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Videos zu den 12 Prinzipien der Animation

Die Illusion des Lebens

Die 12 Prinzipien der Animation wurden 1981 von Ollie Johnston und Frank Thomas im Buch „The Illusion of Life: Disney Animation“ niedergeschrieben. Das Ziel: Animierte Figuren und Welten sollen unter Beachtung der 12 Punkte möglichst lebendig wirken.

Die Ausführungen basieren dabei auf dem seit dem Ende der 20er-Jahre angesammelten Erfahrungsschatz der „Nine Old Men“ von Disney, zu denen gezählt werden: Ollie Johnston und Frank Thomas selbst (deren Webseite hier noch immer in Ehren gehalten wird), weiterhin Les Clark, John Lounsbery, Ward Kimball, Milt Kahl, Marc Davis, Wolfgang Reitherman sowie Eric Larson. Sie alle standen (jeweils mehr oder weniger) im Hintergrund von nicht gänzlich unbekannten Werken wie Das Dschungelbuch, Schneewittchen und die sieben Zwerge, Susi und Strolch oder Bambi. Offizielle Disney-Legenden, denen die Bezeichnung „Disney´s Nine Old Men“ eher scherzhaft zugesprochen wurde.

 

Die 12 Prinzipien der Animation

Bekannt dürften sie ja sein, daher hier nur in aller Kürze zusammengestellt – die 12 Prinzipien der Animation:
  • Squash & Stretch: Interagiert der eine mit dem anderen Körper, so kann es schnell zum Quetschen oder Strecken kommen. Unrealistisch würde es nun erscheinen, wenn die betroffenen Elemente dabei ihr Volumen verändern. Daher sollte gelten: Wird gequetscht oder gestreckt, ist das Volumen konstant zu halten.
  • Anticipation: Ein Speer, ein Ball, ein wie auch immer geartetes Wurfgerät fliegt dann, wenn es eben geworfen wird – und hierbei sollte zuvor erst ausgeholt werden. Oder anders: Eine Figur springt dann realistisch in die Höhe, wenn sie vorher in die Knie gegangen ist. Kurzum: Beinahe jede Bewegung verlangt im Vorfeld nach einer Gegenbewegung, zumindest dann, wenn sie lebendig wirken soll.
  • Staging: Dieses Prinzip deckt ein weites Feld ab. Es geht um die Inszenierung der Szene, um die Darstellung von Posen, um die Anordnung der Figuren. Was auf die Animationsbühne kommt, sollte Blicke lenken, das Timing beachten und vieles mehr.
  • Straight Ahead & Pose-to-Pose: Zwei Zeichenmethoden – bei der erstgenannten wird direkt Bild für Bild gezeichnet, bei der zweiten werden zunächst ein Ausgangs- und ein Endpunkt festgelegt, woraufhin anschließend die Sequenzen dazwischen generiert werden.
  • Follow Through & Overlapping Action: Dreht sich ein Kopf mit darauf befindlichen langen Haaren mit einem Ruck zur Seite und hält dann inne, so sollten sich in dem Beispiel die Haare nach der ausgeführten Bewegung selbst noch etwas weiterbewegen. Das Prinzip ist natürlich auch auf andere Elemente als nur die Haare zu übertragen, z. B. die Kleidung, diverse Accessoires usw.
  • Slow In & Slow Out: Bei der Fahrt eines Autos leuchtet es schnell ein – das Gefährt beschleunigt zunächst, fährt mit konstanter Geschwindigkeit, um am Ende wieder abzubremsen. Doch auch viele andere Bewegungen folgen diesem Verlauf der Beschleunigung, der Bewegung selbst und der anschließenden Geschwindigkeitsreduzierung. Sollte also beachtet werden, auch wenn sich nur ein Kopf dreht … und verlangt am Beginn und am Ende einer Szene jeweils nach einem Mehr an einzelnen Bilder als zwischendrin.
  • Arcs: Während sich Maschinen bzw. deren einzelne Teile schon einmal geradlinig auf und ab, geradlinig nach links und rechts bewegen können, basiert die Bewegung von Lebewesen überwiegend auf Bogen- oder Kurvenförmigem. Harmonie und Schwung sind also gefragt.
  • Secondary Action: Eine Figur soll glücklich und fröhlich wirken? Dann könnte sie in ihrer Hauptbewegung zum Beispiel beschwingt auf und nieder hüpfen. Sieht schon einmal glücklich und fröhlich aus. Um die Szene nun weiter zu unterstützen, sollten sekundäre Aktionen eingeführt werden. Im benannten Beispiel könnten also die Arme fröhlich mitschwingen oder sich in die Lüfte erheben.
  • Timing: Natürlich kommt es auch darauf an und in der Animation bedeutet das vor allem, sich darüber im Klaren zu sein, wie viele Bilder in der Abfolge einer Sequenz verwendet werden sollen. Geht es für eine Figur von einem Punkt A zu einem Punkt B und liegen dazwischen nur wenige Einzelaufnahmen, so bewegt sich die Figur schneller. Mehr Bilder bedeuten dann (in selber Zeitspanne) eine langsamere Bewegung.
  • Exaggeration: Ein Schuss Übertreibung untermauert die Aussage einer Szene. Ist eine Figur also glücklich, darf sie gerne überzeichnet noch glücklicher dargestellt werden. Ist sie traurig – dann ruhig noch eine Traurigkeitsschippe drauflegen.
  • Solid Drawing: Proportion, Perspektive … das Wissen um das Zeichnen und das zugehörige Können generell.
  • Appeal: Die Figuren sollten auf ihre ganz eigene Art und Weise eine Anziehungskraft auf den Betrachter ausüben. Es geht also um Charakter und um das Schauspiel, um das Charisma der gezeichneten Figuren.
 

Beispielvideos

Hier eine Auswahl an Videos, die sich mit den 12 Prinzipien beschäftigen. Von oben nach unten stammen die Clips aus dem kreativen Schaffen von Shawn Sheehan, dessen erst vor Kurzem veröffentlichtes Video Anlass zu dieser News gab, von cento lodigiani und von Kohta Morie:

 

CGWORLD "Animation Style" -12 basic principles of animation- from KOHTA MORIE on Vimeo.

Euer Jens

Bildquelle Vorschau und Titel: Pixabay

 

Videos zu den 12 Prinzipien der Animation

Ein typisches Beispiel dafür, wie man Leuten etwas beibringt. Es gibt solche, für die all diese Regeln so selbstverständlich sind (eben diejenigen, die intuitiv so gearbeitet haben), dass sie es gar nicht anders machen würde, und andere, denen man solche Sachen erklären muss, denn sie würden draufloswerken und im besten Fall anschließend die gemachten Fehler erkennen, meist jedoch von anderen auf Ungereimtheiten aufmerksam gemacht werden. Letztere teilen sich in solche, die es verstehen und anwenden können und jene, die dafür keinen Sinn haben. Kur gesagt, talentierte und Arbeiter, und nicht talentierte, die sich noch so sehr abmühen können und es einfach nicht können, was wiederum nur dann tragisch ist, wenn es ihr innigster Wunsch ist. Ansonsten brauchen sie nur eigene Talente zu finden."Wird gequetscht oder gestreckt, ist das Volumen konstant zu halten" ist natürlich eine ziemlich theoretische, technische Regel, ich weiß nicht, ob 3D-SW solche Voluminaberechnungen integriert haben."… das Wissen um das Zeichnen und das zugehörige Können generell" ... kann ja nie schaden."Appeal" ... fällt ja eigentlich auch unter Können.Die Zusammenstellung erinnert mich frappant an die ebenfalls empirisch erkannten Unvermeidlichkeiten von Murphys Gesetzen.
 

DoctorG

Aktives Mitglied

Hatte ich irgendwo schon mal gesehen - war aber tief verschüttet, danke für das Hervorholen!Gelegentlich sind solche Regelwerke schon schön, einfach weil man dann etwas Greifbares hat. Deswegen muss man sie ja immer noch nicht sklavisch befolgen. Gerade Kunst bricht ja auch gerne mal aus so was aus und ist nicht so ganz harmonisch, wie jenes Buch in dem der Autor ohne den Buchstaben "e" auskommt.
 

01er

Noch nicht viel geschrieben

Ich schließe mich @LikeLowLight an und bin der Meinung, wer diese Regeln gesagt bekommen muss, ist wohl falsch in diesem Geschäft.@DoctorG muss ich sagen, dass es sich hier nicht um Gestaltungsregeln handelt, deren Einhaltung seiner Entscheidung obliegen. Es sind Voraussetzungen, um eine Animation realistisch und glaubhaft erscheinen zu lassen. Wenn Sie daran nicht interessiert sind, können Sie natürlich machen, was Sie wollen.
 

fe_web

fe_web

Auch ich stimme dem zu was LikeLowLight schreibt. Die 12 Prinzipien der Animation habe ich so noch nicht gekannt. Danke Jens
 
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