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WIP - Sektflasche

RenderMax

HEAVY_BASS_TRASH

Morgen liebe PSDler

ich habe gestern mal angefangen eine Spezielle Sektflasche zu Modellieren.

Kurz zu dem Model, ich habe diese versuch nach zu modellieren, das logo habe ich mal unten rechts in das Bild eingefügt.

Noch ist die Flasche leer. Ich würde aber am liebsten Flüssigkeit in die Gläser und in die Flasche geben. Sollte ich dafür die Fluid Simulation anwenden oder einfach Flüssigkeit Zeichen?

Habt ihr sonst noch ideen die ich verbessern kann? Modell ? Texturen ?



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LG Max
 

P

Pixelverwender

Guest

AW: WIP - Sektflasche

Die leere Flasche und auch die Gläser sehen etwas arg grau aus, fast wie Rauchglas.
Auch die Glasfüße erscheinen fast undurchsichtig grau.
Ansonsten macht's schon was her :)
 

RenderMax

HEAVY_BASS_TRASH

AW: WIP - Sektflasche

gut ich werd jetzt versuchen die Flasche zufüllen. Vllt geht dann das Graue weg.
Ich habe soweit keine Farbe für das Glas ausgewählt ich denke das kommt vom IOR wert und dem Hintergrund.
Aber sonst habe ich keine Ahnung bin ja erst seit ca. 4 Monaten am 3D dran.
 

CrazyLopp

Hat es drauf

AW: WIP - Sektflasche

Gib der Kugel im Logo eine Spiegelung und den Schalplatten eine andere Textur, damit sie auch wie Schallplatten aussehen. Desweiteren würde ich das Etiket ein wenig nach oben ziehen und das Logo eventuell auf den Boden positionieren, damit man den Korken auch richtig sieht (diesen dann auch ein wenig nach oben)...

Auch an dem Lichtsetting würde ich noch pfeilen, damit gerade am Logo mehr Glannzlichter zu sehen sind und alles ein wneig hochwertiger aussieht. Eventuell solltest du mal versuchen es mit dem Luxrender zu rendern...!


Beste Grüße
Crazylopp
 

Baerenpapa

Rookie

AW: WIP - Sektflasche

Um das graue in der Flasche und in den Gläsern wegzubekommen, müssen die Depth-Werte in den Glaseinstellungen stimmen! Welchen Wert man hierfür einstellen muß, richtet sich danach, wie die Szene gestaltet ist:
Einfach gesagt, gibt der Depth-Wert an, durch wieviele Oberflächen ein Ray-Strahl berechnet werden soll. Dabei wird bei 0 angefangen zu zählen, d.h. der Standardwert von 2 berechnet für die Lichtstrahlen drei Oberflächen (0, 1, 2) -> das bedeutet, der Lichtstrahl dringt in das Material ein, kommt aus dem Material wieder heraus und dringt wieder ins Material ein. Für eine Fensterscheibe würde das z.B. reichen. Aber bei einem transparenten Hohlkörper, wie eine Flasche oder ein Glas, müssen mindestens vier Oberflächen durchdrungen werden: Vorderseite ins Glas, dann aus der Rückseite der vorderen Hälfte raus in den Hohlraum, vom Hohlraum in rückwertige Materialwand und von dort wieder ins freie - macht vier Oberflächen, also mindestens Depth=3; stehen zwei Gläser hintereinander oder ein Glas vor der Flasche, dann braucht man acht Oberflächen, also mind. depth=7.
Aber vorsicht! Der Depth-Wert erhöht drastisch die Renderzeit - vor allem wenn dann auch noch Oberflächenspiegelungen (die sich ebenfalls wieder an den jeweiligen Rückseiten der Hohlkörper wiederholen!) mit hinzu kommen.
Der zweite Grund für graue stellen in transparenten oder eigentlich eher spiegelnden Gegenständen, ist die Spiegelung: die zeigt nämlich die Umgebung der Kamera - und wenn in den World Buttons nichts eingestellt ist, so ist der standard Horizont eben grau ;)
Wenn es fotorealistisch wirken soll, dann solltest du eine als Welttextur einfügen.
Für Innenaufnahmen kann man auch versuchen anstelle von "fade to Sky" "fade to Material" auszuwählen, dann wird für Stellen an denen sich kein spiegelndes Objekt befindet, nicht der Himmel eingeblendet, sondern die Materialfarbe (inkl. eines evtl. vorhandenen Alphawertes <1 ;) ).
Ausserdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass es zu Artefakten kommt, wenn eine Transparente Oberfläche direkt auf der Oberfläche des Hintergrunds liegt (->intersection), um dort ein sauberes Ergebnis zu bekommen, versetze ich den Hintergrund/Untergrund um 0.001 Blendereinheiten weg von der transparenten Oberfläche (Klartext: ich mache meinen Fußboden nicht auf Z=0.000, sondern auf Z=-0.001).
Wem die ganze Optik-Physik, die bei transparenten Gegenständen immer zu berücksichtigen ist, zu kompliziert ist, der sollte mal versuchen, ob er einen externen, physikalisch basierten Renderer zu laufen bekommt. Ich mache gerade meinen ersten Gehversuche mit LuxRender und ich persönlich finde die Materialeinstellungen dort, gerade was so Transparenz-Sachen angeht, intuitiver als bei Blender.

Der Kugel könnte man vielleicht noch eine gesmoothte, spiegelnde Oberfläche mit einer rauhen Kontinenttextur gönnen?
Und eventuell noch den leeren Raum in der Mitte des "Korken-Logos" füllen. Also dort, wo im Bild unten rechts die Sektflöten anstoßen.
Hm. Vielleicht ein Anlaß (Hochzeit, Jubiläum, etc.) oder eben die Jahreszahl?

Außerdem sollte die Kugel höher (über dem Spruchband) sitzen und die Gegenstände hinter den Flügeln etwas steiler gedreht werden. Dadurch hält die Kugel mit den Flügeln die Sachen optisch viel besser zusammen und es wirkt nicht so einzeln platziert - finde ich. So wie im Logo halt auch.
 
Zuletzt bearbeitet:

RenderMax

HEAVY_BASS_TRASH

AW: WIP - Sektflasche

Wow . danke für deinen Super Beitrag.

Also die Depth Werte (IOR) sind bei mir bereits bei 7. Da ich vorher immer das Problem hatte das die Seiten alle schwarz bzw Grau wurden.

Eine HDR habe ich auch schon im Rendering benutz. Daher stammen ja auch die ganzen Spiegelungen auf der Flasche.

Ja die Renderzeit war jetzt schon sehr hoch.

Das mit dem Boden werde ich mal testen Danke.

Okay stimmt. Die Tröten könnten steiler sein und die Kugel etwas höher.
Aber die Kugel sollte nicht gesmooth sein. Da sie in dem Logo ja auch eine Discokugel darstellt.
 

Eremitos

Aktives Mitglied

AW: WIP - Sektflasche

Also die Depth Werte (IOR) sind bei mir bereits bei 7. Da ich vorher immer das Problem hatte das die Seiten alle schwarz bzw Grau wurden.

IOR-Wert von 7?
Glas (IOR=1.5) und Wasser (IOR=1,33)
Wie Baerenpapa bereits schrieb, beschreibt der Depth-Wert wie oft der Lichtstrahl ein Objekt (Oberfläche) durchdringen kann. Gezählt wird von Null an.

Hier ist auch noch mal eine sehr schöne Übersicht:
Spiegelungen
Transparenzen

Gruß

Eremitos
 

Baerenpapa

Rookie

AW: WIP - Sektflasche

Die Abkürzung IOR steht eigentlich für "Index Of Refraction, bzw. Reflection" (bei Spiegelungen (Mirror) oder Highlights (Specularity)) - also Brechungsindex. Er gibt an, wie stark das Licht beim Übergang von einem Material in ein Material anderer optischer Dichte abgelenkt wird (Brechungsgesetz). Dabei wird der Lichtstrahl immer zum Einfallslot des optisch dichteren Materials hin abgelenkt. Letzten Endes ist die Lichtbrechung dafür verantwortlich, dass Linsen (Vergrösserung/Verkleinerung) überhaupt funktionieren können.
Je dichter ein Material ist (optische Dichte!), desto höher der IOR-Wert: Gängige Werte sind:
Luft ca. 1
Wasser ca. 1.3
Glas ca. 1.5-1.7
Diamant ca. 2.4
Der IOR-Wert bestimmt also, wie stark der Hintergrund hinter dem transparenten Material verzerrt wird und nicht ob, bzw. wie stark eine Farbe eingeblendet wird, kann aber gerade bei höheren Werten und Standardeinstellungen für Horizont-/Zenitfarbe dazu führen, dass viel von diesen Standardfarben (meist grau) zu sehen ist.

Weitere Möglichkeiten für graue Stellen, sind falsche Einstellungen für Absorption/Dispersion: Dabei wird für dickes Glas eingestellt, wie stark sich das Glas mit zunehmender Materialstärke verdunkelt und die Diffuse-Farbe des Glasmaterials annimmt, bis ab einer bestimmten Entfernung, die das Licht durch einen transparenten Gegenstand zurücklegt, alles Licht absorbiert wird, so dass der Körper im inneren untransparent farbig/bzw, grau oder schwarz aussieht (z.b. dicker Boden bei farbigen Gläsern oder Flaschen.)

 
Zuletzt bearbeitet:

RenderMax

HEAVY_BASS_TRASH

AW: WIP - Sektflasche

ja stimmt IOR habe ich 1,5
ich meine der Depth-wert liegt bei 7 sorry für die Verwechslung.

muss mal wieder weitermachen. Kam die ganze Woche noch nicht dazu.
 

Baerenpapa

Rookie

AW: WIP - Sektflasche

Ich weis, der Thread ist schon recht alt und wahrscheinlich ist es auch nicht mehr aktuell, aber vielliecht liest das hier jemand, der ähnliche Schwierigkeiten hat.

Also das graue direkt unter den Gläsern und unter der Flasche kann auch von den Schatten herrühren, den die Gläser und die Flasche auf den Boden werfen. Hier muss für das Bodenmaterial unter shadows -> recieve transparent shadows aktiviert sein.
 
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