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Wie Hypernurbs bändigen

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TheGrosser

Guest

Hallo zusammen,

bin neu hier und ebenso im Bereich C4D.

Angehängt ist eine Karosserie, mal abgesehen von den offensichtlichen Schwachpunkten geht es mir jetzt gerade mal um das Hypernurbs das sich verselbstständigt.
Wo eigentlich die Scheibe sein sollte läuft mir die Farbe oben und unten rein,
bei abgeschaltetem Hypern. besteht das Problem nicht. Wie erklär ich dem Hypernurbs das es doch bitte am Ende der Haube nicht rundet?

Wäre für jeden Tip dankbar
 

ItsNoGood

Hat es drauf

AW: Wie Hypernurbs bändigen

Mach mal am Rand, dort wo die Scheibe aufhört noch einen weiteren Schnitt, dann wird dir die Farbe nicht mehr in die Scheibe laufen :D
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Wie Hypernurbs bändigen

Hallo,

... oder die Kanten der Scheibe mit HyperNurbs Wichtung (100 %) versehen.
Noch besser: die Scheibe abtrennen.

Gruß, CUBE
 
T

TheGrosser

Guest

AW: Wie Hypernurbs bändigen

Klasse das ging ja schnell vielen Dank erst mal.
Das mit dem extra Schnitt hatte ich mir schon fast gedacht, Da kommt leider das Problem dazu dass ich die Komponenten wie Haube Tür etc. per extrudieren platisch gezogen habe, schien mir eine ganz gute Idee, leider habe ich keinen Save vor dieser Aktion das ganze erweist sich nämlich als naja eher nicht so toll um das Gesamtwerk weiter zu bearbeiten. Anbei mal mit Schnitten, wir nähern uns.
Das wellige steht wahrscheinlich wieder auf einem ganz anderen Blatt, hab das jetzt auch mal schnell lieblos gemacht zum testen und nicht auf etwaige Problem mit Dreiecken geachtet.
Die weiße Kante ist nur eine vermurkste Spiegelung man möge mir verzeihen erster Texturversuch.

Hypernurbswichtung muß ich bei aktiviertem Hypernurbs machen welches konvertiert ist oder? Die Wichtung im Polymode wirkt sich nicht aus.
Das konvertierte Hypern. lässt sich aber quasi nicht mehr bearbeiten was brauche ich denn da für eine Maschine das ist ja Wahnsinn wie dass dann Leistung schluckt.

Edit: Abtennen heißt so viel wie? Die Scheiben sind eine eigene Selektion zwecks Textur oder meint Ihr erst gar nicht verbinden mit dem Blech?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

ItsNoGood

Hat es drauf

AW: Wie Hypernurbs bändigen

Edit: Abtennen heißt so viel wie? Die Scheiben sind eine eigene Selektion zwecks Textur oder meint Ihr erst gar nicht verbinden mit dem Blech?

Exakt :)

Aber warum hast du das HN aufgelöst? Also konvertiert?
Mit welchen HN Einstellungen hast du gearbeitet, die Standarteinstellung von 2 Editor 3 beim Rendern ist eigentlich top.

Zeig uns doch mal ein Wire, damit man mal die Polygonanzahl abschätzen kann.
 

hanco

ex

AW: Wie Hypernurbs bändigen

Wie ItsNoGood schon angedeutet hat - das Hypernurbs zu konvertieren macht keinen Sinn - und Hypernurbs-Wichtung am konvertierten Objekt erst Recht nicht - selbige bringt nur etwas, wenn ein Objekt per Hypernurbs geglättet wird. Allerdings rate ich davon ab, die Hypernurbswichtung zu benutzen, da das Ergebnis in der Regel nicht so wird, wie du es gern hättest.
 
T

TheGrosser

Guest

AW: Wie Hypernurbs bändigen

also das Kapitel Wichtung habe ich bis dato völlig aussen vor gelassen, da muß ich mich erst noch reinarbeiten.
Das Hypernurbs hatte ich nur kurzfristig konvertiert um zu sehen ob ich dann was verbessern kann.
Hier mal die Gitteransicht (war das so gemeint?)
Bin im übrigen für jedwede Tips dankbar, die Auto Tutorials im Netz wiedersprechen sich teils erheblich
 

hanco

ex

AW: Wie Hypernurbs bändigen

Nein, sie widersprechen sich nicht, sie nutzen andere Techniken. In der 3D-Grafik gibts meist mehrere Wege, die zum Ziel führen.
 
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