AW: WoW Charakter import
Ich kann mir einfach nicht vorstellen dass sich jemand ein Programm kauft um damit Charaktere aus Spielen zu exportieren. Aber vielleicht irre ich mich auch^^
Du irrst - in doppelter Hinsicht:
Erstens würden sich wohl die Spielehersteller dagegen wehren, dass ein Drittanbieter Geld mit Möglichkeit verdient, die vom Entwickler für teuer Geld und viel Arbeit gebauten und animierten Figuren so einfach aus dem Game rauszuholen - mal ganz ab davon dass viele Entwickler ein Modding-Tool oder eine Sandbox mitliefern, mit denen man eigene Szenarios aufbauen kann. Ingame, versteht sich, und nicht um mit dem Spielematerial was anderes zu machen und es als seins auszugeben.
Zweitens ist MilkShape weniger ein Programm, um irgendwas irgendwo rauszuholen, sondern um eigene Modelle und Characters ins Spiel reinzubringen, dafür ist es jedenfalls entwickelt worden. Du kannst in Milkshape nicht nur ganz normal modellieren, sondern Deinen Chars auch viele verschiedene Standard-Skelette zuweisen, binden, animieren und für Deinen Lieblingsmod exportieren. Also als Figur die in den verschiedenen Engines ihren Einsatz finden könnte, egal ob es nu um HalfLife, Quake, die Unreal Engine oder günstige Engines wie BlitzBasic oder da Gamestudio geht.
Ab davon sind ~30,- nicht zuviel für einen vollwertigen 3D Modeller mit diesen Zusatzfeatures, die so einzigartig auf dem 3D Markt sind. Darüber hinaus wäre es auch ziemlich vermessen, sich darüber zu beschweren, dass das Programm, was einem das Benutzen eben jener teuer erstellten Figuren samt Animationen ermöglicht, auch noch was kostet.. Aber soweit möchtest Du sicher nicht gehen wizimp, richtig?
Du kannst ja mal das Tutorial das Du gemacht hast angeben, vielleicht wirds dann einfacher zu sehen wo der Fehler liegt. Falls es einen gibt und es nicht simpelst un einen reinen mesh-Export geht.
Es sei noch gesagt, dass mesh und Skelett oft getrennt in den Games vorliegen, wenn mit den Skeletten z.B. die Animationen gleich gespeichert sind. Dann muss das Game je nach Bewegung einfach nur das animierte Skelett auf das mesh mappen. Aber das ist wie hanco schon sagte je nach Game unterschiedlich.
Edit: wo ist eigentlich der C4D Bezug?
Edit2: Habe mir grad mal das Tutorial hier vom Board angeschaut, ich gehe davon aus, dass Du das meintest. Da geht es tatsächlich nur ums mesh, nicht um das Skelett.
Du hast aber die Möglichkeit, innerhalb von MilkShape ein Standard-Skelett dazu zu laden und an das mesh zu binden (Skinning), indem jedem Joint eine Vertex.Wolke zugewiesen wird. Das aktuelle Filmbox-Format (FBX) welches im Tutorial benutzt wird, ist dafür geschaffen worden, Modelle samt Skelett zu transportieren. Mit ein bischen Glück bekommst Du die Figur auf diesem Wege tatsächlich samt Skelett rüber nach Cinema. Glück deshalb, weil sich das FBX Format sehr verändert hat und ich nicht sagen kann, ob das von MilkShape gespeicherte mit dem von Cinema kompatibel ist. Oder ob FBX das MilkShape Joint-System transportiert bekommt und diese in Cinema sichtbar werden. Cinema Joints sind auch nicht unbedingt mit anderen Joint-Systemen kompatibel. Und generell sind darin dann keine WOW-spezifischen Animationen enthalten. Probiers halt einfach mal