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============= Welches 3D-Progamm ist das richtige? ============
================= Programme, Features, Kosten =================
===============================================================
Wenn Du nicht von dort gekommen bist, schau Dich auch auf der Sprungseite um!
0. Einleitung (diese Seite)
1.a) Die "Großen Sieben" - Erläuterungen
1.b) Die "Großen Sieben"
2.a) Realtime-Engines - Erläuterungen
2.b) Realtime-Engines
3.a) Die "Kleinen" - Erläuterungen
3.b) .. und was man da noch so findet, wenn überhaupt
4.a) Renderer - Erläuterungen
4.b) Renderer
to do:
5. "Spezialisten" (NURBS- und „normale“ Modeller, Character-Tools, Sculpting, Simulationen, Landschaft, Clothing usw..)
6. KI Tools in der 3D-Bearbeitung
...
0. Einleitung
Du suchst nach einem 3D Programm? Dann bist Du hier vermutlich richtig
In dem Beitrag Unterschied: 3D-Softw, CAD, NURBS-Mod, Sculpting, Engines.. gibt es eine Übersicht über die meisten verschiedenen Arten von 3D Programmen. Da es um die Unterscheidungen geht, sind dort nur wenige und nur beispielhaft Programme genannt. Dero Zahl sind aber Legion*. Wenn Dich das interessiert - oder auch verunsichert - lies erst den Text dort als Übersicht.
Im Beitrag Welches 3D Programm ist das richtige? (Hilfestellung und Checkliste) geht es nicht um bestimmte Programme, sondern eine Hilfestellung bei der Eingrenzung - „Wie finde ich heraus, welches 3D Programm zu meinen Bedürfnissen passt?“. Wenn das Deine eigentliche Frage ist, versuche, dies zuerst zu klären.
Und wenn Du eine Übersicht über 3D-Programme möchtest, dann bist Du hier richtig. CAD ist hier übrigens kein Thema, aber einige Inhalte dazu findet man auch beispielhaft in dem oben verlinkten „Unterschied: …“.
Welches 3D-Programm ist das richtige für mich?
Diese Frage ist schon immer sehr häufig gestellt worden. Im 3D Bereich gibt es nicht - entgegen dem 2D Bereich - nur ein einzelnes Referenz-Programm, auch wenn Maya manchmal dafür gehalten wird. Deshalb möchte ich hier genauer auf 3D-Programme unterschiedlicher Arten und Typen und deren Sidekicks wie z.ab. die Renderer oder VR Tools (idR. Realtime-Entwicklungsumgebungen - diese wiederum sind meistens Game Engines!) eingehen und diese etwas ausführlicher vorstellen. Das sind dann immer noch nicht "alle", aber m.E. die allerwichtigsten. Die einen sind Referenzen, die anderen im alltäglichen Gebrauch auch von großen Studios, viele beides. CAD-Programme sind hier jedoch - mit Ausnahme von NURBS Modellern - wie gesagt kein Thema.
Die Liste und deren Auswahl beruhen auf meinen beruflichen Erfahrungen von nun 40 Jahren, und durch den Austausch mit meinen Kollegen. Manche Äußerungen sind - dann hoffentlich ersichtlich - subjektiv, andere beruhen auf Fakten, wieder andere auf Aussagen von (idR. mehreren, sofern sie noch leben, ebenfalls beruflich davon lebenden) Kollegen. Inhalte und Bewertungen verändern sich im Laufe der Zeit, denn alles ist im Wandel. Software wie Softimage wird eingestampft, wird wie Modo neu entwickelt - oder hält wie Maya seit Anbeginn allen Software-Seins seine Stellung.
Auch das wurde und wird immer wieder gefragt "Mit welchem Programm ist das Bild oder der Film gemacht worden?".
Kurz und gut: die "Großen Sieben" können idR. alles mehr oder weniger gut machen, was man so an 3D-Bildern und -Filmen im Internet und auf der Leinwand findet. Die kann man im klassischen 3D durchaus als Referenz oder zumindest Standard ansehen.
Ähnliche Referenzen finden wir weiter unten beim 6. Sculpting, bei 6. Tree-Generatoren oder bei allem, was 2.a) Echtzeit-Inhalte betrifft. Die Grenzen verwischen hier übrigens mehr und mehr. Bis Ende der 2. Dekade war es höchstens plastische Phantasie, Echtzeit-Umgebungen auch für das tägliche Rendern einzusetzen. Das ändert sich gerade, Hand in Hand mit der Entwicklung der Grafikkarten. Heißt: das ist heute, in 2023, längst im Alltag angekommen. Und damit sind nicht nur die Filmkulissen von „The Mandalorian“ gemeint, die komplett und nur in der Unreal-Engine existieren.
* heißt, da gibt es wirklich viele von
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1.a) Die "Großen Sieben" - Erläuterungen
1.b) Die "Großen Sieben"
2.a) Realtime-Engines - Erläuterungen
2.b) Realtime-Engines
3.a) Die "Kleinen" - Erläuterungen
3.b) .. und was man da noch so findet, wenn überhaupt
4.a) Renderer - Erläuterungen
4.b) Renderer
to do:
5. "Spezialisten" (NURBS- und „normale“ Modeller, Character-Tools, Sculpting, Simulationen, Landschaft, Clothing usw..)
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...
0. Einleitung
Du suchst nach einem 3D Programm? Dann bist Du hier vermutlich richtig
In dem Beitrag Unterschied: 3D-Softw, CAD, NURBS-Mod, Sculpting, Engines.. gibt es eine Übersicht über die meisten verschiedenen Arten von 3D Programmen. Da es um die Unterscheidungen geht, sind dort nur wenige und nur beispielhaft Programme genannt. Dero Zahl sind aber Legion*. Wenn Dich das interessiert - oder auch verunsichert - lies erst den Text dort als Übersicht.
Im Beitrag Welches 3D Programm ist das richtige? (Hilfestellung und Checkliste) geht es nicht um bestimmte Programme, sondern eine Hilfestellung bei der Eingrenzung - „Wie finde ich heraus, welches 3D Programm zu meinen Bedürfnissen passt?“. Wenn das Deine eigentliche Frage ist, versuche, dies zuerst zu klären.
Und wenn Du eine Übersicht über 3D-Programme möchtest, dann bist Du hier richtig. CAD ist hier übrigens kein Thema, aber einige Inhalte dazu findet man auch beispielhaft in dem oben verlinkten „Unterschied: …“.
Welches 3D-Programm ist das richtige für mich?
Diese Frage ist schon immer sehr häufig gestellt worden. Im 3D Bereich gibt es nicht - entgegen dem 2D Bereich - nur ein einzelnes Referenz-Programm, auch wenn Maya manchmal dafür gehalten wird. Deshalb möchte ich hier genauer auf 3D-Programme unterschiedlicher Arten und Typen und deren Sidekicks wie z.ab. die Renderer oder VR Tools (idR. Realtime-Entwicklungsumgebungen - diese wiederum sind meistens Game Engines!) eingehen und diese etwas ausführlicher vorstellen. Das sind dann immer noch nicht "alle", aber m.E. die allerwichtigsten. Die einen sind Referenzen, die anderen im alltäglichen Gebrauch auch von großen Studios, viele beides. CAD-Programme sind hier jedoch - mit Ausnahme von NURBS Modellern - wie gesagt kein Thema.
Die Liste und deren Auswahl beruhen auf meinen beruflichen Erfahrungen von nun 40 Jahren, und durch den Austausch mit meinen Kollegen. Manche Äußerungen sind - dann hoffentlich ersichtlich - subjektiv, andere beruhen auf Fakten, wieder andere auf Aussagen von (idR. mehreren, sofern sie noch leben, ebenfalls beruflich davon lebenden) Kollegen. Inhalte und Bewertungen verändern sich im Laufe der Zeit, denn alles ist im Wandel. Software wie Softimage wird eingestampft, wird wie Modo neu entwickelt - oder hält wie Maya seit Anbeginn allen Software-Seins seine Stellung.
Auch das wurde und wird immer wieder gefragt "Mit welchem Programm ist das Bild oder der Film gemacht worden?".
Kurz und gut: die "Großen Sieben" können idR. alles mehr oder weniger gut machen, was man so an 3D-Bildern und -Filmen im Internet und auf der Leinwand findet. Die kann man im klassischen 3D durchaus als Referenz oder zumindest Standard ansehen.
Ähnliche Referenzen finden wir weiter unten beim 6. Sculpting, bei 6. Tree-Generatoren oder bei allem, was 2.a) Echtzeit-Inhalte betrifft. Die Grenzen verwischen hier übrigens mehr und mehr. Bis Ende der 2. Dekade war es höchstens plastische Phantasie, Echtzeit-Umgebungen auch für das tägliche Rendern einzusetzen. Das ändert sich gerade, Hand in Hand mit der Entwicklung der Grafikkarten. Heißt: das ist heute, in 2023, längst im Alltag angekommen. Und damit sind nicht nur die Filmkulissen von „The Mandalorian“ gemeint, die komplett und nur in der Unreal-Engine existieren.
* heißt, da gibt es wirklich viele von