AW: Welches Material benutzen in Realflow
Mit Materialien, die Spritzer, Schaum oder feiner Sprühnebel darstellen..?
Was gibt Dir Realflow denn als Ausgabe an der Stelle zurück, bspweise beim Foam: nur grobe Geometrie oder jedes Schaumbläschen einzeln? Wie siehts mit dem Mist aus, sind das zig kleine Partikel oder eine größere, 2-dimensionale Fläche? Besteht Splash ebenfalls aus Partikeln oder wieder aus einer großflächigen Geometrie?
Grundsätzlich stellt sich dem geneigten 3D Grafiker bei fast jedem (organischen) Objekt wie diesen hier die Frage: modellieren oder mit Texturen simulieren. Bis auf den Mist, der eher fraktal, 2.5-dimensional ist, weil er keine klaren Außenflächen besitzt, hast Du bei Schaum und Spritzer die Wahl, sie zu modellieren oder per Material zu simulieren, beim Schaum z.B. mittels Vektor-Relief (Normal) und -Displacement. In diesem Fall würde ich das Material für den Schaum in der Brechung, evtl. auch in der Transparenz geringfügig anders einstellen als mit Geometrie.
Bekommst Du nun den gleichen Schaum als volle Geometrie (zigtausend kleine Bläschen), kannst Du Dich eher auf die physikalischen Eigenschaften konzentrieren. Ob das Material irgendwas mit "Wasser" zu tun hat, möchte ich aber bezweifeln. Gut, die Brechung geht vllt. noch, alles andere hängt davon ab, was für ein Schaum das letztlich ist - Seifenschaum, Meereswasser, verschmutzes Flusswasser usw.. Schau Dir für Dein Projekt passende Bilder dazu an um die Richtung in die das geht festzustellen. Schaum ist sehr oft weiß (oder schmutzigweiß - der Farbkanal), dazu hat er eine gewisse Tiefe (das fraktale) die das Licht eindringt - also entweder mit Transparenz und Brechung arbeiten oder mit SSS - die Farbe kommt übrigens imo vor allem vom Glanzlicht, also einer Spiegelung auf dem Schaum.
Dann hat er, zumindest von nahem gesehen und bei Seifenschaum den Schiller-Effekt, der aber bei Entfernung idR. völlig untergeht. Das ist wieder eine Transparenz-Eigenschaft.
Usw. Analysiere die Bilder, die dem entsprechen, was Du umsetzen willst. Setze das in 3D Sprache um - das geht oft nicht 1:1 (es sei denn, Du renderst jetzt mit Maxwell oder einem anderen unbiased Renderer weiter), es muss also vor allem so aussehen "als ob".
Das gleiche überlegst Du Dir dann für die Spritzer - die könnten (auch je nach Verteilung) vermutlich ein Wassermaterial abbekommen - und für die Schleier (die würden bei Handarbeit wohl eher mit verformten Planes und Alphamaps oder mit Voxelsysteme umgesetzt, auch der Nebelshader wäre hier denkbar), deren geometrische Umsetzung ich mir noch nicht richtig vorstellen kann, würde ich wieder wie oben beschrieben vorgehen.
Entscheidend bei Deiner Frage nach dem "gleichen Wassermaterial" ist natürlich auch, wie das Wassermaterial selbst überhaupt aussieht. Es gibt nicht *das* Wassermaterial, sondern Du stellst es je nach Bedarf ein. Ein Ozean wird selbst ungeachtet der Wetterlage völlig anders aussehen als ein aufgewühlter Fluss, und der wieder anders als ein ruhiger Fluss. Beide haben wiederum völlig andere Eigenschaften auf der Mitte als am Flussufer, wo andere Transparenzen und Brechungen eine Rolle spielen als in der Mitte mit entsprechender Tiefe und dem Ufer weiter entfernt. Und wieder völlig anders sieht das Wasser im Trinkglas oder in der Badewanne aus