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[R11.5] - X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)

Zyntherius

Troubleshooter

Guten Tag PSD'ler,

ich möchte bei eienm geriggten und animierten Model im nachhinein die Achsen tauschen, das Modell ist für ein FH-Spielprojekt. Leider ist es zu komplex in der Engine die Achsen zu tauschen/zu drehen und hoffe jemand kann mir hier einen guten Tipp geben:

Das Model ist komplett mit Joints ausgestalttet anhand welcher es komplett animiert ist (Idle, walk, run etc.), leider wurde erst beim Importieren des Modells klar dass die modelleigenen Achsen falsch sind. Um zu verhindern alles nochmal neu animieren zu müssen wüsste ich gerne ob es eine Möglichkeit gibt die Modellachsen x und z zu tauschen bzw zu drehen.

Also nochmal: ich möchte die Modellachsen der >Animation< tauschen (x,z)
- Objekt-Achse bearbeiten (drehen) habe ich bereits probiert

Danke
Zynth
 
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mp5gosu

Guest

AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)

Das wäre ne Frage für KBB. :D
Das Troblem tauchte hier auch schon mal auf . Ne Lösung gabs aber nicht, außer nochmal neu zu animieren - mit korrekten Achsenoffsets.

Vielleicht kann man auch die Achsen einfrieren, aber keine Ahnung, ob das geht.

edit: Wenn Du direkt die Koordinaten des gesamten Objektes änderst (vorzugsweise in einem Null) und negativ auf XZ skalierst sollte das denselben Effekt haben. Allerdings kann es da zu sehr unschönen Ergebnissen kommen, bzw. komplett wirkungslos bleiben.
 
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Zyntherius

Troubleshooter

AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)

Danke erstmal, leider hat nichts davon wirklich funktioniert. Dann also gleich neu Animieren.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)

Das wäre ne Frage für KBB. :D
JAP! - Und da isser schon :D Leider gerade erst gelesen - wohin wird exportiert, Unity, UDK, Blender, Maya/Max..?

Du kannst Folgendes versuchen - davon ausgehend dass das gesamte Modell nur Keys in den Controllern besitzt und keine FK- oder anderweitige Joint-Animation besteht: dupliziere Dein Modell, entferne alle Animationen vom Duplikat und drehe die Achsen wie Du sie für den Import brauchst, das Rig lässt Du so weit das möglich ist bestehen (vor dem Ausrichten der Achsen evlt. alles deaktivieren, was auf die Achsen wirkt).
Jetzt verknüpfst Du mittels Constraints die animierten Controller vom alten mit denen des neuen Rigs, und zwar nur die Position. Die Drehung soll ja nicht wieder verändert werden. Die Animation der Controller wird jetzt 1:1 auf das neue Modell mit den richtigen Achsen übertragen. In den meisten Fällen jedenfalls, denn je komplexer das ganze Rig aufgebaut ist, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass z.B. doch irgendwo eine Xpression auf lokale Achsen bezogen arbeitet o.ä.
U.U. müssen jetzt noch lokale Werte/Schaltungen, die z.B. von User Interfaces auf die Füße oder Waffen oder was auch immer wirken könnten, korrigiert werden.
 
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Zyntherius

Troubleshooter

AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)

JAP! - Und da isser schon :D Leider gerade erst gelesen - wohin wird exportiert, Unity, UDK, Blender, Maya/Max..?

Du kannst Folgendes versuchen - davon ausgehend dass das gesamte Modell nur Keys .....

Das klingt nach einer Möglichkeit, zumindest logisch betrachtet. Das Modell soll von C4D zu Unity exportiert werden. Okay ich schau mal wie weit ich mit deiner Anleitung komme, allerdings ist grade die Position der Keys der Schlüssel:)D) zu den Bewegungen, alle Veränderungen würden für mich in dem Fall bedeuten genausoviel Arbeit wie neu Animieren - aber gut zu wissen dass es die Möglichkeit gibt, ich 'geb Laut' falls ich es doch auf diese weise probiert habe. Vielen Dank!

Btw, gibt es in Unity eine (schnelle) Möglichkeit die Achse zu drehen ohne Bewegungsskripte etc. mathematisch korrigieren zu müssen?
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)

Nicht dass ich wüßte, aber so viel weiß ich über Unity auch nicht. Ich würde das nach meiner Erfahrung auf die mp5 angesprochen hatte auch nicht in der Engine machen wollen, sondern vorher "richtig". Frag mich nicht warum wenns auch anders ginge :D

... allerdings ist grade die Position der Keys der Schlüssen:)D) zu den Bewegungen, alle Veränderungen würden für mich in dem Fall bedeuten genausoviel Arbeit wie neu Animieren
Bitte was? Kannst Du mir den Satz mal auf Deutsch umformilieren? "Schlüssen" würde ich ja gerade noch als "Bewegungsende" interpretieren, aber was bedeutet der Rest?

Wenns dabei darum geht, dass es Loops sein sollen die zu Anfang und Ende die gleiche Position haben, kopierst Du halt die Keys vom Anfang aufs Ende damit es passt.
 

Zyntherius

Troubleshooter

AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)

Nicht dass ich wüßte, aber so viel weiß ich über Unity auch nicht. Ich würde das nach meiner Erfahrung auf die mp5 angesprochen hatte auch nicht in der Engine machen wollen, sondern vorher "richtig". Frag mich nicht warum wenns auch anders ginge :D

Bitte was? Kannst Du mir den Satz mal auf Deutsch umformilieren? "Schlüssen" würde ich ja gerade noch als "Bewegungsende" interpretieren, aber was bedeutet der Rest?

Wenns dabei darum geht, dass es Loops sein sollen die zu Anfang und Ende die gleiche Position haben, kopierst Du halt die Keys vom Anfang aufs Ende damit es passt.

oh sorry war ein kleiner Buchstabenvertipper: "Schlüssel".
kannst du mir das noch etwas genauer erläutern mit den Constrains? sitz grad wie der Pudel vor der Waschmaschine.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)

oh sorry war ein kleiner Buchstabenvertipper: "Schlüssel".
Okeee.. die 2. Hälfte des Satzes, nach dem Smiley, ergibt für mich damit immer noch keinen Sinn. Aber is auch schon spät.

kannst du mir das noch etwas genauer erläutern mit den Constrains? sitz grad wie der Pudel vor der Waschmaschine.
Öhm.. Du hast Controller die Dein Objekt animieren? Anstatt jetzt das korrekte Skelett wieder per Hand zu animieren, erhalten die Controller davon Constraints, mit denen sie an den Controllern des animierten, aber falsch ausgerichteten Skeletts gebunden werden. Die neuen Controller machen jetzt jede Bewegung der alten mit und bewegen damit das neue Skelett genauso, wie sich das alte vorher bewegt hat. Jetzt die neuen Controller backen oder an den gleichen Stellen Keys setzen, feddisch.
Wobei.. Dein Walkerlein oben sieht nicht so komplex aus als dass Du die Animationen nicht mal eben neu machen könntest, oder? :)
 

Zyntherius

Troubleshooter

AW: X- und Z-Achse tauschen bei animierten Modell (inklusive Animationen)

Nein, er ist wirklich nur provisorisch und hat den Sinn einer Bewegungsstudie: "Wie läuft ein Walker?". Allerdings ists sicherlich hilfreich zu wissen wie man das im nachhinein nochmal ändern kann falls dochmal wieder was schief geht und dieses Modell dann etwas komplexer ist. Also vielen Dank für diese Methode. :D
 
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