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Welchen externen Render für mich?

virra

lazy lizzard

Schau Dir mal das Licht an, um das deutlichste Element zu nennen. Links hinten auf den Schränken und dem blauen Element z.B.. Da hängen Lampen in der Luft, die man nicht sieht ^^ Jaa, die könnten auch ganz hoch in der Luft hängen und 1-2° Abstrahlwinkel haben. Das ist aber aufgrund der Technik schon sehr unwahrscheinlich ;)
Naja, so gesehen hast du zwar nicht ganz unrecht, aber wer wie ich solche (ähnlichen) Szenen im Möbelstudio eingeleuchtet hat, geht da wahrscheinlich bissl großzügiger ran, denn auch im Studio entstehen Lichtsituationen, die man getrost als werbetechnisch schön, ansonsten aber komplett annormal bezeichnen könnte. Und solange kein Schattensalat dabei entsteht ist da einiges erlaubt … ;-)
 

pxStefan

Noch nicht viel geschrieben

Vielen, vielen Dank für die ausführlichen Informationen!

Für mich pellt sich nach und nach Octane und Arnold als die für mich passenden Renderer raus, ggf. noch V-Ray (weil schöne Ergebnisse und deutscher Support vom Entwickler, aber wohl leider auch sehr komplex). Das sind die Hardware betreffend natürlich völlig verschiedene Welten. Ich versuche das noch ein wenig für mich einzukreisen:

Momentan kenn ich nix geileres als Arnold.
Unglaublich mächtig, ziemlich einfach.
Die (etwas) längeren Renderzeiten holt man um ein vielfaches wieder rein wenn man den IPR (Rendervorschau) benutzt.
Der IPR is so unglaublich schnell...

Wie sieht es denn bei Arnold mit Masken für die Post aus? Lichtformen? IES nutzbar? Geschwindigkeitsgewinn bei Interieurs (Sonne, Umgebung, viele Spots und einige weiche leuchtende Flächen) nur beim Gestalten oder auch beim finalen Rendern gegenüber AR / PR oder V-Ray? Kann man Material aus C4D R16 nach Arnold konvertieren und taugt das was? Wo gibt es empfehlenswertes fertiges Material? Neben MographPlus weitere Tips für gute Tuts (ich frage gar nicht mehr nach deutsch). ;)

Das Rendern mit Grakas ist für mich völliges Neuland.

Auch ist gerade das Ausleuchten von Innenraumszenen OHNE Sonne eine knifflige Sache (also künstliche Lichter und Leuchtmaterialien). Oder besser: da rendert Octane sich u.U. einen Wolf bei. Bei allem was Sonne mitbenutzt, geht es sehr schnell. Übrigens ist hier eines der Probleme das Rauschen in den Schattenbereichen. Und das ist so gut wie bei jedem physikalisch orientierten Renderer der Fall.
Läßt sich denn das Rauschen durch entsprechende Einstellungen weitesgehends entfernen oder muss da die PS Beauty-Retusche ran?
Das Rauschen und manche Artefakte auf seidenmatten Materialien treiben ja auch bei AR / PR die Renderzeiten drastisch in die Höhe, da die Qualitätseinstellungen entsprechend angehoben werden müssen. Nähern sich die Renderzeiten der verschiedenen Renderer in solchen Fällen dann an oder sind die immer noch stark unterschiedlich?


Octane bietet eine Demo, und eine GTX970 ist zum Testen völlig in Ordnung. 980er TIs gibt es auch noch ein paar wenige auf dem Markt, bei den 10ern würde ich ebenfalls auf die TIs warten. Octane 3.1 soll aber mit AMD Unterstützung kommen, und zwar eigentlich seit QIII '16
Empfiehlst Du die TIs wegen der höheren Speicherausstattung oder wegen der höheren Rechenleistung je Karte? SLI soll glaube ich ja eher abgeschaltet werden. Fallen dann Karten mit 2 GPUs aus dem Rennen oder kann man diese auch wie 2 separate nutzen?

zu Octane noch: Wie steht es hier mit Materialumwandlung von R16 und guten Stock-Material (besonders für Interieur)? Ich nehme an, dass vorhandene Texturen im Octane-Material neu angelegt werden müssen, oder? Gibt es empfehlenswerte Tuts zu Octane? Hat ja wohl auch so seine komplexeren Ecken?
:D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Läßt sich denn das Rauschen durch entsprechende Einstellungen weitesgehends entfernen oder muss da die PS Beauty-Retusche ran?
Ich sach mal so: man kann so gut wie für jeden Renderer Szenen basteln, wo das Rauschen letztlich nicht ganz weg geht. Aber idR. bekommt man es schon auch durchs Rendern weg. Aber wenn es immer noch nicht aus den dunklen Ecken kommen will, rendert man x2fache Größe und/oder setzt einen Denoiser ein. Letzteres kann öfter vorkommen, aber lange nicht so oft wie bei Maxwell oder Fryrender (unbiased spectral renderer, werden nur noch wenig eingesetzt weil sehr langsam). Und das kann einem bei Vray genauso passieren, aber etwas seltener. Du darfst Dir das aber nicht so vorstellen, dass jetzt alle Bilder immer völlig verpixelt sind.
Zieh Dir halt mal die Demos! :)

Das Rauschen und manche Artefakte auf seidenmatten Materialien treiben ja auch bei AR / PR die Renderzeiten drastisch in die Höhe, da die Qualitätseinstellungen entsprechend angehoben werden müssen.
Gerade hier zeigen sich die drastischsten Unterschiede zwischen den C4D Renderern und dem o.g. Rest. Die sind bei Materialien mit matten Refs (Refraction und Reflection ^^ ) alle deutlich schneller. Sei es, dass man bei Vray schon lange einen Exit setzen kann (Entfernung, Farbe) - es ist aber auch ohne das schnell - sei es, dass gerade hier die GPU Renderer unglaublich schnell sind. Blurry Zeugs ist eine der Sachen, die man anscheinend wirklich gut auf GPUs umsetzen kann und somit mit das erste, was man bei einem neuen GPU Renderer zu Gesicht bekommt.

Nähern sich die Renderzeiten der verschiedenen Renderer in solchen Fällen dann an oder sind die immer noch stark unterschiedlich?
In solchen Fällen zeigen sich wie gesagt nochmal die Stärken der GPU Renderer. Bei Beleuchtungen nur mit HDRI, Leuchtmaterialien oder Lampen (IdR. Innenraum, weil das Wort "Sonne" nicht drin vorkam ^^ ) ist schon eher mal die Chance einer Annäherung - zwischen den o.g., zu Cinema ist da immer noch Luft! :)
Man kann sich aber auch relativ gut behelfen, in dem man noch ein paar Grafikkarten dazu packt. Die sind idR. günstiger als weitere, komplette Renderknechte und mit den richtigen Mitteln leicht an vorhandene Rechner als Pulk anschließbar, vor allem wenn man keine Angst vor ein bisschen Elektronik hat.

Empfiehlst Du die TIs wegen der höheren Speicherausstattung oder wegen der höheren Rechenleistung je Karte? SLI soll glaube ich ja eher abgeschaltet werden. Fallen dann Karten mit 2 GPUs aus dem Rennen oder kann man diese auch wie 2 separate nutzen?
Die TIs sind alle stärker als ihre Nicht-TI Kollegen. Und dementsprechend auch teurer und meistens schnell weg. Die GTX 980 TI war z.B. vor einem Jahr noch als Ausverkaufsmodell für um die 400,- zu haben. Die 580 TI ware noch Jahre nach ihrem Ausverkauf ein heiß begehrter Schlager, ebenso wie die GTX 590 mit der Dual GPU.
Die Nachfrage hat die Preise der ganz wenigen Neugeräte auch schon mal auf über 1.000 hochgetrieben. Wenn man Glück hat, findet man gerade jetzt noch ein paar Vorführmodelle oder Refurbished, die zurückgingen, für günstiger Geld. Aber wie gesagt, die AMDs werden über kurz oder lang auch interessant in Octane, und Cycles 4D, welches ja ebenfalls eine 30 Tage Demo bietet, kann auch jetzt schon mit den günstigeren AMDs umgehen. Wenn es nicht drängt, würde ich das kommenden 1/4 Jahr noch mit Testen abwarten.

Dual-GPU Karten werden als zwei Karten erkannt, aber letztlich wie eine behandelt. Sie berechnen natürlich doppelt so schnell, aber man muss den Speicher halbieren. Eine 12 GB Dual Titan Karte hat faktisch nur 2x 6 GB (und damit insgesamt nur 6 GB) zur Vefügung, da jede GPU ihren eigenen Speicher zugewiesen bekommt. Da muss man auch drauf aufpassen, wenn man unterschiedliche (GTX) Karten bündelt, was mit Octane sehr einfach ist: es zählt immer nur der kleinste Speicher, da ja alle die gleiche Aufgabe haben und dafür nicht mal mehr oder mal weniger Speicher gebraucht werden kann. Wenn man also am Rechner 5 Karten angeschlossen hat, eine Titan X (Dual) mit 12 GB, 2x GTX 980 TI mit 6 GB, eine 780 mit 3GB und noch eine 580 mit 2GB, steht dem gesamten Pulk nur 2GB (pro GPU) zur Verfügung.
Da man aber mittleweile auch Szenenteile auslagern kann (was das Rendern wiederum verlangsamt), mag das nicht mehr ganz so wichtig sein.

zu Octane noch: Wie steht es hier mit Materialumwandlung von R16 und guten Stock-Material (besonders für Interieur)? Ich nehme an, dass vorhandene Texturen im Octane-Material neu angelegt werden müssen, oder?
Die automatische Konvertierung von C4D in Octane Material funktioniert zu 3/4 ganz gut. Du kannst fast alle C4D Shader benutzen. Vor allem die "Bildgebenden", also die, die selbst sofort etwas erzeugen oder andere Bilder manipulieren, sind nutzbar. Octane wandelt die on the fly fürs Rendern in Bitmaps um, d.h. man kann sie nur begrenzt nutzen. Noises bekommen z.B. Kanten, anstatt ins Unendliche weiter berechnet zu werden, wie Cinema selbst das tut. Die Auflösungder Bitmaps gibt man selbst vor.
Alles, was über physikalische Effekte (Fresnel, Vektor usw.) arbeitet, kann eher nicht übernommen werden. Aber wenn es Entsprechungen gibt, wird es dahin gehend konvertiert. Nachbearbeiten muss man aber fast immer, bei einer großen Szene lohnt es sich demnach, diese direkt im Materialsystem des Zielrenderer aufzubauen.

Octane kommt mit einer Onlinedatenbank, die direkt in C4D aufrufbar ist. Leider ist das reine Vorhandensein der DB oder der Materialien darin kein Qualitätsmerkmal, denn die Materialien kann (und soll) jeder hochladen - geprüft werden sie aber nicht. So kann es sein, dass das Material doch nicht das ist, was man gerne hätte, weil es zu einfach strukturiert ist und nicht so arbeitet wie es soll. Das Material ist dann "billiger", und gerade als Anfänger in dem Metier könnte man verwirrt sein, weil man eh noch nicht so genau weiß, wie das System arbeitet und arbeiten sollte. Außerdem kann es sein, dass man ein älteres Material erwischt, das mit der neuen Version nicht genau so arbeitet und also kurz nach dem Einladen ganz anders aussieht. Passiert aber auch nicht so oft. Tutorials kann ich Dir leider keine nennen, da habe ich keine gebraucht, sondern immer gleich selbst tief eingetaucht. Octane-Mterial kann nämlich auch mit einem Node-Editor eingestellt werden anstatt mit C4Ds Materialeditor. Und Nodes sind beim Material einfach unersetzlich schnell und klasse, wenn man sich mal dran gewöhnt hat.

Gibt es empfehlenswerte Tuts zu Octane?
Zu Octane gibt es Tutorials wie Sand am Meer. Allerdings muss man aufpassen, dass sich die Version mit der installierten deckt. Und ja, man sollte ein bisschen experimentierfreudig sein. Das gilt sowohl für Hard- als auch Software. Muss man nicht, aber es hilft ungemein.

Hat ja wohl auch so seine komplexeren Ecken?
Ein oder zwei ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Wie Du hörst, ist hier jemand von Arnold sehr überzeugt. Vllt. kann er Dir auch ein paar Beispiele dazu zeigen oder über das Teamrendern und die Passes aufklären, das würde die Sache vereinfachen ;)

Du weißt aber schon dass ich es selber erst kurz hab, gelle?

Werd trotzdem die Tage ein bissl was zusammenstellen. Hab bis jetzt nur Tuts durchgearbeitet und herumgespielt.
Wenns klappt hab ich aber ab Montag einen Auftrag bei dem ich gleich Arnold verwenden würde, da könnte ich einiges dazu schreiben...

Und von Teamrendern hab ich sowieso keine Ahnung...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Na wenn Du schon vom geilen Arnold ^^ so überzeugt bist, wirst Du doch ein paar Erfahrungen gesammelt haben :D
Licht, Passes, IES, Materialkonvertierung, Materialbibliotheken (integriert oder online) - das wird Deinem Blick nicht entgangen sein ;)
 

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Wie sieht es denn bei Arnold mit Masken für die Post aus? Lichtformen? IES nutzbar? Geschwindigkeitsgewinn bei Interieurs (Sonne, Umgebung, viele Spots und einige weiche leuchtende Flächen) nur beim Gestalten oder auch beim finalen Rendern gegenüber AR / PR oder V-Ray? Kann man Material aus C4D R16 nach Arnold konvertieren und taugt das was? Wo gibt es empfehlenswertes fertiges Material? Neben MographPlus weitere Tips für gute Tuts (ich frage gar nicht mehr nach deutsch). ;)
:D
Bei Arnold heißen die Passes AOVs und sind sehr einfach handzuhaben. Man kann soweit ich das bis jetzt sehe alles Passes aus C4D plus einige Arnoldeigene plus CustomAOVs (da bin ich noch nicht dahinter gestiegen) und natürlich Objektkanäle verwenden.
Das ganze recht übersichtlich und schnell, man kann auch Sets anlegen und sogar mehrere Sets gleichzeitig ausgeben. Das funzt über die Arnold Driver.

Lichter wie gehabt. Sehr schön und einfach find ich die Meshlights. Auch die Lightfilter (in Verbindung mit Volume scattering) find ich geil, damit kann man z.B. mit ein paar Klicks God Rays einrichten. IES gibts natürllch.
Ich hab probeweise in eine Architektur Szene ca. 300 Lichter geklont und konnte keinen nennenswerten Unterschied in der Rendergeschwindigkeit ausmachen (hatte aber auch nur 3 Materialien drin).

Materialien zu konvertieren funzt soweit ich weiß nicht. Das ist aber imho nicht notwendig.
Arnold hat das beste Materialsystem das du je gesehen hast! Wenn man das einmal verstanden hat erstellt man Materialien irre schnell und einfach. Da gibts so viele Möglichkeiten Zeit zu sparen...
Z.B. brauchst du für ein einfaches Holzmaterial keine Bump- Specular- und was weiß ich für Maps erstellen.
Du nimmst im Idealfall einfach ein Foto, verwendest ein paar color correct und ramp float nodes, verknüpft die richtig und erstellst dir schnell ein komplettes Material das besser aussieht als alles was ich je mit VRay zusammengebracht hab.
Ich muss aber auch zugeben dass ich und VRay nie besonders gute Freunde waren... ;)

Zeitersparnis hat man bei Arnold nicht beim Rendern, obwohl mit Sonnenlicht oder HDRi ausgeleuchtete Szenen sehr flott gehen,
sondern beim arbeiten.
Wenn man die Rendervorschau, die sehr schnell und reaktiv ist, verwendet, erspart man sich unzählige Proberenderings.

Die Materialien kann man fast beliebig komplex machen.
D.h. z.B. Ein Glasmaterial mit Kratzern, Fingerabdrücken, Herstellungsspuren, Waschmittelrückständen, einem Logo drauf, das ganze inkl. Displacement und Bump (auch gleichzeitig).
Sowas rendert dann natürlich um einiges länger, sieht aber echt geil aus... :D
Und noch einmal: Das node basierte Materialsystem ist einfach! Das ist für mich das allerwichtigste weil ich kein Vollprofi bin.


"Tips für gute Tuts":

Aus dem anderen Thread:
https://vimeo.com/channels/arnoldlernen/87077461
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ach woher dann? ^^ Ich kenne das Teil kaum und kann nur vom Hörensagen agieren. Aber davon behalte ich idR. eine Menge. Der ist mir mit 700 Ocken einfach zu teuer, um ihn mal eben zuzulegen, und beim Mieten bekomme ich Ausschlag. Man weiß ja auch nie wann man mal Zeit dazu hat.Die Cycles Demo liegt auch schon seit Monaten hier um :D
Den Rest kann ich gut mit Octane abdecken, und wenn es mal CPU sein muss, dann muss halt doch Vray ran, oder der PR.

Übrigens kann Arnold auch wunderbar mit Mio., achwas, Mrd. von Teilen umgehen. Was immer das genau heißt, idR. können die Renderer ja rendern, was Cinema ihnen vorgibt, und Cinema selbst ist nicht gerade mit toller Speicherverwaltung gesegnet. Aber die Speicherverwaltung von Arnold soll schon besonders sein.

Oder verwechlse ich das grad mit Redshift? Der soll ja auch demnächst mal für C4D umgesetzt werden ;)
Eine weitere, schon ziemlich ausgegorene GPU-Alternative zu Octane und Cycles.

Doch, das war .
 
Zuletzt bearbeitet:

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Ich muss mir auch noch die Arnold Procedurals anschauen.
Das sind wohl eigene Renderinstanzen, laut einem Tut das ich aber erst überflogen habe, kann man damit z.B. riesige Wälder anlegen und mehr oder weniger in Echtzeit im IPR bearbeiten.

Das sollte mir bei meinen nächsten Grasbildern hilfreich sein ... :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Sieht nach Elysium aus :)




Ich muss mir auch noch die Arnold Procedurals anschauen.
Das sind wohl eigene Renderinstanzen, laut einem Tut das ich aber erst überflogen habe, kann man damit z.B. riesige Wälder anlegen und mehr oder weniger in Echtzeit im IPR bearbeiten.
Das geht in Octane auch! Der Renderer hat seinen eigenen Scatterer, mit dem viele Mio. Objekte (!) verteilt werden können. Schneller, zuverlässiger und Speicher schonender als mit MoGraph. Und in Echtzeit Licht setzen ist ja ein Hauptmerkmal der GPU Renderer.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Fast vergessen: eine solche vom Hersteller angebotene, von den Usern gepflegte Datenbank gibt es mit allen Vor- und Nachteilen auch von Vray 4 C4D. Hier ist man immerhin auf den Trichter gekommen, die Vray Version mit anzugeben. Jedenfalls bis 1.8 und 2.0, dabei war die letzte vor 3.x eine 1.9. Das ist also auch Raterei, kann aber wie bei Octane den Einstieg erleichtern.


Bei der hatte ich mal ein paar Tage Mühe investiert und die meisten heruntergeladen, in eine .lib4d gepackt und mit den verschiedenen Materialvorschauen aus dem Forum die Icons dazu gerendert und den über 400 Materialien zugeordnet. Das ist alles vergebene Liebesmühe, wenn mit der 3.x wieder alles neu gemacht werden muss!

Es gibt auch Leute, die sich auf Photorealistische Materialien spezialisiert haben und diese als Paket verkaufen. Einer, von dem ich ziemlich überzeugt war, ist der hier. Wenn Du dringend bestimmte Materialien brauchst und die (noch) nicht selbst anlegen kannst, ist das nach dem o.g. Portal eine gute Anlaufstelle. Wenn man dort eine Menge Geld für die gesamte Collection (über 200 Materialien) hinterlässt, bekommt man sogar die Updates und Ergänzungen, sonst nur das jeweils gekaufte Paket und mehr nicht.


Ich glaube mit der 3.x kann man dann auch Material von Max & Co übernehmen. Da will ich mich aber nicht aus dem Fenster lehnen.

Auch für Corona gibt es eine solche Sammelstelle, diesmal von Privat aufgezogen:
http://www.corona-materials.de/de

Wenn man Arnold kauft, ist eine *.lib4d Datei dabei. K.A. ob die auch bei der Demo dabei ist, man kann sie aber direkt von der Webseite ziehen:


Cycles4D ist noch ziemlich frisch, von daher wird es kaum freie Materialbibliotheken dafür geben. Kauft man das Teil aber in den kommenden Wochen (Datum siehe Webseite), so erhält man ein Paket mit 250 Materialien beim Kauf dazu. Man kann dieses Paket aber auch für 30Pfund separat erstehen:


Hier ist noch eine private DB von Silverwing für Cycles4D. Silverwing alias Raphael Rau ist in vielen Renderern zu Hause, deshalb findet man bei ihm daneben auch Sachen wie Tutorials zu Octane oder Arnold (keine Shader).
Oder diese schon etwas ältere DB für Octane, und weiter unten eine für die R16 Shader:
http://www.silverwing-vfx.com/free_stuff.html
 
Zuletzt bearbeitet:

Friederich

Nicht mehr ganz neu hier

Man kann sich aber auch relativ gut behelfen, in dem man noch ein paar Grafikkarten dazu packt. Die sind idR. günstiger als weitere, komplette Renderknechte und mit den richtigen Mitteln leicht an vorhandene Rechner als Pulk anschließbar, vor allem wenn man keine Angst vor ein bisschen Elektronik hat.

Könntest du da bitte ein bisschen mehr dazu sagen?
Ich frag für einen Freund... :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich frag für einen Freund... :D
Ja nee, is klar ^^

Du brauchst ein paar PCIe Riser (Karten). Damit werden die internen PCIe Plätze als USB 3 nach außen geführt, dort per Kabel bis zum Gegenstück geleitet, auf das die Grafikkarte(n) montiert sind. Normalerweise blockiert man im Rechner ja jeden 2. PCIe Steckplatz durch eine fette Grafikkarte beiM GPU Rendering, das ist hier dann nicht mehr der Fall. Wenn Dein Mainboard also z.B. 6 PCIe Steckplätze hat, packst Du auf einen eine dünne nur für die Monitoranzeige. Die anderen 5 werden nach außen geführt in ein Rig (das Du Dir bitte selbst baust :D) inkl. eigenem Netzteil, Lüfter etc. Die Riser richten sich nach den verfügbaren Plätzen. Nicht nur die Anzahl: auf einen 1x PCIe Steckplatz passt nunmal keine 16x Karte ^^
Der Rechner kann also autark laufen oder mit ein paar zusätzlichen Grafikkarten. Er erkennt alle Karten auf PCI Anschlüssen, die Extensions werden nicht bemerkt. Dafür ist das gesamte System insgesamt etwas, aber spürbar langsamer, hat nun aber eben 5 statt nur 2 aktive Karten. Für den Betrieb würde ich immer eine einfache separat lassen. Erstens läuft der Rechner dann auch ohne den Pulk, zweitens wird der Anzeige-Karte idR. 500 MB von Win geklaut. Versucht man, den bei Octane einfach durch eine große Datei zu belegen, schmiert das ganze System ab. Oder anders gesagt, die 500 MB fehlen allen Karten, wenn die Anzeige-Karte mitrendern soll.
Den Rest, so richte Deinem Freund bitte aus, möge er nun selbst recherieren :p
 
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