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UV Mapping bei Highpolymodellen

Achim22

Aktives Mitglied

da ich gerade dabei bin, mein Gamemodell zu UV-Unwrappen und zu texturieren, bin ich auf eine Schwierigkeit gestossen, die da heisst: zu wenig PC-Leistung.
Ich wollte nämlich versuchen das Highpolymodell zu UV-Unwrappen, dieses hat fast 900.000 Polygone.
Nun ist es so das im UV-Editor das arbeiten soo langsam geht, daß man es fast vergessen kann oder viel Geduld aufbringen müsste.
Ich könnte natürlich auch die Texturierung und das Unwrapping auf das Lowpoly beschränken, aber ich denke ich kann genauer arbeiten wenn ich das Highpoly texturiere und dann die Textur mitbacke.
Wie macht ihr das, Highpoly UVs oder erst beim Lowpoly ?
 
Zuletzt bearbeitet:

keul3

3dsMax | 3D-Contest

AW: UV Mapping bei Highpolymodellen

Hast du auch vor das HighPoly zu riggen?:D

Fast ne 1000000 Polys per Hand zu mappen ist blödsinn, es sei denn du quälst dich selbst gern;)
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: UV Mapping bei Highpolymodellen

ich hab mir gedacht ich probier mal das Highpoly zu mappen, da ich mal ein Tutorial gelesen habe in dem es auch so gemacht wurde, allerdings habe ich die Leistung meines PCs wohl überschätzt :uhm:, und im Tutorial warens glaub ich auch weniger Polys
 

gomoll3d

es wird noch...

AW: UV Mapping bei Highpolymodellen

Moin...

Grad verfasste ich nen Thread zum Thema High und Lowpoly, seh ich deinen hier... :D

Grad beim Animieren wirst du mit dem Highpoly erstrecht jeden Rechner lahm legen - die so im Normalfall benutzt werden.
Da wirst um nen Retopo nicht drum rum kommen.

Hier mein .
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: UV Mapping bei Highpolymodellen

riggen und animieren wollte ich eh nur den Lowpoly, es ging mir im Prinzip nur um die Maps
 
M

mp5gosu

Guest

AW: UV Mapping bei Highpolymodellen

im Endeffekt braucht nur das Lowpoly nen Unwrap.
Es gibt eigentlich 2 gängige Arbeitsabläufe:

1: Sketch ist final -> LowPoly erstellen, unwrappen -> HighPoly erstellen, PolyPaint / Texturieren (UVs bleiben erhalten) -> Bake oder LowPoly Tex selber painten
2: HighPoly erstellen -> Polypaint oder Standard Unwrap (in der niedrigsten Detailstufe!) / Texturieren -> Retopo -> Bake

edit: da Cinema kein PolyPaint beherrscht, wird Dir nur Variante 1 mit selber Painten bleiben. BP mit HP Unwrap geht bei Dir ja nicht mehr. :D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Achim22

Aktives Mitglied

AW: UV Mapping bei Highpolymodellen

ich werds so machen: Highpoly erstellen - Lowpoly erstellen und UVs machen - mit xNormal backen - Lowpoly texturieren
 

kraid

reMember

AW: UV Mapping bei Highpolymodellen

Da du das Highpoly bestimmt über ein Hypernurbs realisierst, hätte ich noch ne Idee.
Wie wäre es dann wenn du die UV map erstellst bevor du das Hypernurbs konvertierst?

Dann mal mit dem Unterteilung UVs im HN probieren, welcher der 3 Modi (Standart, Grenze, Kante) das beste Resultat liefert.

Wenn du noch nacharbeiten musst weil es doch ein paar Verzerrungen gibt, dann trenn den Teil doch einfach vom Rest des highpoly Mesh ab, so das der UV Editor weniger darstellen muss.
 
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