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Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Zeropainter

rechts ist da, wo der Daumen links ist

Hallo, habe ein "kleines" Problem, das merkwürdig ist.

Die Überschrift sagt schon alles, ich kann UV MAPS, die ich in UV LAYOUT / HEADUS erstellt habe: keine Polygone füllen / keine Polygonkanten, obwohl die Schaltflächen aktiv anklickbar sind, ich im UV Polygone Modi bin und mein aufgefaltetes Mesh anzeigbar sind, ich hab es auch mit anderen Brushes / Farben versucht, ohne Erfolg! Die Ebene ist ebfalls nicht gesperrt o.ä., denn ich kann mein 3D Mesh oder im UV-Mesh "drin malen".

Und warum "kleines" Problem ... nun, wenn ich die dritte Schaltfläche nehme - UV MESH EBENE erstellen, nun dann klappt es. Leider aber nicht die beiden anderen Varianten.

LG, und vielen Dank für Antworten im Voraus.

ps. und hier auch mein Beispiel-OBJEKT, ein simpler Teelöffel mit 4 UV-Inseln - etwas Highpoly, aber ich will es displacen ;)

http://www.mediafire.com/view/b2u6fv0b6ghlb5j/Loeffel.obj
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Witzbolt.
Lade das Teil mal so hoch das man es auch öffnen kann.
Am besten ne .zip damit Mediafire gar nicht erst versucht das als Text zu öffnen.
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

1. Die Datei lässt sich gar nicht öffnen.
2. Falsche Sektion - vielleicht könnte einer der Mods das mal in die weiteren 3D-Programme verschieben? Denn auch, wenn das Objekt mit Cinema erstellt sein mag, so geht es hier um ein Problem mit einem zusätzlichen Programm.
3. Displacement heißt nicht, dass man ein Objekt hoch unterteilen muss. Das kann das Displacement auch selbst - dazu braucht man lediglich Subpolygondisplacement auswählen.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Ich verstehe deine Frage nicht. Wenn es um darum geht, das UV-Mesh darstellen zu lassen, ist die schon erwähnte Funktion "UV-Mesh Ebene erstellen", der optimale Weg. Das funktioniert hier auch fehlerfrei. Vielleicht hast du einfach die falsche Farbe ausgewählt?

Grüße, CUBE
 

Zeropainter

rechts ist da, wo der Daumen links ist

AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Sorry, dass es Probleme mit dem öffnen des OBJ gab?!


Ich verstehe deine Frage nicht. Wenn es um darum geht, das UV-Mesh darstellen zu lassen, ist die schon erwähnte Funktion "UV-Mesh Ebene erstellen", der optimale Weg. Das funktioniert hier auch fehlerfrei. Vielleicht hast du einfach die falsche Farbe ausgewählt?
Ja das geht ja auch, nur die beiden Funktionen daneben nicht. Die neu erstellte UV Mesh-Ebene zeichnet es ja auch, nur sind mir die Linien ganz schön dünn, daher gibts ja auch die Funktion links daneben mit dem Polygonkanten mit Pisnel Nachzeichnen ... und genau da passiert nichts, Polygone füllen geht auch nicht. Egal welchen Pinsel, egal welche Farbe.

Aber ich kann damit leben ;)
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Auch das funktioniert. Du musst einen geeigneten Pinsel definieren und alle UV-Polys selektieren.Dann Polygonkanten füllen wählen.

Grüße, CUBE
 

Zeropainter

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AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

ok, danke Cubeman & @all das war wohl dann mein Fehler ... :)

ps. werd wohl aber trotzdem auch bei 3DCoat bleiben, denn dort kann man, obwohl so auch bei meinem Löffel die Inseln getrennt liegen - nahtlos rübermalen/zeichnen, bei Bodypaint geht das nicht, oder? Es sei denn, man verschiebt erneut nachträglich die UV-Inseln oder die jeweiligen UV-Polygone zu einander?! Wäre mal eine nette Sache, wenn man es wie in 3DCoat tun könnte :D (wollte aber jetzt deswegen nicht schon wieder einen Thread eröffnen).

LG
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Warum sollte man in Bodypaint nicht nahtlos malen können?
Sicher das der Fehler nicht an deinem Ende liegt?
 

Zeropainter

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AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Ja klar geht es auch dort, aber dann müssen die UV Inseln / UV Polygone beieinander liegen? Bleiben wir doch bei meinem Löffelbeispiel - ich konnte zwischen Löffel-Griff und Löffelwölbung selbst mit dem Verwischenpinsel die Naht nicht wegbekommen? Was soll ich da falsch gemacht haben? Nun gut, vlt. hätten 2 UV Inseln ausgereicht - Löffelunterseite und _Oberseite. Also muss es doch nicht beieinanderligen? Wenn ja, dann bitte ich um Entschuldigung.

Doch in 3DCoat konnte ich die nahtlos Kanten übermalen, mit dem gleichen Objekt, mit dem gleichen UV-Set.

LG
 

kraid

reMember

AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Check mal ob in den Programm-Voreinstellungen genug Pixelrand um die UV Inseln eingestellt ist.
Außerdem hilft es wenn du z.B. im 3D Malmodus das Projection Painting aktiviert hast.

Für ein optimales Ergebnis sollten natürlich die Größen der einzelnen UV Inseln aufeinander abgestimmt sein und so wenig Verzerrung wie möglich entstehen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Außerdem hilft es wenn du z.B. im 3D Malmodus das Projection Painting aktiviert hast.
Was zwingend erforderlich ist, wenn die UVs unterschiedlich groß sind, aber die Striche und Muster gleich groß wirken sollen.

Die UV-Kanten müssen nicht nebeneinander liegen und Nähte entstehen dabei idR. auch keine in Bodypaint. Daher die Frage von kraid an welchem Ende das Problem liegt.
 

Zeropainter

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AW: Von UV LAYOUT HEADUS erstellte UV-Maps mit Polygonkanten füllen?!

Danke, habe weder an das eine noch an das andere gedacht. Vielen Dank :( *schäm*
 
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