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Von Highpoly zu Lowpoly

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mp5gosu

Guest

AW: Von Highpoly zu Lowpoly

Im CheatSheet sind Bake-fehler drin. Cage anpassen.

edit: Der Workflow ist solala. Hier macht sichs besser, gleich mitm Sculpten anzufangen, anschließend Retopo. Also Schritt 1 weglassen. Kann man aber machen.
edit #2: Wenns in Blender nicht eine ähnliche Funktionalität wie in ZBrush gibt (ZSpheres o. ZSketch), dann muss man natürlich zwangsläufig ein Sculptmesh basteln.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

dn3d_fanboy

Aktives Mitglied

AW: Von Highpoly zu Lowpoly

Ich habe jetzt mal ne vielleicht ganz dumme Frage:
ist sowas mit jedem x-beliebigen Model möglich?

Ich habe mir bei http://www.blendswap.com einige Models runtergeladen, die ich in einem Spiel verwenden möchte. Nur ist es wichtig, dass diese Models alle low-poly sind (sie werden später im md3-Format exportiert), damit die 17 Jahre alte Engine (Build-Engine) nicht überfordert wird, bzw. das ganze auch auf älteren Rechnern annehmbar läuft.

Wenn das so einfach möglich ist, wäre es nett, wenn ihr mir mal ein paar gute Tutorials zu dem Thema Retopo nennen könntet, damit ich es einmal selbst versuchen kann.

Besten Dank im Voraus.
 

kraid

reMember

AW: Von Highpoly zu Lowpoly

@gomoll3d: wirkt irgendwie etwas seltsam so wie der glänzt. Ansonsten siehts gut aus.

@dn3d_fanboy: Build-Engine ist doch Duke Nukem 3D oder?
Da gab es doch keine 3D Modelle, alles nur BSP und Sprites.

Auch bei ähnlich alten Engines welche polygonbasierte Modelle haben, wirst du kaum die Notwendigkeit haben etwas von Highpoly Modellen zu backen.
Zum einen werden z.B. Normalmaps nicht unterstützt, zum anderen sind die Modelle derart Polygonarm das das sowieso nicht funktionieren würde und man die Texturen lieber per Hand aufmalt/mappt.
 

dn3d_fanboy

Aktives Mitglied

AW: Von Highpoly zu Lowpoly

Hallo kraid,
im Prinzip hast du recht, die Build Engine unterstützt eigentlich keine Models.
Allerdings werden mit dem EDuk32-Port diese unterstützt. Auch 32bit Texturen sind möglich, genauso wie Normal-, Detail- ud Specular Maps.

Hier mal ein Video zum Thema:

http://www.youtube.com/watch?v=_MoufuUKLNo

PS: Ich weiß nicht, ob ich richtig verstanden wurde, aber ich möchte auch Highpoly Models welche mit Lowpoly machen, da für das Spiel Models mit maximal 10.000 Polygonen (und das auch nur im äußersten Notfall sozusagen) empfohlen werden.
 

gomoll3d

es wird noch...

AW: Von Highpoly zu Lowpoly

Moin...

@mp5gosu
Welche Bake Fehler?
Nein, ich habs geändert. Danke für den Hinweis, ich sah wohl den Wald vor lauter Texturen nicht mehr... ;)
War auch nur eine Nachkorrektur des Distance Wertes beim Baking.

Bei Zbrush und Co. gibt es natürlich die Vorlagen in den Sculptmodellen. Gibt es bei Blender nicht direkt kann man sich natürlich importieren.
Aber gerade wenn man eine etwas andere Grundstruktur braucht - wie in dem Fall des kleinen Dämons - ist man mit dem Grundmesh modeln schneller. Darum passt der Workflow schon. Ist natürlich nicht Voraussetzung, dann steigt man halt bei Schritt 2 ein.

@dn3d_fanboy
Das kann man mit jedem Modell machen... und wenn die Game Engine Normalmaps beherrscht, wird es auch besser aussehen. Aber auch das knabbert an der Rechenzeit und wird alte PC Möhren zum schwitzen bringen. Tutorial gibs z.B. auf blendercookie zu dem Thema.

@kraid
das Glänzende hab ich so gewollt... die Grafik soll eher im Comic Bereich liegen. Mal sehen wie es im Shader der Game Engine aussieht.

@all.... danke für die Anregungen/Meinungen!
 

joypad

3D Hobbyist

AW: Von Highpoly zu Lowpoly

Bei der Textur könnte man noch einiges rausholen. Auch wenn es Schwarz ist, wird es wohl nicht überall gleich Schwarz sein. Auch der Glanz dürfte für mich in der Stärke etwas variieren.


edit #2: Wenns in Blender nicht eine ähnliche Funktionalität wie in ZBrush gibt (ZSpheres o. ZSketch), dann muss man natürlich zwangsläufig ein Sculptmesh basteln.

Doch die gibt es ab Blender 2.64 mit dem Skin Modifier.

Link Video Tut:
 
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