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[R17] - Was bringt die Houdini Integration eigentlich?

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Seit der cinema 4D R17 gibt es ja die Houdini Integration bei Cinema 4D.

Um ehrlich zu sein, habe ich immer noch nicht so ganz verstanden was es bringt und wie das Ganze zu verwenden ist.

Die Infos im Netzt sind oft so geschrieben, dass die Kenntnisse über den Einsatz externer Renderer, oder aber Houdini selbst vorausgesetzt sind. An diese Stelle würde ich mir tatsächlich etwas für blutige Anfänger zu diesem Thema wünschen.

Meine Fragen sind etwas schwer zu formulieren, aber ich versuche es mal.

Wenn ich die Houdini günstigste Lizenz erwerbe (so wie ich es verstanden habe wäre das Indie), was kann ich dann ohne, dass ich noch andere Sachen kostenpflichtig erwerben muss, damit anfangen?

Im Netzt ist immer die Rede von sogenannten Assets, die mit Houdini erstellt werden. Dazu braucht man dann aber das ganze Ding – Houdini (so habe ich es zumindest verstanden).

Um auf den Punkt zu kommen. Kann man mit Cinema und Houdini (Indie) z.B. realistische Wasser, Staub, Sand, etc. Animationen erstellen? Oder brauche ich dazu dann doch das ganze Houdini "Ding" für fast 2000$

Besten Dank im Voraus,
Alicja
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das sind aber viele Fragen auf einmal. Das gibts nichtmal mit nem Ü-Ei ^^

====================== Die Houdini-Versionen ======================
  • Houdini Apprentice (komplett, kleinere Einschränkungen, mit Wasserzeichen), kostenlos, nur nichtkommerziell
  • Houdini Education (komplett), $325/Jahr, nichtkommerziell?
  • Houdini Engine Indie (komplett, Einschränkungen siehe Houdini Indie) $99/Jahr, einkommensabhängig
  • Houdini Engine (komplett) ab $499/Jahr
  • Houdini Indie (komplett, Beschränkungen: full HD Animationen, keine externen Renderer), ab $199/Jahr, einkommensabhängig
  • Houdini (ohne Simulationen, also Fluids (Wasser, Feuer, Rauch), Stoff, Partikel, Dynamics) ab $1.995
  • Houdini FX (komplett), ab $4.495

Die Versionen können ihre Dateien nicht untereinander austauschen. Aber man kann ein gewisses Kontingent und eine Zeit lang Daten von einer nichtkommerziellen Version in eine der kommerziellen umwandeln lassen. Die Apprentice ist kostenlos, aber nicht zur kommerziellen Nutzung zugelassen. Deshalb rendert sie mit Wasserzeichen und u.a. die Rendergröße ist eingeschränkt. Die Education Version ist für Schulen gedacht und kann Apprentice Dateien öffnen.

Alle anderen Versionen sind kommerziell ausgelegt. Zahlt man wie bei der Indie oder Engine pro Jahr, ist das in etwa wie bei der CC: sobald ein Jahr ausläuft, funktioniert das Programm nicht mehr. Allerdings ist das kein Abo, man kann jederzeit wieder einsteigen. Außerdem erhält man alle Upgrades und Updates die innerhalb dieses Jahres herauskommen.

Bei den anderen Versionen, also Houdini oder Houdini FX, gehört Dir die gekaufte Version und man kann damit munter immer weiterarbeiten. Man muss allerdings jährlich einen bestimmten Betrag hinblättern (annual upgrade plan, $995 bzw. $2.495), wenn man regelmäßig die neuesten Versionen haben möchte. Macht man das nicht, muss man zur nächsten Version wieder den vollen Betrag hinlegen.

Die Versionen Apprentice, Education, Indie und FX unterscheiden sich kaum. "Komplett" bedeutet, dass sie alle Simulationstechniken beinhalten. Auch die Engines sind damit voll ausgestattet. Das gilt für *alle* Versionen außer der, die einfach nur ohne Zusatz Houdini heißt, diese enthält keine Simulationsmöglichkeiten.
Nichtsdestotrotz gibt es kleinere, oben erwähnte Einschränkungen in einigen Versionen.

====================== Cinema 4D und die Houdini Engine ======================

Cinema hat seit der R16 eine Bridge zur Houdini Engine integriert. Diese bezieht sich immer auf eine bestimmte Version und ist lauffähig, sobald man eine Lizenz erworben und *zusammen mit der richtigen Houdini/Engine Version* auf dem C4D-Rechner installiert hat.

Die Lizenz kann eine Engine, eine Engine Indie, eine Houdini Indie oder eine Houdini FX sein. Ob und wieweit die in Simulationen eingeschränkte Houdini Version ebenfalls eine Lizenz für die Engine darstellt (oder auch die Edu Version) und wie diese dann reagiert, muss man im Bedarfsfall bei SideFX erfragen. Es ist denkbar, dass das geht und dann die Simulationen in der Engine deaktiviert. Diese Version soll hier aber keine weitere Rolle spielen. Bei den anderen Möglichkeiten hat man also entweder nur die Engine oder ein volles Houdini-Paket, mit dem man auch selbst arbeiten könnte.

Solange man innerhalb einer Hauptversion (im Moment die H14 für Cinema, eine H15 Bridge für die R17 könnte noch kommen) bleibt, kann man auch mehrere Houdini Versionen parallel installieren und immer mit der neuesten arbeiten, wenn man die Houdini Indie oder FX benutzt. C4D braucht aber Dateien, die mit exakt der in Cinema genannten Version gespeichert wurden.

Die Engine stellt ein vollständiges Houdini ohne GUI, also Eingabeoberfläche, in Cinema zur Verfügung. Man kann also auf das nahezu gesamte Arsenal von Houdini innerhalb von Cinema zugreifen. Da man keine GUI hat, geht das nur über entsprechende Dateien, die sog. Assets. Gedacht sind diese für Artists, die mehr aus Cinema herausholen wollen, ohne sich mit Houdini auseinandersetzen zu müssen. Man braucht also jemanden, der sich mit Houdini auskennt und einem die passenden Assets erstellt. Diese kann man kostenlos oder kostenpflichtig über die Orbolt-Seite beziehen oder sich für seine Bedürfnisse maßschneidern lassen, was idR. Kosten verursacht.

====================== Die Assets ======================

Assets kann man sich als Generatoren vorstellen, ähnlich Klonern, Extrude, Subdivision Surface, Deformatoren und sogar Grundobjekten usw.: von alleine tut sich fast nichts, aber mit bestimmten Inputs bearbeiten sie diese (Grundobjekte sind aus einem bestimmten Grund genannt, s.u.). Die Inputs können wie bei den Generatoren sehr unterschiedlich sein. Der Output ist idR. Geometrie oder eine Partikelwolke, die von einem weiteren Asset oder Cinema weiter verarbeitet werden kann. Z.B. eine Partikelwolke von einem weiteren Asset gemesht, oder Geometrie texturiert und gerendert.

Beispiele:
- Destruction: das Asset lässt Objekte zerschmettern. Man gibt dem Asset ein Objekt, das zerstört wird, z.B. ein Haus, und ein Objekt, das die Zerstörung verursacht, z.B. eine animierte Abrissbirne. Das Asset berechnet nun Frame für Frame das Zerschmettern inkl. Dynamics.
- Crowd-Simulation: man hat eine oder mehrere animierte Charaktere erstellt. Das Asset berechnet die Bewegung über eine beliebige Oberfläche, die man ebenfalls selbst modelliert hat (Mengenbeschränkung der Objekte!). Es ist sogar denkbar, zwei Charaktere mit fertigen Bewegungsabläufen intelligent miteinander interagieren zu lassen.
- Fluids: Man hat z.B. ein Flussbett samt Mühle erstellt sowie eine Quelle. Ein Asset errechnet die Wassersimulation anhand Quelle und Flussbett und bewegt die Mühle.
- Cloth: ein fertig animierter Charakter erhält Kleidung, die vom Asset passend auf dem Körper und zur Bewegung simuliert wird.

Das sind nur ein paar denkbare Szenarien. Was jeweils möglich ist und wie variabel das Asset gehalten ist, hängt vom Bedarf und vom Houdini Operator ab, der einem das Asset erstellt.

Wichtig ist zu wissen, dass die Assets ähnlich flexibel sein können wie die aus C4D bekannten Generatoren. Es muss sich dabei auch nicht um eine Simulation handeln und kann letztlich sogar lediglich ein fertiges Objekt sein, in dem garnichts variiert werden kann, was aber nur wenig Sinn machen würde. Denkbar ist wiederum z.B. ein Fahrzeug, bei dem jedes bewegliche Teil zugänglich und in Cinema animierbar ist, oder ein fertig geriggter Charakter, die man bekanntermaßen nur schwer aus anderen Programmen herausbekommt.

Es liest sich erstmal so, als ob das alles auch in Cinema direkt machbar sei. Das ist sicher richtig, aber nur begrenzt, und Houdini hebt viele diese Grenzen auf. Was Fluids betrifft, bringt C4D von Haus aus nur sehr wenig mit. Rauch und Feuer gehen mit PyroCluster nur bedingt, nicht volumetrisch und nicht mit jedem Renderer, Wasser/Flüssigkeiten mit seinen physikalischen Eigenschaften überhaupt nicht. Clothilde für Stoff ist zwar vorhanden, aber stark überholungsbedürftig. Auch Dynamics kennt Cinema, für Destruction sind aber wieder Plugins erforderlich. Natürlich kann man sich eine Menge selbst programmieren und mit Thinking Particles, Xpresso und Python basteln, aber es geht ja darum, was Cinema nativ mit sich bringt und nicht um Dinge, die erst noch gebaut und geschraubt werden müssen. Außerdem ist Houdini sehr viel stärker in allen Simulationsmöglichkeiten oder bringt diese erst ein. Houdini kann sich m.M.n. mit Realflow, Marvelous Designer, TFD oder XP messen oder übertrifft diese. Nicht zuletzt preislich, wenn man die Indie-Versionen nutzen kann.

====================== Einschränkungen ======================

Houdini kann sehr gut mit Millionen von Partikeln oder vielen Objekten umgehen. Das ist idR. nur vom eingebauten RAM beschränkt. Allerdings kann die Engine in Cinema keine Instanzen produzieren, sondern nur reine Geometrie, was beim Verteilen von Objekten den Speicher schneller volllaufen lässt als der MoGraph Kloner. Wäre das anders, könnte man die Engine bzw. passende Assets sehr gut als flexiblen Scatterer benutzen. Vielleicht kommt das ja noch. Auch ist mir die Engine mehrfach bei großen Partikelzahlen abgeschmiert. Möglicherweise ist das in der R17 besser geworden. Nicht zuletzt können Partikel in Houdini nicht nur einen Vektor (Richtung, Geschwindigkeit), sondern auch Normalen, also eine Richtung in die der Punkt „guckt“, haben. Ein Partikel kann damit in die eine Richtung schauen und in die andere fliegen. Das ist praktisch, wenn man später Objekte an die Partikel bindet. M.W. kann diese Eigenschaft nicht nach C4D übergeben werden.

Inwieweit der Houdini eigene Renderer Mantra in der Engine enthalten ist, weiß ich nicht. Es wäre an einigen Stellen von Vorteil, mit Mantra zu rendern, weil damit z.B. Volumenshader möglich sind, mit denen man die Mischung von verschiedenen Flüssigkeiten auch innerhalb der Fluids rendern kann. Ich habe im Moment keine Idee, wie das mit C4D-Bordmitteln umsetzbar sein soll.

Von daher ist es in meinen Augen sinnvoll, sich auch direkt mit Houdini auseinanderzusetzen.

====================== Mit Houdini arbeiten ======================

Houdini ist ein vollständiges 3D Programm mit allem, was man aus anderen 3D Programmen kennt: Modeling, Texturing, Lighting, Animation, Simulation und Rendering. Es ist sehr mächtig, aber auch kompliziert und mit Sicherheit nicht komfortabel. Die gesamte Software ist Node basiert, was seine Vor- und Nachteile hat. Das Erlernen und das Aufbauen von Szenen dauert länger, verglichen mit anderen 3D Programmen. Kenntnisse in Xpresso oder anderen Node basierten Programmen und Tools (z.B. Nuke, Fusion, Octane Material, Blender Composer usw. usf.) sind sehr von Vorteil und können den Einstieg von Jahren auf Monate verkürzen. Tutorials zu Houdini gibt es zwar gerade für Einsteiger etliche über die SideFX Seite bzw. deren Vimeo-Kanal zu Hauf, die wichtigen/guten sind aber idR. kostenpflichtig und so gut wie alle auf Englisch, das darf man also nicht scheuen. Auf der anderen Seite hat man keinen modularen Baukasten, sondern eine ganze Werkstatt vor sich und kann sich seine eigenen Werkzeuge damit konzipieren. Gebräuchliche und häufig genutzte Tools werden nach und nach in die Toolpanes eingepflegt, so dass man schon auf einen großen Satz fertiger Strukturen zurückgreifen und diese auf seine Bedürfnisse anpassen kann. Vergleichbar mit Blender enthält Houdini umfangreiche FX-Tools für das Compositing, man kann 2D+3D VFX also komplett und sehr flexibel direkt in Houdini erledigen.

Auch wenn sich der Text oben abschreckend liest, so kann man einfache Ergebnisse doch schnell erreichen. Die kostenlose Apprentice ist eine gute Möglichkeit, das Programm kennenzulernen, um später vielleicht eigene Assets zu erstellen. Wie heißt es so schön: Versuch macht kluch!

In diesem Sinne, viel Erfolg und Spaß damit :)
 
Zuletzt bearbeitet:

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Hey KBB,

vielen, vielen Dank für deine ausführliche Erklärung!
Jetzt endlich habe ich den Zusammenhang verstanden. Dein Beispiel mit der Abrissbirne war sehr gut getroffen.
Mich würde nicht wundern wenn Du irgendwann mal ein tolles Buch zum Cinema schreiben würdest. :nick:

Hmmm, jetzt muss ich mir die Infos so richtig durch den Kopf gehen lassen. Wenn ich daran denke, dass ich innerhalb von Cinema noch so einiges zum Lernen, testen und ausprobieren habe, bin ich mir tatsächlich nicht sicher ob ich Zeit finde noch eine weitere Software, die dann wie es scheint so komplex ist, zu lernen.

Bei meinen kreativen Ideen stoße ich öfters an die Grenzen von dem was man mit Cinema alleine machen kann. Nicht lange her, wollte ich eine Weltall Animation bauen, die nahezu realistisch aussieht und da hatte ich das Problem, dass eine Nebular nie so aussehen wollte wie in meiner Vorstellung. Noch nicht mal als Einzelbild, geschweige von einer Animation, wo die Kamera um das Nebular kreist.

Bei einem anderen Projekt war Wasser im Spiel und das ging ja so gut wie gar nicht.

Ich werde mir auf jeden Fall Apprentice Version von Houdini runterladen und schauen wie und ob ich überhaupt damit zurechtkomme. XP müsste ich auch noch ausprobieren. Letztens habe ich mich gefragt ob die beiden XP Plugins das gleiche ist, oder zwei verschiedene:
https://store.greyscalegorilla.com/products/x-particles
http://3.x-particles.com/


Vielen Dank noch mal, dass Du dir so viel Zeit für mich genommen hast.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Danke. Ich habe noch ein paar Fehler entdeckt und einige Sachen waren unvollständig, deshalb habe ich den kompletten Text nochmal neu geschrieben, hoffentlich noch genauso verständlich wie vorher ;) Ein Buch schreibe ich wohl nicht so schnell, aber danke für Dein Vertrauen in meine Fähigkeiten :)

Mir geht es in manchen Fällen ähnlich wie Dir. Obwohl ich seit 15 Jahren mit Cinema arbeite und immer zufrieden damit war, stoße ich gerade in letzter Zeit immer häufiger an seine Grenzen. Und das hängt idR. stark damit zusammen, was man umsetzen möchte. Für manche Dinge ist Cinema einfach nicht so gut geeignet, oder benötigt einen Sack voll teurer Plugins. Für andere wiederum ist es genau richtig.

Bei Deinen Links geht es beide Male um X-Particles. Der Gorilla verkauft die ebenfalls, er ist wohl ziemlich begeistert davon ;) Du musst allerdings auf die jeweiligen Währungen aufpassen und darauf, dass da noch Mehrwertsteuer drauf kommt.
Ende November kommt zudem die Version 3.5 auf den Markt. Sie ist für 3.x Besitzer kostenlos. Allerdings ändert Insydium zeitgleich das Lizenzsystem und damit auch verschiedene Preise:
 

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Ach Mensch, den Black Friday habe ich komplett verpasst.
Wer weiß, vielleicht hätte ich tatsächlich einen spontanen Einkauf gemacht :)

Nun, will ich vorher X Particles erstmal als Demo testen. Muss nur einen geeigneten Zeitpunkt finden um die 30 Tage voll ausnutzten zu können.

Inzwischen mache ich mich etwas schlau im Internet. Tutorials, Berichte, etc.

Dabei fiel mir ein, dass es noch ein Plugin gibt und zwar TurbulenceFD.

Was ich im Internet zum Vergleich der beiden Plugins finde ist um kurz zu beschreiben:

TurbulenceFD kann schönere Effekte erzeugen und rendert schneller. XP dagegen ist vielseitiger. Manche behaupten sogar am besten wären beide Plugins zu besitzen und kombinieren.

Hmmm …. Warum muss es immer so sein dass eine Software nicht reicht ;)

Bevor ich beide Plugins teste (kaufen würde ich höchstens eins von beiden), greife ich auf eure Erfahrungen zu:

Geht so etwas wie in dem folgenden Video auch mit X Particles? Zumindest fast so gut?

Das einzige was ich mit X Particles gefunden habe was ähnlich wäre ist folgendes Video:

Was ich nicht finden konnte ist: Was X-Particles 3 Domain bedeutet. Ob das hier vielleicht auch noch ein Zusatz Plugin nötig ist was Domain heißt? … , womöglich für weitere 500 Euro :ironie:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
TurbulenceFD kann schönere Effekte erzeugen und rendert schneller. XP dagegen ist vielseitiger. Manche behaupten sogar am besten wären beide Plugins zu besitzen und kombinieren.
Andere behaupten "Lerne Houdini und Du brauchst den Rest nicht mehr" :D Außerdem: 200$ im Jahr gegen.. wieviel machen die Updates von Cinema, XP und TFD so aus? ^^

OK, das ist etwas am Thema vorbei, aber wie immer steckt ein Stück Wahrheit im Kern ;)

Was ich nicht finden konnte ist: Was X-Particles 3 Domain bedeutet. Ob das hier vielleicht auch noch ein Zusatz Plugin nötig ist was Domain heißt?
*grin*
Nein keine Zusatzkosten. Die Domain ist ein wichtiges Objekt von XP. Das kannst Du Dir als Simulationsraum, Raum im C4D-Raum vorstellen. Das ist der gelbe Kasten, innerhalb dessen die FLIP-Simulation (eine von mehreren Fluidsimulationsmethoden. Du erinnerst Dich: Fluids = Wasser, Rauch, Feuer..) abläuft. In anderen Programmen und Plugins mag das anders heißen - in TFD glaub Container. Oft gleichbedeutend mit dem Solver, also dem eigentlichen Sim-Berechner, der sowas wie Oberflächenspannung, Reibung usw. mit einbezieht.

Geht so etwas wie in dem folgenden Video auch mit X Particles? Zumindest fast so gut?
Ja. Fast so gut trifft es wohl. TFD ist ziemlich schnell, weil es auf der GPU (mit)rechnet.

Die Qualität hängt in erster Linie von 2 Dingen ab: der physikalischen Korrektheit der Berechnung und dem Partikelrenderer, der die einzelnen Pünktchen zu einem diffusen Ganzen vermengen und mit Licht und Schatten berechnen kann. Sieht so aus als ob XP da mächtig zugelegt hat. Allerdings war das bisher nicht das schnellste Programm was das Rendern betrifft. Meine Infos dazu sind allerdings mit der 2.5 vorerst gestorben.
 

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Andere behaupten "Lerne Houdini und Du brauchst den Rest nicht mehr" :D Außerdem: 200$ im Jahr gegen.. wieviel machen die Updates von Cinema, XP und TFD so aus?

Aaaa, da war doch noch Houdini :D – schon fast verdrängt.

Zusammen fassend würde es bedeuten:

- X Particles – gute Ergebnisse, flexibel im Einsatz
- TurbulenceFD – sehr gute Ergebnisse, weniger Möglichkeiten im Vergleich zu XP
- Houdini – XP, TFD, und mehr vereint in einem Paket. Nicht so einfach in Anwendung im Vergleich zu den oben genannten Plugins.

Ich glaube mir bleibt es nicht erspart und ich werde alle testen müssen. :nick:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Japp. Wie gesagt: Houdini ist ein komplettes 3D Paket. Du kannst damit modellieren, Characteranimation machen, tolle Renderings und was Du von Cinema her sonst noch so kennst. Dir Deine eigenen Kloner basteln z.B. ^^

Happy Testing :)
 

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo alle zusammen,


ich muss hier noch mal kurz nachhacken ;)

Um eine Wolke oder Rauch (volumetrisch) aus Houdini in Cinema nutzten zu können brauche ich einen Renderer wie z.B. Arnold – richtig?

Wie arbeitet denn TurbulenceFD? Nach den Beispielen auf youtube zu beurteilen sind dort Rauch und Feuer volumetrisch und mit Cinema gerendert. Oder sind das bei TurbulenceFD so viele Partikel, dass nur so ein Eindruck entsteht.

Vielleicht habe ich aber auch was falsch verstanden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Edit: da es hier mal um Houdini ging: mittlerweile ist auch die H15 (15.0.244.16) in Cinema angekommen, oben steht ja noch H14 als Engine.
Und seit kurzem gibt es bis zu 3 Indie Engines kostenlos!!


TurbulenceFD und auch XP bringen diese Fähigkeiten, Volumina zu rendern, mit. Während Arnold, Octane oder auch Krakatoa Rendersysteme sind (Krakatoa ist ein reiner Partikelrenderer - da wäre es dann so, dass so viele Partikel zusammenkommen oder dazwischen gerendert werden, dass sich ein Volumenbild ergibt), bringen die beiden erstgenannten zumindest eigene Shader, wenn nicht sogar eigene Renderer mit. So ein 3D Programm wie Cinema besteht ja selbst aus zig einzelnen Renderengines: da ist der normale AR und der PR, aber auch Hair ist ein eigener Renderer, Sketch&Toon ist einer, sogar der kleine Cartoon Renderer ist einer, Pyrocluster wieder einer usw. Und die vertragen sich auch nicht alle untereinander ^^ Deshalb ist es denkbar, dass TFD und XP welche für ihre eigenen Zwecke integriert haben, u.U. reicht es aber eben auch aus, dass das Shader sind.
So tief stecke ich da auch nicht in der Materie der Programmiererei, kann aber mittlerweile klar sagen, dass XP tatsächlich eine komplette FLIP Fluid Simulation enthält, zu der auch Gas und Feuer a la TFD oder Effex (bringt auch seinen eigenen Krams mit) stecken. Du hattest es oben auch schon verlinkt:
Das einzige was ich mit X Particles gefunden habe was ähnlich wäre ist folgendes Video:
 
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