zu machen.
Dann kann man z.B. auf den Holzfußboden auch eine Kachelbare Textur anwenden und braucht keine gigantische Auflösung für die Textur.

Ich war mal so frei und hab schnell ein Beispiel erstellt, so wie ich das Mesh Setup für den Export zu Unreal Engine 4 oder Unity machen würde:
http://www.mediafire.com/download/rty57o5bdt6dxbb/raum_m_schatten.zip

Zum Backen habe ich einen Textur backen Tag benutzt.
Ein Preview kannst du sehen, wenn du das "textur test" Nullobjekt sichtbar machst.

Wenn es, aus welchen Gründen auch immer, wirklich nur mit einer einzigen Textur geht, dann könnte man auch nur den UV_lightmap Tag benutzen, die Materialien für Decke, Boden und Wände mittels Polygonselektion und Projektionsarten wie Fläche (Decke, Boden) und Würfel (Wände) auf das Mesh mappen.

Dann kann man wie schon zuvor die komplette Textur auf die bestehende UV map backen, so das man Licht/Schatten und Textur in einem hat.

Beispiel: http://www.mediafire.com/download/y612j3d0mywe2q7/raum_komplett.zip

PS: ich hab jetzt auf die Schnelle nur eine einfache Beleuchtung ohne GI benutzt und ein Punkt Licht im Raum gesetzt.
Mit etwas rumexperimentieren bekommt man sicher eine bessere und akuratere Beleuchtung nur durch das ins Fenster einfallende Licht hin.
 

cindyjewell

Noch nicht viel geschrieben

Hallo Krald,

vielen Dank für die ausführliche Antwort. Genau das, was du in deinem Beispiel so ruckzuck :)) zusammengebastelt hast, hab ich gesucht. Hier sind alle Materialen incl. AO und Licht auf einer Map. Das ist deshalb so wichtig, weil ich nur eine Texturen-Map und eine Bump-Map benutzen kann. Da ich ganz neu bin, wäre ein step by step Tutorial super. Gibt es sowas ? Ansonsten komm ich einfach zur Ausbildung....lach*

Viele Grüße

Cindy
 

cindyjewell

Noch nicht viel geschrieben

Hallo Cubeman, Danke für die Antwort. das Backen an sich ist nicht das Problem. Bisher hatte ich es nicht geschafft, das Licht zusammen mit der Textur auf die UV Map zu bringen. Es wurde immer nur die Textur alleine dargestellt.
 

cindyjewell

Noch nicht viel geschrieben

Meinst du vielleicht Mesh?

Es geht also um Echtzeit Darstellung in einer bestimmten 3D Engine.

Da wäre z.B. die Frage um welche Engine es sich handelt nicht ganz uninteressant.
Je nach Engine wäre es z.B. sinnvoll das Backen der Lightmaps in der Engine selbst durchzuführen, bzw. diese als seperate Textur anzulegen, um sie an entsprechender Stelle im Material zu benutzen.

In Vielen Fällen würde man sogar eine zweite UV map mit angepasstem UV Layout benutzen, um die Lightmap unabhängig von der Texturprojektion zu machen.
Dann kann man z.B. auf den Holzfußboden auch eine Kachelbare Textur anwenden und braucht keine gigantische Auflösung für die Textur.

Ich war mal so frei und hab schnell ein Beispiel erstellt, so wie ich das Mesh Setup für den Export zu Unreal Engine 4 oder Unity machen würde:
http://www.mediafire.com/download/rty57o5bdt6dxbb/raum_m_schatten.zip

Zum Backen habe ich einen Textur backen Tag benutzt.
Ein Preview kannst du sehen, wenn du das "textur test" Nullobjekt sichtbar machst.

Wenn es, aus welchen Gründen auch immer, wirklich nur mit einer einzigen Textur geht, dann könnte man auch nur den UV_lightmap Tag benutzen, die Materialien für Decke, Boden und Wände mittels Polygonselektion und Projektionsarten wie Fläche (Decke, Boden) und Würfel (Wände) auf das Mesh mappen.

Dann kann man wie schon zuvor die komplette Textur auf die bestehende UV map backen, so das man Licht/Schatten und Textur in einem hat.

Beispiel: http://www.mediafire.com/download/y612j3d0mywe2q7/raum_komplett.zip

PS: ich hab jetzt auf die Schnelle nur eine einfache Beleuchtung ohne GI benutzt und ein Punkt Licht im Raum gesetzt.
Mit etwas rumexperimentieren bekommt man sicher eine bessere und akuratere Beleuchtung nur durch das ins Fenster einfallende Licht hin.
 

cindyjewell

Noch nicht viel geschrieben

Hallo Krald,

vielen Dank für die ausführliche Antwort. Genau das, was du in deinem Beispiel so ruckzuck :)) zusammengebastelt hast, hab ich gesucht. Hier sind alle Materialen incl. AO und Licht auf einer Map. Das ist deshalb so wichtig, weil ich nur eine Texturen-Map und eine Bump-Map benutzen kann. Da ich ganz neu bin, wäre ein step by step Tutorial super. Gibt es sowas ? Ansonsten komm ich einfach zur Ausbildung....lach*

Viele Grüße

Cindy
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Da greife ich gerne Kraids Frage nochmal auf: um welche 3D Engine oder Welt geht es denn?
 

kraid

reMember

Da musste ich jetzt selbst erstmal nachschauen, was die SL Engine kann.
Schwer was absolutes dazu zu sagen, da ja immer weiter dran getüftelt wird und auch die Community selbst fleißig rumprobiert.

Von Haus aus scheint es erstmal nicht möglich zu sein, so das man alles vorher in die Textur backen muss.

Ich schätze mal, da zählen dann andere Dinge, nicht unbedingt ob der Lichteinfall des einen Hauses mit dem Sonnenstand und den Schatten der anderen Objekte ein Gesammtbild ergibt.
 

cindyjewell

Noch nicht viel geschrieben

Da musste ich jetzt selbst erstmal nachschauen, was die SL Engine kann.
Schwer was absolutes dazu zu sagen, da ja immer weiter dran getüftelt wird und auch die Community selbst fleißig rumprobiert.

Von Haus aus scheint es erstmal nicht möglich zu sein, so das man alles vorher in die Textur backen muss.

Ich schätze mal, da zählen dann andere Dinge, nicht unbedingt ob der Lichteinfall des einen Hauses mit dem Sonnenstand und den Schatten der anderen Objekte ein Gesammtbild ergibt.


Da hast du vollkommen recht. Einfluß von anderen Objekten oder der Umgebung spielen keine Rolle. Es beschränkt sich wirklich nur auf das eine Objekt (Haus). Und daher muss auch alles auf einer Map gebacken sein.
 
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