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UV Map/Normal Map vom High-Poly zu Low-Poly

Prigresh

Lernling

Hallo, liebe Community. Ich habe eine Frage die bestimmt schon öfters gestellt wurde, würde auch gern danach suchen aber ich weiß nicht wirklich wonach ich suchen soll :S

Also ich habe ein Spiegel mit schicken Umrandungen. Das Model an sich besteht aus 330k Polys. Da es später einmal in die Unreal Engine 4 Eingefügt werden soll und ich versuche die Objekte möglichst klein zu halten, habe ich mir Überlegt, eine UV-Map von der High-Poly Version zu mache, die Teile dann im Material Editor zu separieren, so wie ich sie später brauch (für Substance Painter) und dann das Model als .fbx Datei zu exportieren und im Substance Painter zu importieren, zu "bemalen". Dann die div. Texturebenen (Height,- ,Normal,- ,RoughMetal,- und Basic Map) zu exportieren. Dann in 3DS Max das Model via pro Optimizer Polygon technisch stark zu Reduzieren (ca. auf 20-30%), so dass die Grundrisse noch zu erkennen sind und das Model als Low-Poly Version abzuspeichern. Das LowPoly Model mit Texturen in Unreal Engine dann weiter benutzen...

Leider bin ich kein besonders guter 3D Künstler und kenne mich auch nicht gut mit UV Maps und co. aus. Bin gerade erst am Anfang und lerne noch. Meine Frage ist jetzt, klappt das so, wie ich es mir vorgestellt habe oder ist ein Gedankenfehler dabei ?

Bei mir tritt momentan am Anfang das Problem auf, das ich es nicht schaffe eine vernünftige UV-Map zu erstellen via " Unwrap UVW ". Ich bekomme das einfach nicht auf die Reihe und peil nicht wie das so wirklich Funktioniert mit dem Modifikator. Hab da einige Videos auf English mal angesehen aber wirklich verstanden hab ich dass da nicht. Bis jetzt habe ich es immer nur hin bekommen den Modifikator anzuwählen, dann per Auswahl alles auszuwählen, auf "Open UV Editor..." zu drücken und dann auf "Flatten by Polygon Angle" zu drücken, was bis jetzt immer gut funktioniert hat bei den einfachen eigenen Kreationen. Wenn ich das bei den 330kPoly model mache zerspringt mir mein 3DS Max sofort :S

Meine Frage also, was kann ich tun, um eine Low Poly Version zu bekommen, die mit einer Normal Map und der Textur wie eine High Poly Version aussieht ?Wie gehe ich vor ?

Würde mich über Antworten jeder art, gerne auch über Links zu Tutorials freuen :)

LG Sven.
 

kraid

reMember

Normalerweise macht man die UV map für das Lowpoly Objekt, nicht für das Highpoly.
Wie man das Lowpoly erstellt, hängt auch etwas von dem jeweiligen Objekt ab.

Bei organischen Formen kann man unter Umständen mit automatischer Polygonreduktion was erreichen, bei Hard Surface Modellen eher nicht.

Hier muss man entweder ne komplette Retopologie machen, oder versuchen aus den verwendeten Ausgangsobjekten was gescheites zu erstellen.

Zeig doch mal ein Bild deines Spiegels, dann kann man sicher sagen, was die beste Herangehensweise ist.
 

kraid

reMember

Also in dem Fall könnte man fast alle Details über die Textur lösen.

Evtl. würde ich die Ornamente sogar seperat Backen und gleich als Textur auf den Rahmen projezieren.
 
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