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Welches 3D Programm ist das richtige? (Programme, Features, Kosten)

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
=10/23=========================================================
============= Welches 3D-Progamm ist das richtige? ============
================= Programme, Features, Kosten =================
===============================================================


Wenn Du nicht von dort gekommen bist, schau Dich auch auf der Sprungseite um!

0. Einleitung (diese Seite)
1.a) Die "Großen Sieben" - Erläuterungen
1.b) Die "Großen Sieben"
2.a) Realtime-Engines - Erläuterungen
2.b) Realtime-Engines
3.a) Die "Kleinen" - Erläuterungen
3.b) .. und was man da noch so findet, wenn überhaupt
4.a) Renderer - Erläuterungen
4.b) Renderer
to do:
5. "Spezialisten" (NURBS- und „normale“ Modeller, Character-Tools, Sculpting, Simulationen, Landschaft, Clothing usw..)
6. KI Tools in der 3D-Bearbeitung
...


0. Einleitung

Du suchst nach einem 3D Programm? Dann bist Du hier vermutlich richtig :)

In dem Beitrag Unterschied: 3D-Softw, CAD, NURBS-Mod, Sculpting, Engines.. gibt es eine Übersicht über die meisten verschiedenen Arten von 3D Programmen. Da es um die Unterscheidungen geht, sind dort nur wenige und nur beispielhaft Programme genannt. Dero Zahl sind aber Legion*. Wenn Dich das interessiert - oder auch verunsichert - lies erst den Text dort als Übersicht.

Im Beitrag Welches 3D Programm ist das richtige? (Hilfestellung und Checkliste) geht es nicht um bestimmte Programme, sondern eine Hilfestellung bei der Eingrenzung - „Wie finde ich heraus, welches 3D Programm zu meinen Bedürfnissen passt?“. Wenn das Deine eigentliche Frage ist, versuche, dies zuerst zu klären.

Und wenn Du eine Übersicht über 3D-Programme möchtest, dann bist Du hier richtig. CAD ist hier übrigens kein Thema, aber einige Inhalte dazu findet man auch beispielhaft in dem oben verlinkten „Unterschied: …“.

Welches 3D-Programm ist das richtige für mich?

Diese Frage ist schon immer sehr häufig gestellt worden. Im 3D Bereich gibt es nicht - entgegen dem 2D Bereich - nur ein einzelnes Referenz-Programm, auch wenn Maya manchmal dafür gehalten wird. Deshalb möchte ich hier genauer auf 3D-Programme unterschiedlicher Arten und Typen und deren Sidekicks wie z.ab. die Renderer oder VR Tools (idR. Realtime-Entwicklungsumgebungen - diese wiederum sind meistens Game Engines!) eingehen und diese etwas ausführlicher vorstellen. Das sind dann immer noch nicht "alle", aber m.E. die allerwichtigsten. Die einen sind Referenzen, die anderen im alltäglichen Gebrauch auch von großen Studios, viele beides. CAD-Programme sind hier jedoch - mit Ausnahme von NURBS Modellern - wie gesagt kein Thema.

Die Liste und deren Auswahl beruhen auf meinen beruflichen Erfahrungen von nun 40 Jahren, und durch den Austausch mit meinen Kollegen. Manche Äußerungen sind - dann hoffentlich ersichtlich - subjektiv, andere beruhen auf Fakten, wieder andere auf Aussagen von (idR. mehreren, sofern sie noch leben, ebenfalls beruflich davon lebenden) Kollegen. Inhalte und Bewertungen verändern sich im Laufe der Zeit, denn alles ist im Wandel. Software wie Softimage wird eingestampft, wird wie Modo neu entwickelt - oder hält wie Maya seit Anbeginn allen Software-Seins seine Stellung.

Auch das wurde und wird immer wieder gefragt "Mit welchem Programm ist das Bild oder der Film gemacht worden?".
Kurz und gut: die "Großen Sieben" können idR. alles mehr oder weniger gut machen, was man so an 3D-Bildern und -Filmen im Internet und auf der Leinwand findet. Die kann man im klassischen 3D durchaus als Referenz oder zumindest Standard ansehen.
Ähnliche Referenzen finden wir weiter unten beim 6. Sculpting, bei 6. Tree-Generatoren oder bei allem, was 2.a) Echtzeit-Inhalte betrifft. Die Grenzen verwischen hier übrigens mehr und mehr. Bis Ende der 2. Dekade war es höchstens plastische Phantasie, Echtzeit-Umgebungen auch für das tägliche Rendern einzusetzen. Das ändert sich gerade, Hand in Hand mit der Entwicklung der Grafikkarten. Heißt: das ist heute, in 2023, längst im Alltag angekommen. Und damit sind nicht nur die Filmkulissen von „The Mandalorian“ gemeint, die komplett und nur in der Unreal-Engine existieren.

* heißt, da gibt es wirklich viele von ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
=06/22=====================================================
=== (1.a) ============= Die "Großen Sieben" ===============
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Kursiv Gesetztes ist beispielhaft gemeint.

Hier (genau: im nachfolgenden Beitrag) findest Du die sieben wichtigsten und umfassendsten 3D Programme, die alle im Grunde ein vollständiges Filmstudio enthalten. Die Großen Sieben waren bis vor ein paar Jahren die Großen Acht, das Programm Softimage XSI eingeschlossen. Es wurde von Autodesk aufgekauft - und dann eingestampft. Das ist umso erschreckender, gab es doch innerhalb dieser Acht nochmal ein Ranking, bei dem Softimage neben Houdini und Maya an der Spitze standen, wenn es z.B. um Blockbuster ging. Softimage war in vielen Studios gut in die Pipeline eingebunden. Warum Autodesk das Tool dann einfach so abgeschossen hat, wird wohl immer ein Rätsel bleiben. Wobei die Antwort wie so meist vermutlich ganz einfach ist: Geld. Entwicklung kostet Zeit & Geld, beides steckt Autodesk schon in rauhen Mengen in Maya, 3D Studio Max und mehrere Hand voll anderer Programme. Konkurrenz ausgeschaltet, gute Programmbausteine einkassiert.

Zurück zum "Studio": als 3D Artist baust Du Kulissen und Requisiten und malst sie an, erstellst und bewegst Objekte und Wesen, bist Kameramensch, Beleuchter, Cutter, VFX-Mensch und füllst aus, was sich sonst noch so an Tätigkeitsfeldern in einem Filmstudio findet: als Allrounder oder „Generalist“ schreibst Du auch schon mal am Drehbuch mit, erstellst vielleicht ein Storyboard, machst ganz sicher bei anspruchsvolleren Sachen ein animiertes Blocking oder „Animatic“ (ein bewegtes Storyboard), bist Schauspieler, Make-Up Artist, Regisseur und hast daneben auch ein paar Aufgaben, die es in einem realen Filmstudio gar nicht gibt. U.a. musst Du ja die Software lernen, um die es hier geht, und idR. noch ein paar weitere wie Vektor- und Bildbearbeitung, VFX/Compositing/Schnittsoftware und evtl. ein paar „Spezialisten“ wie z.B. spezielle Modeller (wie z.B. ZBrush) oder Schneider-Software (z.B. Marvelous Designer) für die Klamottenwahl. Menschen mit entsprechender Neigung lernen zudem noch die ein oder andere Programmiersprache, meist Python oder Lua, um die Software selbst erweitern zu können.

Das Feld ist weit.

Die Unterschiede in der Software sind oft marginal, die in den Preisen riesig, und die Frage für den (beruflichen) 3D-Artisten ist deshalb nicht selten "Welche Software wird in der 3D-Butze meines Vertrauens genutzt?". Wobei man ein "hauptsächlich" anhängen sollte. Tatsächlich finden sich nicht selten mehr als nur eines dieser Studio-Programme in zumindest den großen Studios, aber genau so bei einigen Einzelunternehmen, je nach Schwerpunkt. Als Hobbyuser solltest Du Dir die Zeit nehmen, ein paar Demos der u.g. Programme auszuprobieren. Du bist in der beneidenswerten Lage, die Software nach Deinen eigenen Präferenzen auszusuchen. Wenn nicht schon das Geld eine Richtung diktiert.

Natürlich fragt sich jeder User auch: "was kann die Software eigentlich so?".
Die Schnittmenge, die sie zu den großen 7 macht, liegt in etwa bei:

╟╥ Modelling
║╟─ Import der gängingen 3D Formate (FBX, ABC, Collada, OBJ ...)
║╟─ CAD Daten Importe
║╙─ Export in andere 3D-Pakete und Live-Engines***
╟─ UV Unwrapping
╟─ Texturing/3D-Painting
╟╥ PBR Materialien
║╙─ möglichst Node-basiert
╟─ Lighting, IBL
╟─ (Stereo-) Rendering, Pathtracing
╟─ Real-Time Editoranzeige
╟─ Sculpting
╟─ Export
╟─ Scripting (Plugins / Skripte in Python oder LUA)
╟╥Animationen
║╟─ Standard Animation
║╙─ Character Animation
╟╥ Simulationen
║╟─ Dynamics/Physics
║╟─ Fluids - Feuer/Wasser/Rauch
║╟─ Cloth
║╙─ Hair
╟─ Asset* oder Content-Verwaltung
╙─ Node-basiertes Modelling und Animation**

Im Grunde gehören die Simulationen sogar zu den Animationen, selbst wenn man nur einen Schnappschuss machen will: Haar oder Kleidung muss an seine Position fallen, Wasser sich sammeln oder aufbauen, Rauch entströmen, Feuer eine Flamme entwickeln - alles Prozesse, die eine Weile (also Zeit) brauchen, sich zu entwickeln. Und in Sequenzen kann man diese Entwicklung meistens als Bewegung verfolgen.


Nicht jede Software kann alles, oder alles davon gleich gut, das gilt auch für die 3D Programme. Gibt es jedoch eine Lücke, dann garantiert über kurz oder lang auch ein Plugin dazu. Diese stellen Software nicht selten auf die gleiche Stufe mit allen anderen in der Klasse. Die oft kostenpflichtigen Plugins werden nur deshalb in dem Umfang angeboten, weil die Nachfrage da ist. Der Umfang an und der Absatz von Plugins sind also indirekt auch ein Indikator für die Häufigkeit der Verwendung einer 3D Software. Denn ihr weltweit umfangreicher Einsatz für so hobbymäßiges wie professionelles 3D macht sie damit zu dem, was sie sind: Referenzen (und zwar alle 7 ;)).

In der Industrie bzw. den großen Studios sind die ersten drei der nun folgenden Liste am häufigsten anzutreffen. Das hat auch mit ihrem Alter, teils der Spezialisierung (Houdini = VFX) und sicher auch der Pflege durch die Hersteller zu tun. Der Abstand zu den dann folgenden Programmen ist aber wenn, dann nur in den Spezialisierungen wirklich groß. Und für die gibt es, richtig, Plugins ;) Der am mächtigsten anziehende Newcomer der Szene ist mit Sicherheit Blender. Nicht dass die Software mit deutlich über 20 Jahren jung wäre. Aber sie wurde vor wenigen Jahren deutlich überarbeitet und stellt mittlerweile auch aufgrund der kaum vorhandenen Kosten (Plugins werden auch da häufig benötigt und kosten dann idR. auch) eine ernstzunehmende Konkurrenz zu den übrigen sechs dar: Blender selbst ist kostenfrei, aber letztlich fehlt einem doch immer das ein oder andere Plugin - und das findet man hier häufig, und häufig in der Community ;)

___________________________ Erklärbär ___________________________
*Assets - engl für "Anlage, Vermögen" - meint hier alle möglichen digitalen Inhalte (deshalb auch, seltener, "Content"), die man einem 3D Programm zuführen kann. Das ist wirklich sehr weit gefasst. Neben den nahe liegenden eigentlichen Szenen sowie den oft damit verbundenen Texturen, die im Programm oder der Szene zu Material verdrahtet sind, können dies auch Programm-Schnipsel wie Python-Skripte sein, Farbtabellen, Punktewolken, Plugins, Listen, Werte, Voreinstellungen, Anmerkungen eines Supervisors, (Zwischen)Renderings ... und einfach alles, was an Parametern einstellbar und in Datenbanken sammelbar ist, um die Bedienung zu erleichtern oder in großen, weltweiten Teams überhaupt erst zu ermöglichen.
Bis neulich gab es gerade wegen der oft weit auseinander liegenden Studios - Film- oder Gamestudios liegen oft getrennt auf unterschiedlichen Kontinenten - solche Asset Management Systeme 3D-Programm-unabhängig von externen Anbietern. Die wird es auch weiterhin geben, denn die internen sind Datenbank-spezifisch, evtl. nicht umfangreich genug oder nicht auf den Austausch zwischen vielen Systemen und erst recht nicht zwischen unterschiedlichen 3D-Programmen ausgelegt. Aber ein Teil, und zwar ein großer Teil dieser Asset-Verwaltung ist nun in all den sieben Großen auch innerhalb der 3D Software möglich. Arbeitet man nur mit einer einzelnen (selten der Fall!), kann man sich u.U. ein externes AMS sparen. Das ist aber weniger das Ziel.
Asset Management ist z.Zt. nativ Teil von Cinema, Houdini, Max, Maya, Modo und Blender und bei LW per Plugin möglich. Der LW-Content Manager hat m.W. eine leicht andere Zielgebung.

**Node-basiertes Modelling (und animieren) ist Standard in Houdini, das Programm besteht nur aus Nodes. Aber auch Blender und Cinema haben vor Kurzem damit angefangen, Nodes zur Dar- und Erstellung von Szenen zu nutzen, beide erfolgreich, Blender nun mit riesigem Vorsprung. Mit Fusion ist etwas Ähnliches schon länger in Modo enthalten, und sicherlich gibt es Vergleichbares schon lange in Max (Max Creation Graph), und Mayas Node Editor existiert auch schon ewig, beruht auch Maya im Grunde auf Nodes.
Beim Node-basierten Modelling werden Geometrie-bezogene Nodes so mit Aktionen, die man auch am Bildschirm ausführen könnte, verknüpft, dass man ein Schaubild des Entstehungsprozesses vor sich hat. Dabei ist aber jeder Node Repräsentant seines Status Quo, man halt also im Grunde damit alle Zeitpunkte des Prozesses gleichzeitig vor Augen. Und kann sie bei Bedarf auch gleichzeitig nutzen. Da Transformationen (Bewegung, Drehung, Skalierung) ebenfalls Aktionen sind, ist der Schritt zur automatisierten Animation nicht sehr weit, und Bilder wie Erindale Woodfords Blender-Splashscreen Summer-Evening ist etwas leichter zu erahnen.

*** Die Nutzung von 3D Engines, siehe weiter unten, nimmt rasant zu. Ob zusammen mit VR Stereo-Brillen, AR (Augmented Reality), in Game-Engines oder Online 3D-Betrachtungen, das Feld wächst stündlich.

06/22 diverse kleine Änderungen und Ergänzungen
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
=11/24=== (1.b) ===============================================

alles wird teuer. auch software. alle preise wurden seit 01/22 angehoben, außer bei SideFX und Newtek.
Newtek hat einen neuen Besitzer.


Maya, Autodesk
Win / Mac / Linux

https://www.autodesk.de/products/maya/
Programmsprache: EN

Spezialisierung:
Character-Modelling und -Animation
Kino, TV, Werbung, Game-Content

Kosten: ca. EUR 2200,-/Jahr, oder ~ 6300,- für 3 Jahre, nur als Subscription erhältlich
Indie möglich: ja, ca. 345,-/Jahr
Indie-Voraussetzungen: idR. sollen u.a. die üblichen $100.000,- Umsatz nicht überschritten werden
30-Tage Testversion erhältlich, evtl. mit Anmeldung
Edu-Versionen für Schüler, Studenten und Lehrkörper *berechtigter* Schulen und Unis sind erhältlich. *

Maya ist aus der Kino-, TV- und Werbe-Welt nicht mehr wegzudenken. Wenn es denn eine gibt, gilt Maya als Referenz unter den 3D Programmen. Das liegt heute aber nicht mehr (nur) an der Qualität des Programmes, die Unterschiede werden wie geschrieben immer kleiner. Sondern hauptsächlich daran, dass Maya mit das älteste im Genre ist und deshalb in allen großen Studios zu finden sein wird.

Das kann Maya nicht als Einziges und auch nicht mehr unbedingt als mit Abstand bestes. Das war aber schon zu Alias Power-Animator (kurz PA) Zeiten sein Schwerpunkt, und der erblickte 1988 das Licht der Welt.
"The Abyss" und der T-1000 aus dem Film "Terminator II" sind die wohl bekanntesten und ältesten Vertreter, die mit dieser Software gestaltet und animiert wurden. Maya ging aus einer Fusion des PA u.a. mit dem Programm Wavefront The Advanced Visualizer hervor. Gleichzeitig wurden die beiden Firmen zu Alias|Wavefront fusioniert, die am Ende vom Autodesk aufgekauft wurde. Das 3D Business ist ein einziger Verkaufszirkus, könnte man manchmal denken.

Maya wird nicht nur wegen seiner Stärken in der Character-Animation genutzt, wenn auch hauptsächlich. Maya ist dennoch ein, nein, der Allrounder. Die o.g. Standards sind hier genauso ausgebaut wie der Simulationsbereich. Da es aber immer noch irgend jemanden gibt, der noch bessere Software schreibt, gibt es auch für Maya eine Reihe an Plugins, nicht zuletzt genauso Renderer wie Fluid-Simulationen.

Natürlich findet man auch Maya in der ArchiViz, Medizin, Simulation uvam.

Wer sich nur auf Character-Animation in der Industrie konzentrieren will, sollte sich außerdem nach Möglichkeit mit dem Autodesk Motionbuilder auseinandersetzen. Der Zugriff auf dieses Programm wird heute aber nicht mehr so einfach sein.

Maya enthält mit Arnold heute einen sehr guten und robusten Renderer. Das war nicht immer so.
* Möglicherweise ist die vollständige Autodesk-Produktpalette auch jetzt noch für die Zeit eines Design/3D-bezogenen Studiums kostenfrei erhältlich.


Houdini, SideFX
Win / Mac / Linux


Programmsprache: EN

Spezialisierung:
Alles was simuliert werden kann (Stoff, Feuer/Wasser/Luft, Creature-Massen, Physics..)
Enthält - gleich mit Blender - ein integriertes Compositing-Tool.
/Indie: Damit läuft Houdini als "Plugin" in dem jeweiligen anderen 3D Programm, man kann in H erstellte "Assets" in der jeweiligen Host-Software einbinden und nutzen. Erhältlich für Max, Maya, Unreal und Unity. In C4D integriert, läuft aber auch da nur mit der entsprechenden Lizenz. FYI: Die Houdini Engine ist mittlerweile wieder aus C4D herausgenommen, das Plugin wird seit der S24 nicht mehr weiter verfolgt.

Kosten: zwischen ca. $2.000,-/3.000 (Core, ohne Effekte, zweiter Preis: floating) und 4.500,-/7.000,- (FX),
alles Perpetuals
Folgekosten: zw. ca. $1.000,-/1.500 und 2.500,-/4.000 (zweiter Preis: floating)
30/60/90 Tage und jährliche rentals für Studios möglich
Houdini FX für Schulen und Studenten: ~ $75,-/Jahr
: ja, ~ $200,- bis 270/Jahr (2- bzw. 1-Jahresmiete, nur Subscription)
Indie-Voraussetzungen: idR. sollen u.a. die üblichen $100.000,- Umsatz nicht überschritten werden
Indie seit Kurzem auch auf Steam erhältlich (Mir ist nichts über Einschränkungen dort bekannt).
: "Houdini Apprentice". Enthält die komplette FX Version.
Kann speichern, wenig Einschränkungen. Darf NICHT kommerziell genutzt werden.

Houdini ist wie sein Namensgeber ein Zauberer, aber mit Sicherheit auch eines der kompliziertesten 3D Programme, die es gibt. Hören wir dazu Brad Peebler (Co-Founder von Modo): "Maya is a pipeline tool. Houdini is INCREDIBLE but it's a tool for TDs if we're honest. Softimage was the pinnacle of artistry." - "Maya ist ein pipeline tool. Houdini ist UNGLAUBLICH, aber es ist ein Werkzeug für Technik Direktoren*, wenn wir ehrlich sind. Softimage war der Gipfel der Kunstfertigkeit.“. Eine schöne Einordnung.
*Abgesehen davon, dass der Begriff des Technischen Direktors dem englischen TD nicht gerecht wird, lässt seine Nutzung erahnen, dass Houdini - nicht nur von Peebler - eher als technische Machine denn als Künstlerwerkzeug gesehen wird. In etwa wie die meisten 3D Tools in den 80ern, die z.B. von MIT-Mitarbeitern bedient wurden, nicht von Künstlern oder Designern.

Houdini ist wie Maya nicht mehr aus der Welt der Blockbuster, TV und Werbung wegzudenken. Wo Maya vor allem im Character-Bereich trumpft, tut es Houdini in allem, was simuliert werden muss: Feuer, Wasser, Gelee, Pflanzenwachstum, physikalische Phänomene aller Art, Animation von Massen und und und.. Hier kann man Houdini getrost Referenz nennen!
Houdini ist vollständig Node-basiert, was die Software stark, aber gerade für Neueinsteíger auch kompliziert macht. Daneben wird in Houdini exzessiv Gebrauch von Scriptsprachen (Python sowie das hauseigene VEX für eigene Shader und Nodes) gemacht, oft in Form von Einzeilern, "Miniprogrammierungen". Man muss damit nicht arbeiten, es macht aus Houdini jedoch ein unglaublich starkes Werkzeug.

Da Houdini über die Engine auch in Real-Time (kurz RT) Software wie Unreal und Unity eingebunden werden kann aund seit der H17 spezielle Terrain-Tools besitzt, ist zumindest von der Herstellerseite her der Wunsch abzulesen, auch mehr in der Game- und RT-Branche mitzumischen.

Daneben enthält es wie auch Blender eine eingebundene Compositing-Software, die ebenfalls komplett auf Nodes setzt. Das kennt man dann idR. schon aus Programmen wie Foundrys Nuke, oder BMD Fusion. Houdini ist mit Mantra wohl eines der wenigen 3D-Programme, das einen über Jahrzehnte entwickelten UND sehr guten hauseigenen Renderer besitzt, während dieser z.B. bei Max und Maya immer wieder neu dazu gekauft wurde, und mit Redshift 3D jetzt auch bei Cinema 4D. Aber auch für Houdini sind die gängigen Renderer wie Arnold, Redshift oder Octane als Plugins erhältlich.

Natürlich kann man auch Houdini in allen anderen Bereichen wie Architektur oder Produktdarstellungen finden. Allerdings ist dies wohl das Ausnahmeprogramm. Dafür ist es vermutlich auch in Studentischen Bereichen zu wenig vertreten, mit Ausnahme der VFX Studiengänge natürlich.
Vor gar nicht allzu langer Zeit wurden für Houdini MoGraph Suiten gebaut, sowas geht dank der Node-basierten Struktur und VEX ganz gut. Damit ist es für Houdini User möglich, auch Cinema in dem Bereich vom Thron zu stoßen.


3DS Max, Autodesk
Win only!

https://www.autodesk.de/products/3ds-max/
Programmsprache: DE, EN, andere

Spezialisierung:
GameDev inkl. Character-Design und -Animation
Architektur-Visualisierung (kurz: ArchiViz)
gute Zusammenarbeit mit AutoCAD

Kosten: ca. EUR 2200,-/Jahr, oder ~ 6300,- für 3 Jahre, nur als Subscription erhältlich
Indie möglich: ja, ca. 345,-/Jahr
Indie-Voraussetzungen: idR. sollen u.a. die üblichen $100.000,- Umsatz nicht überschritten werden
30-Tage Testversion erhältlich, evtl. mit Anmeldung
Edu-Versionen für Schüler, Studenten und Lehrkörper *berechtigter* Schulen und Unis sind erhältlich. *

Persönlich ist mir 3DS Max immer wieder im Gamebereich begegnet, zur Entwicklung von Content. Seien es die Landschaften, Props, Fauna und Flora oder die NPCs und playable Characters. Auch Lightwave wurde früher oft dafür eingesetzt, aber Max hat da m.W. eindeutig die Nase vorne, rein einsatzmengentechnisch. Neben Maya ^^
Im Architekturbereich wurde es viele Jahre in Studienfächern eingesetzt, um die in AutoCAD erstellten (nicht nur) architektonischen Werke zu rendern und Animationen, Gänge durch die Bauten, zu bewerkstelligen. Das hat sich auf den Markt ausgewirkt, viele Studenten, die mit 3D Design aufgewachsen sind, haben sich die Programme mit in die Firmen geholt. Was in ähnlichem Maß heute aber für alle 3D Programme gilt, die irgendwie an Architektur-CAD angeschlossen sind, es also Importer oder Bridges etc. gibt. So sind heute z.B. auch Cinema 4D zusammen mit der CAD Software Allplan (aus dem gleichen Haus, Nemetschek) in einigen Architekturbüros zu finden.

Natürlich findet man auch Max in der Medizin, Werbung, im TV und in Blockbustern.

Enthält mit Arnold heute einen sehr guten und robusten Renderer. Das war nicht immer so.
* Möglicherweise ist die vollständige Autodesk-Produktpalette auch jetzt noch für die Zeit ihres Studiums kostenfrei erhältlich.


Cinema 4D, Maxon
Win / Mac (/Linux)

https://www.maxon.net/de/
Programmsprache: DE, EN, andere

Spezialisierung:
Motion Graphics mit MoGraph,
ArchiViz
Project: Neutron (Scene Nodes)
(ursprünglich) deutschsprachige Entwickler, daher weite Verbreitung im deutschsprachigen Raum
leicht erlernbar (jedenfalls der Anfang)

Kosten: ca. EUR 740,- bis 1.350,-/Jahr, je nach Paket (Maxon One inkl. Redshift), als Subscription. Ca. EUR 3570,- als Perpetual (ohne Redshift)
14 Tage Testversion
Indie nicht möglich.
Edu-Versionen für Schüler, Studenten und Lehrkörper *berechtigter* Schulen und Unis sind erhältlich.
Bis vor Kurzem gab es für Schüler und Studenten auch kostenfreie Versionen. Nachfragen.

Cinema 4D hat heute eine hohe Verbreitung vor allem im deutschsprachigen Raum und ist bekannt als das 3D Programm der Großen, das am leichtesten zu lernen sei. Vielleicht ist das so. Ich wiederhole hier aber auch gerne: sobald es "ans Eingemachte geht", spezialisierter wird, wird auch C4D schwierig. Das liegt einfach an der Materie. Dazu kommt, dass C4D in einigen Bereichen nicht so viel "zu melden" oder auch zu bieten hat und deswegen dort häufig (und nicht gerade günstige) Plugins für besagte Lücken benötigt. C4D wird deshalb auch gerne mal liebevoll als "Hostprogramm" bezeichnet, das als Gastgeber vieler Plugins dient.
So kann C4D per se keine echten Fluids wie Rauch, Feuer und Wasser erzeugen, und ist deshalb auf andere Programme oder Plugins angewiesen. Es gibt sehr viele verschiedene Plugins, mit denen C4D auf einen höheren Stand gebracht werden kann, insgesamt sind die Kosten damit dann aber auch entsprechend höher. Dafür gehört seine Subscription heute zum mittleren Bereich, wiederum andererseits ist bisher keine Indie-Version in Sicht. Und wie lange es noch Perpetuals von C4D geben wird, ist ebenfalls eine berechtigte Frage.
In Motion Graphics ist Cinema schon viele Jahre sehr stark, mit der Einbindung des MoGraph Moduls. Zusammen mit dem Renderer Vray wurde es auch immer gerne in der ArchiViz eingesetzt. Selbst Leute, die heute z.B. eher zu den Renderern Corona oder Arnold abgewandert sind, profitieren immer noch von diesem Zusammenspiel, bzw. von dem mit Allplan. C4D hat auch schon relativ früh die Möglichkeit erhalten, CAD-spezifische Daten einzulesen, früher über Plugins, heute nativ. Das heißt aber alles nicht, dass das mit anderen Programmen nicht auch ginge, so oder ähnlich.
Auch die mit „Project: Neutron“ (hat nichts mit dem Film „Jimmy Neutron“ weiter unten zu tun) neu eingetroffenen Scene-Nodes macht C4D interessant und in Teilen (sicher nicht unbeabsichtigt) Houdini ähnlich, die Software aber auch wie schon mit den internen Shading-Nodes so viel komplexer wie auch stärker. Leider braucht Maxon immer recht lange, bis Features vollständig eingearbeitet sind, wenn es überhaupt zu einem runden Abschluss kommt. So liegen leider etliche, noch nicht beendete oder nie überarbeitete „Funktionsleichen“ in Cinemas Keller :(
Aufgrund der Entwicklungen findet man aktuell viele 3D Artists und Studios, die zu Blender (s.u.) übersiedeln.

Natürlich findet man auch Cinema z.B. in der Character-Animation und damit in TV und Werbung, hier und da auch in Blockbustern.


Modo, Foundry - wird Ende 2024 mit der v17.1 eingestellt!
Win / Mac

https://www.foundry.com/products/modo
Programmsprache: EN

Spezialisierung:
u.a. sehr gutes Modelling

Kosten: ca. EUR 600,-/Jahr als Subscription, ca. EUR 1700,- als Perpetual
auch nur noch als Sub zu haben

Indie möglich: nein, bisher nicht.
30-Tage Testversion erhältlich, evtl. mit Anmeldung
Edu-Versionen für Schüler, Studenten und Lehrkörper *berechtigter* Schulen und Unis sind über eine Schul-/Uni-Email erhältlich.

Modo ging aus bei Lightwave ausgestiegenen Devs hervor, die einen neuen Ansatz verfolgen wollten. Und vor allem in den ersten Jahren, als Modo zunächst nur als Modeller bekannt (und erhältlich) war, ging das Konzept auf. Auch heute noch ist Modo eines der besten und schnellsten Modellingpakete, erfreut sich aber mittlerweile fast aller im 2. Beitrag genannten Kennzeichen eines umfänglichen 3D Studios. Und wer mit Lightwave3D gut klar kam, aber ebenso eine neue, frische Software sucht(e), ist mit Modo gut bedient.
Modo arbeitete wie Lightwave viele Jahre lang vorwiegend auf Polygonbasis (im Gegensatz zu C4D, das auf Objektbasis arbeitet). Nun bietet es seit einigen Jahren - neben vielem anderen wie z.B. Echtzeit-Sculpting auf Vector-Displacement-Basis - zusätzlich auch "Mesh Fusion", einen SubD-, Volumen und Node-basierten Boolean Modeller, der damit nondestruktiv arbeitet, um nur eine der Besonderheiten zu nennen. Modo kann wie Lightwave auch sehr Shortcut-lastig sein, gerade wenn es ums schnelle Modellieren geht, aber m.A.n. auch gut per Menü und Hotkeys gesteuert werden.

Modo ist noch verhältnismäßig jung, viele sonst allgemeingültigeren Features gibt es erst seit wenigen Jahren oder kürzer. Dennoch findet man auch Modo mittlerweile „überall“, nicht nur in der Produktvisualisierung.


Lightwave, Newtek
Win / Mac

https://www.lightwave3d.com/
Programmsprache: DE, EN, andere
Lightwave, genauer: Newtek hat nach 3 Jahren erneut einen neuen Besitzer und wechselte in 04/23 von vizrt zum von LW-nahen Personen frisch gegründeten „Lightwave Digital Team“.

Kosten: knapp EUR 1.000,-
30-Tage Testversion erhältlich, evtl. mit Anmeldung
Indie: nein
Edu: mit Erläuterung, warum man als Student oder Lehrer eine solche nutzen können sollte.
Die lassen also im Rahmen mit sich reden

Spezialisierung:
sehr guter interner Renderer
Game- und TV Content
Shortcut-lastig

Lightwave, zwischen 2015 und 2018 in der Versenkung verschwunden und verschiedentlich für tot erklärt, hat sein nicht so dolles Image nicht verdient, und unter eingefleischten LW'lern nach Abstreifen seiner Puppe (neuer Core, neues UI) auch wieder verloren. Das ist nicht alles an Geschichte zu LW, ich sage nur "Toaster". Aber wir sind im hier und heute.
Lightwave3D, eines der ältesten 3D Programme, hat schon in frühen Jahren Preise für seinen sehr guten integrierten Renderer erhalten. Die meisten Effekte der den Älteren unter uns bekannten SciFi-Serien wie Babylon 5, Star Trek, Stargate SG1, der "neuen" Battlestar Galactica Serie (2003-09) und einigen Stargate Atlantis Folgen wurden mit Lightwave erstellt. Ebenso gibt es bekannten Game-Content, und nach dem Millennium finden wir LW als eines von zwei Tools zur Erstellung von 30-Minütigen Folgen von Jimmy Neutron (das zweite hieß "Messiah: Project" und funktionierte Standalone, hatte aber auch eine LW Anbindung). Blockbuster wie „300“, „Iron Man“ oder „Avatar“ dürfen auf der Liste ebenfalls nicht fehlen. Selbst habe ich nur wenige Projekte mit LW umgesetzt bzw. ausgeholfen. Vor allem fiel mir damals die Polygon-Orientierung auf. Teils positiv (Übertragung von Polygonen mit allen Eigenschaften wie Material für die Selektion von Object A nach B), teils negativ (für mich schwieriges Object Handling). LW hatte schon sehr früh Voxels (3D-Pixel) integriert und beherrschte ebenso früh beeindruckende (Textur) Parallax-Verschiebungen. Alles nur Beispiele.

Trotz der o.g. Spezialisierung: LW findet man allein aufgrund seines Alters, und natürlich seiner Ausstattung, in jedem Bereich der mit 3D abgedeckt wird.


Blender - Open Source -, Blender Foundation
Win / Mac / Linux / Source Code

https://www.blender.org/
Programmsprache: DE, EN, andere

Spezialisierung:
kostenlos, Open Source
steht den anderen 6 in nichts nach
hat wie Houdini ein integriertes Compositing Tool
hatte bis Version 2.79 eine integriert Game-Engine
ist seit Version 2.8 sehr viel benutzerfreundlich
umfangreiche Simulationstools

Kosten: absolut kostenlos

Blender ist ein Rundumpaket. Sicher, sind sie alle, aber das hier ist auch noch kostenlos, und es deckt wirklich alle o.g. Kriterien gleichmäßig gut ab - auch Fluid-Simulationen und seit kurzem Geometrie-Nodes und Scene-Assets. Die älteren Versionen enthielten sogar noch eine integrierte Game-Engine, die neueren immer noch ein integriertes Compositing-Tool. So kann man in Blender auch schnelle Bildkorrekturen vornehmen, wie hier von Ian Hubert gezeigt (Das sind Material-Nodes, kein Comp ;))
Es kommen über das Jahr verteilt mehrere, oft sehr umfangreiche Updates. Blender hat mit Cycles einen GPU Renderer, dazu noch einen der wenigen auf dem Markt, der mit Nvidia- UND AMD-Karten arbeiten kann, und es kann halt die CPU auch immer mit ran. In der aktuellen Version 3.x wurde Cycles nochmal stark um Faktor 3-6x beschleunigt. Daneben gibt es mit eeVee eine derart gelungene OpenGL-artige Echtzeitdarstellung, die u.U. das sonst selbst mit GPU mögliche, langwierige Rendern in absehbarer Zeit überflüssig machen wird.

Das einzige "Manko" - wenn man es denn überhaupt so nennen will - das Blender in meinen Augen hat, ist, dass es Open Source ist und dadurch keinen direkten Ansprechpartner für Bugs und fehlende Features hat. Und natürlich niemanden, der in Regress genommen werden kann, wenn eine qualmende GPU das Büro abgefackelt hat. Als Open Source-Projekt gibt halt es nicht "den" Ansprechpartner.

Wer darüber hinweg sehen kann, findet in Blender heute allerhöchstens noch die in allen 3D Programmen üblichen Lücken, nämlich dass vermutlich mal wieder genau das Feature, was man gerade bräuchte, und was aus Programm XY bekannt ist, dass genau dieses nicht enthalten ist. Fazit: ein Plugin muss her. Und irgendwer in der Community hat das dann vermutlich auch schon in der Schublade.

Zum Schluss über die sieben (acht ;)) kannst Du hier noch mehr über die Geschichte erfahren.
Vor allem die von 3DS Max finde ich persönlich sehr schön, weil es ein Interview mit Tom Hudson ist, dem ersten Programmierer von 3DS. Er hat zudem den Vorgänger, das „Cyberstudio 3D“, für den Atari programmiert, eines meiner ersten 3D Programme (lange nach diversen selbst programmierten 3D-Szenen und Software auf dem Amiga).
3D Studio
Maya 1, 2
Houdini
Softimage 3D
Blender
C4D
Lightwave 3D
Modo 1, 2


___________________________ Erklärbär ___________________________
Subscription, Abo - Software, die dauerhaft gemietet werden muss. Bekannt geworden durch Adobe, weil sie dem User keine Wahl gelassen haben, ob Miete oder Lizenzkauf (siehe Perpetual). Man zahlt idR. für jeden Monat. Hört die Zahlung auf, kann man bei den meisten Entwicklern auch die Programme nicht mehr nutzen, die häufig über das Netz "nachfragen", ob sie dürfen.

Perpetuals meint dauerhafte Lizenzen. Man bezahlt einmalig und darf die Software nutzen, bis der Rechner auseinander fällt.

Indie, "Independent filmmaker/game developer Version". Der Begriff wurde von SideFX (Houdini) in die Welt gesetzt, um 1-Personen-Studios mit Einkommen unter $100.000/Jahr den Zugang zu einer günstigen, aber vollwertigen Version zu gewähren. Der Ausdruck wurde mittlerweile Szenen-weit übernommen, ebenso wie die Einkommensgrenze. Indies können Perpetuals sein oder Subscriptions unterliegen

Nodes (Knoten) kann man nicht erklären, die muss man erleben.
Das deutsche Wiki schweigt dazu, im Englischen findet man "eine Grundeinheit zum Aufbau von Datenstrukturen". Nodes sind kleinste Funktionseinheiten und arbeiten nur im Verbund, indem sie miteinander verdrahtet werden und so einen Input und einen Output bekommen können. Ein schematischer Programmablauf kommt dem Aussehen und Wirken sehr nahe. Hier ein . Die einzelnen Felder könnten Knoten mit speziellen Funktionen in einem Node-basierten Programm sein. Ein Node kann z.B. einen graphischen Noise (Rauschen) erzeugen, eine Pixelgrafik einladen oder eine solche Eingangsbitmap vervielfältigen oder verzerren, uvam.
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

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"Die Kleinen" kommen in folgenden Abschnitten. Leider ist da aus Gründen kaum noch was übrig, im Gegensatz zu "vor ein paar Jahren". Erklärung und Liste siehe ab Beitrag #6.

Hier erst ein Abstecher in die sehr viel klarer abgrenzbare Echtzeit-Landschaft. Gemeint sind 3D- bzw. Realtime-Engines, wir sind hier ja im 3Dimensionalen Bereich des Forums ;) Es gibt aber auch eine Reihe von reinen 2D Entwicklungsumgebungen. Wer sich dafür interessiert, findet hier den Link zur - leider stark veralteten - Wikipedia-Liste von Engines und Authoring-Software, die auch 2D Umgebungen (jedenfalls mindestens eine) enthält. Eine der bekanntesten, weil häufigst genutztesten (gibt es das Wort? ^^) ist übrigens der alte Macromedia Director, heute Adobe Director (EOL: 2013). Damit sind in der ersten Dekade hunderte von „interaktiven Büchern“ und anderen Spielen und Infotainment Apps auf CDs (!) gebaut worden.


=06/22=====================================================
=== (2.a) =========== 3D- / Realtime-Engines ==============
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Was kann aus einem 3D Objekt oder einer ganzen Szene werden, wenn sie mal groß ist? Z.B. Teil eines Bildes, eines Films (Animation), einer gesteuerten oder interaktive Echtzeit-Darstellung wie in Virtual Reality (VR) Szenerien, Lernsoftware - oder eben Spielen.

In diesem Kapitel steht die „Echtzeit-Entwicklungsumgebung“ im Fokus, der Grund für die Arbeit an und mit 3D Objekten. Demnach ist (mit der veralteten Ausnahme Blender bis 2.78) jetzt das 3D Programm die Peripherie, oder besser, der Raum für die Vorarbeiten, während die Musik in der Entwicklungsumgebung spielt.

Wie Du siehst, versuche ich das Wort „Game“ oder "Game-Engine" zu vermeiden. Das liegt daran, dass durch kostenlose Verbreitung bei gleichzeitig stark angezogener Qualität diese 3D-Engines, größtenteils selbst schon vollständige Entwicklungsumgebungen, seriös auch zu gänzlich anderen Dingen genutzt werden als nur zur Herstellung von Spielen. So finden sich diese Tools schon einige Jahre in Infotainment-Apps, zur Echtzeitdarstellung von architektonischen Umgebungen*, EchtzeitRenderings in z.B. der Werbung** oder im Film***, Konfiguratoren und vielem anderen mehr. Ja, die Engines werden tatsächlich als Renderer genutzt, siehe auch die Links in den Fußnoten!

Was hat es nun mit Echtzeit/Realtime (wir tendieren zum Englischen, wenn die Wörter kürzer sind, oder einfach schon sehr viel länger im Gebrauch), Entwicklungsumgebungen oder Authoring-Tools, 3D-Engines usw. auf sich?
In kurz: Echtzeit bedeutet in unserem Zusammenhang, dass der Computer eine Szenerie aufbereitet (einen 3D Raum/Gelände) und in für Menschen so kurzer Zeit Veränderungen berechnet und wiedergibt (50 oder auch 100 FPS, Bilder pro Sekunde - jedes Bild ein vollständiges Rendering!), dass es sich für uns anfühlt, als sei die Szenerie vor unseren Augen und Ohren real. Die einfachste Veränderung dabei ist die Bewegung, z.B. Laufen durch die Szenerie. Wer inzwischen das verlinkte "Paris 2018" aus den Fußnoten heruntergeladen und entpackt hat, kann sich das gleich dort anschauen. Dann kommen Interaktionen dazu, die Veränderungen in der Umgebung bewirken. Im Grunde ist das Laufen auch schon eine, da sich dadurch laufend der Blickwinkel bzw. die Kameraposition, durch die wir immer schauen, verändert.

Der unterliegende Motor, die Software, die alle Daten verarbeitet (allen voran die Objektdaten der 3D Szenerie, aber auch natürlich Sound, so vorhanden, oder doppelte Berechnung bei einer VR Brille, Eingabe per Maus/Tastatur etc., ein- und ausgehende Positions- und anderer Aktionsdaten weiterer Teilnehmer usw.), ist die Engine. Ist sie lediglich für die 3D Inhalte verantwortlich, spricht man von einer 3D-Engine. Dieser pure Motor ist oft Plattform-unabhängig und idR. nur von Programmierern bedienbar.
Ist die Engine für die komplette, eben in Klammern aufgezählte Verarbeitung verantwortlich, nannte man sie Game-Engine, oder vereinfachend immer noch 3D-Engine. Das ist ein wenn auch falsches Synonym, und Realtime-Engine wäre inzwischen passender. Die Worte Entwickler oder Umgebung kommen vereinfacht gesagt dazu, wenn Du als Spiele- oder Echtzeitentwickler vor einem Editor sitzt (ja, die Entwicklungsumgebung kann noch viel mehr, aber das sprengt dann den Rahmen hier ;)) und die App mit Maus, per Drag and Drop und WYSIWYG-Editor bedienen kannst, und nicht nur auf Kommandozeilen- und Batchskript-Ebene und mit Programmiersprachen. Auch heute ist es ratsam, nach Entwicklungsumgebungen Ausschau zu halten, das Prinzip hat sich nicht geändert. Die wichtigsten, im nächsten Beitrag aufgeführten sind solche Entwicklungsumgebungen, also inkl. (WYSIWIG-) Editoren.
3D- und Game-Engines sind also im Grunde Teilmengen von Echtzeit- oder 3D-Entwicklungsumgebungen.
3D Engines sind übrigens schon länger in den meisten der sieben Großen 3D Programme enthalten. Klingt komisch, gemeint ist, dass auch im Editor schon eine Ahnung davon entsteht, wie das Rendering später aussieht, weil die Software mindestens eine Vorschau liefert. Oder, im Fall von Blenders eeVee z.B., schon das fertige Rendering sein kann, vergleichbar zur in den Fußnoten verlinkten Video Volume (auch: Video Wall) von Favreau, die allerdings mit der schnellen Unreal Engine arbeitet. Häufig muss man diese Echtzeitpreview in den 3D Programmen separat aktivieren, zumal sie schon stärkere Hardware (vor allem: Grafikkarten) voraussetzt, wie eigentlich alle Programme im 3D Sektor.

Geschichtlich können wir nun auf über 25 Jahre 3D-Engines und -Editoren zurückschauen. Nicht nur Epic wartete mit seinem ersten freien Unreal-Editor auf (siehe Unreal im nächsten Beitrag), der durch eine kostenlosen Maya-PLE und passende Export Plugins bestückt werden, und jeder so selbst eigene Spiele, oder zumindest Level bauen konnte. Ähnliche Projekte zur freien Game Content Creation gab es mit GMAX (ca. 2000 - 2009 im Einsatz, evtl. noch im Netz zu finden. EOL****: 2005), das bei allen möglichen Games zum Einsatz kam, oder dem XSI Mod Tool, einer frei erhältlichen, fast vollständigen Version des heute toten highend Tools Softimage XSI, dessen Inhalt zu Valves Source Engine exportiert werden konnte, uvam. Dabei waren diese Versionen in ihrem Umfang so eingeschränkt, dass z.B. das Rendern von Bildern und Filmen damit nicht möglich war (bei der PLE mit Wasserzeichen). War ja auch nicht nötig, der Content bestand aus texturierten und teils animierten 3D-Objekten, und sollte in den Spielen Anwendung finden.
Überhaupt stand das sog. "Modding", das Verändern von Games seit den 2000ern hoch im Kurs. Etliche Tools schossen wie Pilze aus dem Boden, sehr spezielle, oft sogar von der Fangemeinde per "Reverse Engineering" geschriebene Programme, die es erlaubten, in das Spiel modifizierend einzugreifen. Von sehr viel schöneren Texturen über neue Rüstungen oder Fahrzeuge und Charaktere bis hin zu ganzen Levels, neuen Geschichten und sogar völlig neuen Spielen, die nur noch auf dem Spielkern beruhen ("Total Conversion"), war und ist alles Mögliche zu finden. Oft kamen die nötigen Tools dazu auch vom Entwickler selbst, denn keine Fangemeinde bleibt so begeistert bei der Stange wie eine, die ihr Lieblingsspiel so unterstützen und vllt. sogar komplett umkrempeln kann. Die "Sandbox" von CryTek in Crysis 1/2 ist so ein Beispiel neben dem o.g. Unreal Tournament (2003), oder auch der Hammer-Editor samt dem XSI Mod Tool (ab 1996) für die Valve Source Engine. Die Spielereihe TrackMania wurde und wird auch heute noch von seinem Entwickler Nadeo von vorne herein mit einem Runden-Editor geliefert und hat so über 10 Jahre für eine begeisterte Fangemeinde mit zig tausenden von eigenen Renn-Tracks gesorgt, die letztlich sogar ihre eigenen Fahrzeuge ins Spiel brachte. Rein optische Schmankerln, da die Fahrzeuge alle gleich gut und schnell fahren. Auch die Spielereihe "Gothic" hat mit II/NdR, III und III Götterdämmerung die Fans aufs Tapet gerufen, die im sog. "Community Project" alle vier Spiele innerhalb von ~15 Jahren Arbeit und letztlich in Zusammenarbeit mit dem Provider (hier nicht Entwickler!) von Bugs gesäubert und spielbar machten, daneben die Engine aufmotzten und sogar noch weitere Spielinhalte wie z.B. neue Aufgaben eingebaut oder ebenfalls komplett neue Spiele geschaffen haben.
Diese Liste ließe sich sicher noch sehr viel weiter verlängern, denn fast jedes Spiel mit großer Fangemeinde kennt solche Geschichten, wenn auch sicher nur wenige in dem Umfang wie Gothic, oder die Mod-Liste zu Counterstrike, nicht nur die Maps. Die Modding-Tools fanden und finden sich aber zu jedem Game mit Fangemeinde, ob selbst programmiert oder vom Entwickler zur Verfügung gestellt, hängt von deren Gesinnung ab. Auch wenn Nadeo heute noch den Track-Editor mitliefert, so sind in den letzten 10 Jahren immer weniger Trackbastler und Rennfahrer zu finden, weil Nadeo seine Kundenbindung selbst mit wenigen, letztlich der Community bemerkenswert vor den Kopf stoßenden Taten fast vollständig dekonstruiert hat. Auch die alten Car-Modding Foren davon sind heute nahezu ungenutzt oder haben ganz geschlossen. Aber das ist alles eine andere und traurige Geschichte.

Was hier noch Platz finden soll, ist das kleine, jetzt sehr alte und Game-orientierte 3D Programm Milk-Shape. Seine Sonderstellung unter den 3D Programmen begründete sich z.B. darin, dass es fast 50 verschiedene, damals in vielen Spielen weit verbreitete Game- und Skelettformate für den Im- wie Export beherrschte, sowie spezielle Tools für einige dieser typischeren Formate bereit hielt. Ansonsten konnte man darin Modellieren, Texturieren, Animieren, und Skelett- für Charakteranimationen vorbereiten und erstellen. Und das ist schon ziemlich umfangreich für so ein relativ kleines und mit 30,- damals sehr günstiges 3D Programm. Der schweizer Entwickler ChumbaLum hat Milkshape 2009 eingestellt. Die Seite existiert aber noch (gut, das tut die Seite zu Project Messiah, dem einzigen Standalone-Animationsspezialisten dieses Kalibers neben dem MotionBuilder, auch noch. Dennoch ist seit 2013 dort niemand mehr "zuhause" anzutreffen, auf Emails wird nicht mehr reagiert.)

Die Ausnahme Blender möchte ich auch noch kurz ansprechen. Es fällt nämlich schnell auf, dass es sich bei den Game-Engines mit und ohne Editoren um eine neben den o.g. 3D Programmen weitere, teilweise völlig andere Art von 3D Software handelt. 3D Programme genutzt zu haben, hilft ungemein, hält Dich aber leider nicht davon ab, vieles komplett neu zu definieren und zu lernen, wenn Du eine 3D Entwicklungsumgebung vor Dir hast. Blender hatte hier den Vorteil, dass man das Programm nie verlassen musste. Der Umfang an Neuem wurde dadurch schon ein wenig erträglicher. Andersherum kommt man bei komplexeren Anwendungen, egal ob Game, Konfigurator, Infotainment, VR-App usw. über kurz oder lang nicht drumherum, auch Programmiersprachen anzuwenden. D.h. es hilft sehr, im Team zu arbeiten: 3D Artist, Game Artist, Coder und weitere Spezialisten sind meistens sinnvoll.
Wenn Dir das alles liegt, kannst Du vermutlich auch Echtzeit-Anwendungen selbst und im Alleingang wuppen ;)


Im Folgenden nun eine kurze Liste der bekanntesten 3D Engines bzw. Entwicklungsumgebungen. Kriterien sind die fett hervorgehobenen. Aus nostalgischen Gründen finden trotzdem ein paar Engines den Weg in die Liste, die weder Plattform-übergreifend noch aus heutiger Sicht sonst wie besonders aufregend erscheinen ;) Und natürlich ist die Liste alles andere als vollständig. Dafür ist der Markt auch hier zu schnelllebig und weitläufig.

Waren früher mal Kriterien wie Sound, LAN-Anbindung oder eine integrierte Physics-Engine von Bedeutung, steht heute neben dynamischen Echtzeitberechnungen von Lichtern - am besten mit GI-Wirkung - , Millionen von Polygonen uvam. vor allem die Nutzung auf möglichst vielen verschiedenen Plattformen, vor allem Win, MacOS, iOS, Linux, WebGL, Android (also alle PCs und Mobiles) und Konsolen an erster Stelle. Nachdem die Entwickler von Unity3D das vor vielen Jahren erkannten, zogen viele andere Entwickler schnell nach, denn ohne die mögliche Verbreitung der Echtzeitinhalte auf "alle" Plattformen überlebt der Entwickler nicht lange im seriösen Business. Und so sind es vor allem wieder die Großen, die schon Jahrzehnte im Geschäft sind, die es sich leisten können, ihre Engines kostenlos unter die Leute zu bringen, bis damit ernsthaft Geld verdient wird, während die meisten kleinen häufig Geld kosten, teuer sein können und oft nicht an die (meist bildliche) Qualität der großen herankommen. Diese finden bis auf einige wenige Ausnahmen aufgrund der Anforderungen hier keinen Platz.

_________________________ Fußnötigung ______________________
* Hier die einige Jahre alte, in Unreal erstellte Videotour von "Paris 2018", einer Wohnung, die man in Realtime durchlaufen kann, anschauen. Hier ist der Download von knapp 3GB für Win dazu möglich, der aber 8GB auf der Platte verbraucht, um die Szene selbst und auf Wunsch mit VR-Brille zu durchlaufen. Die Unreal Engine muss dazu installiert sein.
Die Qualität hängt nicht zuletzt von Deiner CPU und GPU ab. Das ist aber idR. heute (ab ~ 2020 und später) nur ein Thema, wenn Dein Rechner nicht eh schon grafisch einigermaßen up2date ist.
** Automotive Sektor VW ID.4 Ad, bsp. MediaMonks, diverse Produkte
*** The Mandalorien, Jon Favreau, Entwickler des Video Volumes - eine kreisrunde Video-LED-Wand samt Decke(l), die dank der Unreal Engine die Umgebung der Schauspieler in Echtzeit und so realistisch darstellt, dass sie nicht nur eine Schauspielhilfe ist (weg mit der Greenscreen, Freiheit für den Actor! :)), sondern als Reaktime-Rendering gleich und ohne Veränderungen oder Überarbeitung von der Kamera mitgefilmt wird. Und mittlerweile überall dort Einzug erhält, wo genau diese Technik Zeit und damit Kosten spart.
**** EOL: End of Live, ab dann wird die Software nicht mehr weiterentwickelt. Das ist nicht zwingend auch das letzte Datum, zu dem die jeweilige Software offiziell erhältlich war. Und wenn der Hersteller keinen Sinn oder Möglichkeit mehr zur Verbreitung sieht, können durch private Initiativen zumindest manche der kostenlosen Programme auch heute noch bezogen werden.
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

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=06/22=========================================================
=========== Die größten und am weitesten entwickelten =========
====== Echtzeit-Entwicklungsumgebungen/Realtime-Engines =======
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... und noch ein paar andere.

Epic Unreal Engine
Win / Mac / Linux

Paris Demo (Echtzeit, im Orignal kein Film. Download siehe in der Fußnote, Beitrag #4)


Kosten: free / Lizenzgebühren (5%), wenn Geld damit verdient wird (ab 1Mio. Dollar)
Veröffentlichungs-Plattformen: PC, Mac, Android, iOS, Linux, Konsolen
WebGL seit Version 4.28 nicht mehr enthalten!

Vorwiegend in Games, Echtzeitarchitektur und Echtzeitrendering eingesetzt. Sehr realistische Darstellung. War die erste große, die zuerst sehr günstig (15,-/Monat) und dann 4free zu haben war und man erst mit der eigenen Veröffentlichung Lizenzen zahlen musste. Wird schon über 20 Jahre und stetig weiter entwickelt, hat mit den höchsten Qualiutätsstand neben Unity, CryEngine und Unigine. Hat heute nach dem Anstoss durch Unity die umfangreichsten Exportmöglichkeiten, und mit dem gesamten (nur in Unreal kostenlosen!) Content der Megascans und, seit v5, den Metahumans (sehr realistische Menschenfiguren, die über einen eigenen Editor konfiguriert werden können) eine von vorne herein extrem umfangreiche Objektbibliothek. Auch sonst wird mit (zunächst) kostenlosem Content nicht gegeizt. Daneben gibt es einen riesigen Markplatz mit tausenden von Game ready Objekten, viele davon von Usern aufgebaut, immer auf bestimmte, meist die neuesten Versionen angepasst.
Die Unreal Engine ist seit Anfang der 2000er bekannter und war als Sandbox* bestimmter Spiele immer schon frei benutzbar. Sie wurde von Beginn an in unzähligen 3D Spielen eingesetzt (z.B. den ersten Spielen der Harry Potter Reihe, vielen Splinter Cells, Star Wars, allen Bioshocks, allen Borderlands, Fortnite, um nur ein paar zu nennen.. ) und war eine der ersten, die einen umfangreichen WYSIWIG Editor mit sich brachte. Zudem war sie samt Editor von Beginn an - zumindest für einige Spiele auch kostenfrei - erhältlich. So fand sich auf der DVD "Unreal Tournament 2003" neben dem Spiel der Editor, eine PLE (freie "Personal Learning Edition") von Maya 4 sowie die nötigen Plugins, um die Inhalte, die der geneigte 3D Artist in dieser PLE gebaut hat, hinüber in die Engine zu bekommen.
Mein - sicher sehr subjektiver - Eindruck: Unreal ist mehr im Game- und Archivizbereich zu finden als Unity. Ganz sicher aber z.Zt. die Engine für Echtzeitrenderings (siehe Mandalorian et al).


Unity 3D
Win / Mac / Linux
Kosten: free bis ~3.666,- EUR/Jahr, je nach Anforderung. Einzelperson (Unity Personal) unter $100.000 Jahreseinkommen frei. Größere Versionen können mehr, bezieht sich aber auch auf Mehrarbeitsplätze.
Veröffentlichungs-Plattformen: PC, Mac, Android, iOS, Linux, (WebGL), Konsolen

Vorwiegend Konfiguratoren und Games, steht in der Darstellungsqualität und den Exportfoematen nur kurz hinter Unreal, versucht, immer wieder nachzuziehen. Unity, bzw. deren Community war einige Jahre sehr schnell und weit vorne in der Anbindung von Peripherie, VR Headsets z.B.
Auch der Marketplace für Unity3D ist enorm umfangreich und wird wie bei Epic nicht zuletzt von den Usern beschickt.
Mein - sicher sehr subjektiver - Eindruck: Unity ist mehr im Konfiguratorenbereich zu finden als Unreal.


Unigine
Win / Linux

Kosten: (community SDK) free / Lizenzgebühren wenn Geld damit verdient wird
Veröffentlichungs-Plattformen: Win, Linux.
Weitere Plattformen sind für später vorgesehen, z.Zt. kein Fokus

Wird vor allem im „seriösen“ Simulationssektor (Forschung, Armee..) eingesetzt und dementsprechend anspruchsvolle Features für Außengelände wie Wind, Wetter, Wasser (extrem stark darin).
Hier ist die Version "Community SDK" zu empfehlen. Das ist im Vergleich zu den anderen Unigine Versionen auch eher „abgespeckt“, entspricht aber im Umfang durchaus einem Unity oder Unreal.
Dazu gibt es einige Benchmarks. Ein älterer, der wegen seiner ersten Umsetzung von adaptive hardware tesselation (Echtzeit-Displacement erzeugt via Textur sehr viel detailiertere Oberflächen) in 2009 bekannt wurde und damit in der Szene heftig auf Unigine aufmerksam machte, war "Heaven" (Win/Mac/Linux, ~250 MB). Der bisher aktuellste von 2017, auch heute noch etliche Grafikkarten gut fordernde ist "Superstition".


CryTek CryEngine
Win only!
Kosten: free / Standard: Lizenzgebühren (5%) wenn Geld damit verdient wird. Die ersten 5.000 Exemplare sind lizenzfrei. Maßgeschneiderte Enterprise Version möglich, Kosten auf Anfrage.
Veröffentlichungs-Plattformen: Win, Linux, Mac, Android, Konsolen

Die CryEngine (2) wurde schon 2007 wegen ihrer umwerfenden Beleuchtung und Pflanzenwelten von der Echtzeit-Community zur Lizensierung gewünscht. Aber diese Möglichkeit bot CryTek erst viele Jahre später, was die heute nicht mehr so starke Verbreitung erklärt. Was das unglaubliche Licht und die Pflanzenwelt betrifft, wurde die Engine nämlich schon vor einigen Jahren von Unreal und Unity ein- und auch überholt.


Nvidia Omniverse
Win only!
Beeindruckt u.a. mit Dynamcis, ist aber sehr viel mehr als „nur“ eine Game-Engine. Ähnlich der Unigine und Amazons Lumberyard/O3DE (s.u.) geht Nvidia richtung Business-Unterstützung, z.B. bei der virtuellen Darstellung von Produktionsprozessen und Einbindung von Datenbanken.

Kein Film, interaktive Echtzeit!! Downloadbarer Content, der auf dem eigenen Rechner angeschaut werden kann.

Marbles Download für Omniverse


Und nochmal kein Film ;)


Godot Engine
Win / Mac / Linux /Android /Webeditor
Godot liegt von seinen Features in der Mitte zwischen den dicken Dingern oben drüber und denen, die unter "noch welche" weiter unten kommen. Es ist die einzige hier aufgeführte Engine, die auch Entwicklungen unter Android ermöglicht, und eine von zweien, die (auch) einen Browser-Editor enthält.


O3DE (Open 3D Engine), ehemals Amazon Lumberyard
Win only!

Kosten: jetzt komplett free, no royalties. Amazon: Wir verdienen Geld, wenn Sie andere AWS-Services nutzen, um Ihr „Spiel“ zu optimieren.
Veröffentlichungs-Plattformen: PC, Android, iOS, Linux, Konsolen (richtig: kein MacOS)

War bis vor kurzem ein Amazon Web Services (AWS)-gestütze Derivat der CryEngine (sehr komplex, viele Module), mittlerweile stark überarbeitet und nun völlig frei. Die CryEngine ist immer noch Kern von O3DE. Die Entwicklungsumgebung nutzt über die CryEngine hinaus u.a. stark die Netzwerkstruktur vom AWS.


Epic Twinmotion
Win / Mac
Kosten: free trial, free edu, ~$500,- commercial
Veröffentlichungs-Plattformen: WebGL

Nimmt hier eine Sonderstellung ein, ist speziell für Architekturdarstellungen entwickelt: einfacher und reduzierter in der Bedienung als die o.g. Unreal Engine


Luminon3D
Win only!
Kosten: ab ~650,-/Jahr, nur noch Sub.
Plattform: Win.
Wer Twinmotion sagt, muss auch Luminon3D sagen, das schon länger am Markt und umfangreicher ist. Und wie Twinmotion eine Sonderstellung unter den Echtzeitumgebungen einnimmt, da für Architektur-Visualisierungen entwickelt.


Ventuz
Win only!
Kosten: von free bis ~2000,- / Perpetual
Veröffentlichungs-Plattformen: - (per Video-Export oder Live-Player, per Web)
Ein wahrer Datenheld. Wenn es um Schnelligkeit plus Datenbankanbindung geht, ist Ventuz ganz vorne (wobei O3DE da nun gleichzuziehen vermag). Ventuz wird in vielen Sport- oder TV-Shows, Fussballübertragungen, Skispringen etc. für die Datenanzeige, oft in Verbindung mit diversen 3D Funktionen. drehenden Logos, evtl. auch die Spielverlaufsverfolgung etc., eingesetzt, aber auch bei großen Bühnen-Präsentationen mit mehreren Beamern oder bei Haus-Projektionen uvam.


======= noch welche =======

Vielleicht reichen ja auch "kleine" Möglichkeiten, oder sind weniger erschlagend. Aber auch weniger flexibel.
Da nenne ich gerne:

Ambiera Coppercube
Win / Mac
Kosten: free / Professional: 40,- / Studio: ~125,- EUR, no royalties
Veröffentlichungs-Plattformen: Windows, Mac, Android, WebGL

Coppercube wird nahe Wien entwickelt und läuft auf meinem PC in Deutsch. Leider ist die Hilfe nach wie vor Englisch. Daneben ist das aber ein starkes Stück Software, was Ambiera da immer weiter entwickelt. Wie die oben genannten hat es einen Editor, vielfältige Ausgabemöglichkeiten, Physics und dynamische Lichter uvam. Der Entwickler von Coppercube, Nikolaus Gebhardt, hat auch die Irrlich-Engine begründet. Leider ist die Optik nicht die stärkste und kann nicht mit Unreal oder dem Omniverse mithalten. Aber es ist sehr leicht zu bedienen und gibt ohne große Einstiegskenntnisse schnelle Ergebnisse.


PlayCanvas
Browserbasiertes, Editor also auf allen Plattformen
Kosten: free / $15,-/Seat+Month / $50,-/Seat+Month

Veröffentlichungs-Plattform: Browser (WebGL)
PlayCanvas kann im und für den Browser entwickelt werden, man kann aber auch die reine JS-Engine nutzen. Man bezahlt für mehr Features, aber auch für mehr Webspace beim Entwickler, wo die Entwicklungen laufen.


======= und die noch :) =======

OGRE und irrLicht sind zwei (mir) aus früheren Zeiten bekanntere, damals in der Gamedeveloper-Gemeinde öfter anzutreffende Game-Engines. Wer sich mit GameDevelopment beschäftigt hat, wurde irgendwann auf die eine oder andere Engine aufmerksam.


OGRE
Veröffentlichungs-Plattformen: Win, Mac, Android, iOS, Linux
Kosten: OpenSource und damit kostenlos
Reine Game-Engine. Steht aus nostalgischen Gründen hier, hat sich aber auch deutlich weiter entwickelt und bietet heute mehr als nur die frühere, reine 3D-Engine und ist plattformübergreifend geworden. OGRE ist nicht unwesentlich, gab es mit dieser OpenSource Engine über fast 20 Jahre einige mehr oder weniger bekannte, auch kommerzielle Titel.
Mit Ogitor gibt es auf Github auch noch einen laufenden WYSIWYG Editor zur Engine.


irrLicht
Kosten: free
Veröffentlichungs-Plattformen: PC, Mac, Linux, WebGL. Die Engine ist Plattform-unabhängig
Die Engine steht aus nostalgischen Gründen hier ;) Siehe auch Ambiera CopperCube weiter oben, (einer) der irrLicht-Entwickler ist auch der Inhaber von Ambiera.
Irrlicht selbst ist eine reine Grafik-Engine, es gibt aber unter Tools den irrEditor u.a. dazu.


3D Gamestudio
Kosten: free trial bis ~200,-EUR
Veröffentlichungs-Plattformen: PC
Läuft auf: Win PC
Die Engine steht aus nostalgischen Gründen hier, war sie (lange bevor Unreal kostenlos wurde) eine meiner ersten Gehversuche in Sachen Games. Sie hat einen grafischen Editor, was die Bedienung für Nicht-Programmierer stark vereinfachte. Ist aus heutiger Sicht bei dem Preis/Leistungsverhältnis nicht mehr zu empfehlen, zumal die Entwicklung in 2016 stehengeblieben ist, mit dem Shader-Modell 2.0 aber nur noch eines aus 2008 unterstützt.


BlitzBasic 3D (B3D)
Kosten: free
Läuft auf: Win PC
B3D war eine gute Einstiegsmöglichkeit in Programmierung UND 3D Grafik und um sich dem Game-Sektor zu nähern. Die ganze BlitzBasic Familie ist relativ alt, war aber immer überraschend leistungsfähig.


*„Sandkasten“. Als Sandbox bezeichnet man eine Entwicklungsumgebung, in der man die Entwicklung des jeweiligen Spiels, zu der sie idR. mitgeliefert wird, ausprobieren kann. Z.B. selbst Content in das Spiel zu bringen. Man kann aber auch ganz eigene Dinge versuchen, die nur noch auf dem Gerüst des jeweiligen Spiels basieren, jeweils im Rahmen der Engine. Denn wenn das Game dazu z.B. durchgehend „draußen“ und in einer tollen Natur spielt, werden Höhlen, Space- oder Unterwasserszenen eher schwierig damit umzusetzen sein, Szenarien, die in reicher Pflanzenwelt spielen (prima für Architektur-Visualisierungen), hingegen hinreißend werden, weil z.B. das Licht, Transluzenz oder bewegte Pflanzen schon integrierter Bestandteil sind und direkt genutzt werden können. Oder: ohne passende (2D-) Menüführung wird z.B. ein Konfigurator schwierig damit zu machen sein. Deshalb wurden über kurz oder lang die freien Entwicklungsumgebungen vorgestellt, die wiederum sehr viel mehr und komplexere Möglichkeiten bieten, und den User stark fordern können. Sandboxes sind auch heute noch Bestandteil diverser Spiele, wenn auch seltener.

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Ich habe mit Ausnahme von Ventuz, Luminon3d, Ogre und irrLicht alle in diesen 5 Beiträgen genannten 3D Programme, Modding Tools und Entwicklungsumgebungen in Projekten benutzt, ebenso wie die wichtigsten in den noch folgenden Beiträgen.
Wie erfolgreich oder ausführlich, ist eine andere Frage ;) , ich versuche aber, mich schon aus eigenem Interesse darin up2date zu halten.
Für alle 3D-Programme in #3 gilt, dass ich sie für diverse Aufgaben eingesetzt habe und Houdini, Cinema, Modo und Blender sowie etliche begleitende 2D- und 3D-Programme nach wie vor einsetze.

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11/22 Godot Engine, Nvidia Omniverse Engine zugefügt
04/23 Luminon3d ergänzt

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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
=06/22==============================================
=== (3) =========== Die "Kleinen" ==================
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Nun also die "kleinen" 3D Programme.
Was macht sie aus, und wo sind sie geblieben? :)

Was sie ausmacht, kann man aus Beitrag #2 ableiten: die Schnittmenge liegt innerhalb der der großen Sieben, aber die Programme sind auch nicht auf einen Teilbereich (Modelling, Terrain, Character, Rendering, UV, Sculpting usw.) spezialisiert.
Um aktuellen Mindestansprüchen der Anwender zu genügen, sollten sie: Modelling-Tools enthalten, Sub-D Modelling beherrschen, Texturing, UV-Unwrapping, Keyframe- und Charakteranimation mit Joints, Beleuchtung mit GI und diverse Im- und Exportformate anbieten. Damit kommt man schon ziemlich weit, Produktdarstellung, Echtzeit (und Game) Content uvam. sind damit möglich. Und man kann den Animationsblock weglassen, wenn ein 3D Artist nur Stills formt, weil z.B. Produktbilder das einzige Ziel sind. Das wurde 2001 z.B. mit Cinema 4D Art probiert, aber nicht weiterverfolgt. Zumal man manchmal auch in Standbildern Animationsfähigkeiten braucht. Eine echte berechnete Bewegungsunschärfe z.B. geht nur mit Animation, der Bewegung also. Oder ein Haufen Erdnüsse in einem Glas ist schnell mit einer Simulation berechnet, die aber nur über Zeit, also mit Bewegung, funktioniert.

Long terms short: es gibt schlicht nur ganz wenige "Kleine 3D Programme", die überlebt haben. Entweder verlief die Entwicklung im Laufe der Zeit im Sande, oder sie wurden generell nicht so weit ausentwickelt, dass die o.g. Kriterien annähernd erfüllt würden. Einerseits, weil sie nicht so erfolgreich am Markt waren wie die Großen Sieben es wurden, weil z.B. das Geld fehlte, keine Firma im Hintegrund stand, oder sie sind vom Entwickler von vorne herein als privates Projekt oder aus anderen Gründen so angelegt, dass sie nur einen Teil abgedeckt haben. Und damit häufig wieder in die Spezialistengruppe, oft dem Modelling, fallen.
Einige wenige Programme, die es dennoch geschafft haben, finden sich in Beitrag #7.

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Die richtig lange Version:
Wenn man eine solche Eingrenzung wie im Absatz zuvor vornimmt und in den zig 3D Programmen, die es auf dem Markt gibt, wühlt, warum findet man dann nicht hunderte von solchen, nicht-ganz-aber-fast-Profi 3D-Programmen?

Die Sache ist die: was wir in den letzten 20 Jahren als "Kleine 3D Programme" bezeichnet haben, gibt es heute entweder gar nicht mehr, oder - so sie noch zu haben sind - sie haben ihr EOL (End of Life, keine Weiterentwicklung mehr) erreicht. Oder sie waren auch damals schon spezialisiert: Wings 3D (noch kein EOL, aber nicht unbedingt up2date im Vergleich zu den Großen; sehr langsame Entwicklung) oder Hexagon fürs Modelling (EOL 2011, auch wenn 2018 nochmal eine "stable" nachgelegt wurde); MilkShape beherrscht zwar Modelling, Texturing und vor allem (Charakter-) Animation, war aber immer sehr stark auf Games bezogen, was sich in den Möglichkeiten vom Im-/Export nur bestimmter und heute alter Game-spezifischer Formate und Skelette widerspiegelte, und blieb im Modelling stehen, z.B. ohne Sub-D. Zudem Entwicklungsende 2013, und bis dahin wurden die Modelling- oder UV Unwrapping-Fähigkeiten nicht up2date gehalten, hinkten also auch vor einer Dekade schon hinter den gängigen Standards her. Auch Carrara, eines der umfangreicheren 3D Programme, das der Kategorie mit am ehesten entspricht, hatte sein EOL im Grunde schon 2013 erreicht, auch wenn der Hersteller später hier und da noch Bugfixes nachgereicht hat. Was ja im Grunde sehr lobenswert ist. Ähnliches kann man über Realsoft 3D sagen, das im Grunde bis 2011 entwickelt wurde, dann war bis 2018 Funkstille, nochmal wurden ein paar Highlights nachgereicht, und nun wieder einige Jahre gar nichts. EOL? Keine Idee, aber eine fortlaufende Entwicklung sieht anders aus.

Die meisten Programme wurden also wenig bis gar nicht weiterentwickelt. Die Liste der Programme, die gut zu den Kleinen passen, ist noch länger. Aber sie sind bis auf sehr wenige Ausnahmen alle in der 2., wenn nicht sogar in der 1. Dekade des neuen Jahrtausends aufgegeben worden. Wenn es sie noch gibt, fehlen ihnen oft wichtige Neuerungen.

Woran liegt das?

Da scheint es eine Menge sehr unterschiedliche Gründe zu geben. Deshalb ist es schön zu sehen, dass es doch noch eine Hand voll Programme gibt, deren Entwicklung nicht aufgegeben wurde. Denn nicht jeder braucht oder will ein voll umfängliches Filmstudio nutzen. Manchmal reicht auch schon ein Photostudio ;)

3D Programme sind nicht erst seit gestern sehr komplex. Und sie wurden vor zwei bis drei Dekaden nicht selten zunächst von nur wenigen Programmieren entwickelt. Oder deren Entwicklung zumindest alleine begonnen. Das ist nicht allzu problematisch, solange man in einem scharf abgegrenzten Bereich bleibt: Modelling bspw., oder UV Unwrapping, oder Baking. Aber mit den Jahren kommt in jedem Bereich immer mehr hinzu. Neue Techniken werden entdeckt oder entwickelt, wie man an den jährlich sehr umfangreichen „Siggraph Papers“ sehen kann (Bsp.). Es werden immer weiter Techniken ge- und erfunden, die einem die Arbeit in einem 3D Programm erleichtern oder überhaupt erst ermöglichen. Wie die Einführung von GI Rendertechniken bspw., oder das Sub-D Modelling, um zwei sehr markante Entwicklungen zu nennen. Einmal vorhanden, sind die Erwartungen hoch, diese Tools auch in der eigenen Software vorfinden zu können. Also stehen die jeweiligen Entwickler unter Druck, nachzubessern.
Das ist aber bei den hier gefundenen oft überhaupt nicht oder nicht schnell (genug) passiert. Zudem haben diese Programme oft nicht den Stand erreicht wie die Großen Sieben, oder es waren von vorne herein Hobbyprojekte. Auch davon gab es etliche. Mit dem Effekt, dass der Erfolg ausblieb und die Entwicklung u.U. ganz eingestellt wurde. Oder, bei Spezialisten, die Spezialität nicht mehr benötigt wurde, wie bei MilkShape zum Beispiel, dank der neuen Möglichkeiten auch im Gamesektor (z.B. kostenlose, umfangreiche Entwicklungssoftware).
Es gibt noch weitere mögliche Gründe. Man bedenke, dass fünf der heute idR. in Studios genutzten Großen Sieben in den 80ern und 90ern gestartet wurden, also Pionierarbeit geleistet wurde. Nur Modo wurde bewußt komplett neu konzipiert und wie Blender um 2000 herum gestartet. Während Blender aus verschiedenen Gründen lange Stiefkind war (Betonung liegt auf war), hatte Modo von vorne herein eine Basisgemeinde, denn die Entwickler kamen von Newtek/Lightwave 3D und waren wie ihr Projekt zum Start schon keine Unbekannten mehr.
Doch das reine Alter alleine kann kein Grund sein, sonst wären Programme wie Real3D oder Strata heute ebenfalls unter den Großen und in allen 3D Butzen zu finden. Warum das häufige Entwicklungsende meist in den letzten ~10-15 Jahren passierte, ist allerdings unklar, und vielleicht einfach nur Zufall. Sicher ist jedenfalls, dass 3D Programme schon lange einen schweren Stand am Markt haben. Die Entwickler können meistens nicht auf diesem einen Standbein überleben, dazu gibt es letztlich zu wenige 3D Artists (viele, mal vielversprechende, aber heute tote oder sterbende externe Render-Programme teilen das gleiche Schicksal). Deshalb findet man heute die 3D Programme häufig unter größeren Firmen mit weiterer, weiter verbreiteten Software, wie z.B. einer (CAD) Software im Repertoire, oft mit gutem Datenaustausch zwischen CAD und 3D: Autodesk mit ACAD, Revit, Maya und Max (und heute vielen anderen); Nemetschek mit ArchiCAD, Vectorworks und Cinema; Foundry mit Nuke, Mari, Modo; Newtek ist in den 90ern mit Lightwave auf dem Amiga vor allem in Kombi mit der Video Toaster-Hard- und Software bekannt geworden (womit u.a. 3D Animationen für TV-Serien wie Babylon 5, Battlestar Galctica, Star Trek uvam. umgesetzt wurden) und hat heute ein ganzes Bündel an - wenn auch eher unbekannterer - Software im Säckel. Houdini kann seine Stellung aufgrund der Highend-Simulationssoftware und der Zusammenarbeit mit den anderen Herstellern sowie seit wenigen Jahren im Gamesektor zementieren, und Blender als OpenSource wird dort über die Blender Foundation vorangebracht, wo die freie Mitarbeit der OS Programmierer nicht greift, und ausgiebig getestet. Strata 3D, in der heutigen Form als eines der wenigen Lebendbeispiele (oder wiederbelebten), war zumindest in den 90ern unter dem Namen StrataVision bekannt als Render-Software für die Myst-Reihe, „Looney Toons“, „Riddle of the Sphinx“ und andere P&C Spiele, und das einzige in dem Umfang und Qualität, was von Anfang an (erstmal nur) für den Mac zur Verfügung stand, erst später dann auch unter Win. Denn im Gegensatz zur 2D Vektor- und Bildbearbeitung war 3D in den Anfängen keine Mac Domäne, sondern vorwiegend unter Linux und mit 3D Studio (DOS) ab Ende der 80er auf dem Win PC zu finden. Erst mit den Jahren und steigender Bekanntheit wurden von den Sieben nach und nach auch Mac Versionen herausgegeben. Oder sie kamen wie Cinema 4D eh erst spät vom Amiga los, wurde dann aber Ende der 90er auch gleich für Win und Mac released. Überhaupt gibt es einige 3D Programme, die ihre Anfänge auf dem Amiga fanden, aber nicht auf dem Mac. Die Grafikdomaine greift hier nicht ;)

Bleiben wir also vor allem bei denen, die es geschafft haben, mehr oder weniger aktuell zu bleiben. (Nicht) nur aus Nostalgiegründen werden darüber hinaus noch ein paar der älteren Programme gelistet, soweit sie noch vertrieben werden, auch wenn sie ihr Ende erreicht haben. Vielleicht ist das ein oder andere Programm ja doch noch für jemanden von Nutzen, auch wenn es nicht mehr weiterentwickelt wird.

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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wie zu Anfang des vorhergehenden Beitrags schon aufgeführt, sind die Mindestansprüche:

╟╥ Modelling-Tools
║╟─ Poly-by-Poly Modelling
║╙─ Sub-D Modelling
╟╥ Texturing
║╙─ UV-Unwrapping
╟╥ Animation
║╟─ Keyframe
║╙─ Charakteranimation (Joints)
╟╥ Beleuchtung
║╙─ GI
╟ diverse Im- und Exportformate
╟ (Plugin-System)

Mehr ist netter ;)

Ob sich die gelisteten Programme angesichts eines kostenlosen und sehr umfangreichen und häufig aktualisierten Blenders lohnen, ist eine andere Frage. Ich habe diese Texte 2012 begonnen, zu einer Zeit, als Blender noch nicht komplett überholt worden war und auch nicht annähernd die heutigen Renderfähigkeiten besaß. Da gab es zu den Großen oder den hier genannten Mindestanforderungen keine wirklichen Alternativen als die Folgenden.

Das hat sich in den letzten Jahren drastisch geändert, um nicht zu sagen, umgedreht. Dazu kommt: ein Maß für die Qualität einer Software ist tatsächlich ihre Verbreitung. Die Namen der Großen sind selbst Einsteigern häufig geläufig, die folgenden eher selten.
Auch 3D-Software-Foren können Aufschluss über die Programmpflege geben. Entwickler auf dem neuesten Stand wollen ihre User nicht durch Abwesenheit oder Jahre lange Lücken verschrecken (Ausnahme: Maxon hatte nie und hat wohl als einziger Entwickler kein eigenes Forum für C4D.).
Daneben, as always: bist Du Hobbyuser, such Dir das Programm, was am besten zu Dir passt. Probier Dich durch die Trials und OpenSource Programme. Willst Du beruflich einsteigen, solltest Du herausfinden, welches Programm bei Deinem zukünftigen Unternehmen genutzt wird, als Selbständiger teste, welche Software Deinen Anforderungen genügt. Muss ja nicht das Vollstudio sein, das könnte theoretisch jedenfalls auch eines der folgenden sein. Und in jedem Fall solltest Du Englisch können, egal ob Hobby oder Pro. Die Fachsprache ist hier immer Englisch.


Strata 3D
aktiv, kein EOL*
Kosten: Subscription ab $19,95/Monat, Perpetual ab $595,-
Läuft unter: MacOS, Win
Strata gehörte zur "ersten Welle", war also Pionier, so wie die heute bekannten großen 3D Programme. Strata wurde u.a. für die sehr erfolgreiche Myst-Spielereihe eingesetzt. Heute wirbt Strata neben den Mindestanforderungen u.a. mit VR-Features (separate Software) und scheint eine der umfangreichsten Entwicklungen der hier genannten zu sein. In meinen Augen jedoch überteuert.
Strata ist eines der Unternehmen, das auch ein CAD Programm als 2. Standbein vertreibt.
*aber sehr langsame Entwicklung, und sehr lebloses Forum. Das Update auf 7.5 Win kam ~2015, auf 8.x ~2018. Seitdem sind v8.1 und 8.2 veröffentlicht worden. Mac wird hier größer geschrieben, Win User müssen anscheinend auch mal länger auf Updates warten. Dafür hat es einen stolzen Preis. Specs für die Maschinen habe ich nicht gefunden.


Cheetah 3D, MW3D-Solutions
aktiv, kein EOL
Kosten: $99,-, der DL ist gleichzeitig eine Trial (perpetual)
Läuft: Mac only, MacOS ab10.8.5 / M1 (Rosetta)
Cheetah 3D erfüllt die Mindestansprüche, darüber hinaus bietet es noch einige Features mehr, darunter Dynamics (anderes Wort für Physik-Simulation). Cheetah 3D wird seit dem WebRelaunch und der v3.0 sehr stabil und zuverlässig weiterentwickelt, wie man der Newsliste entnehmen kann. Sehr kostengünstiges, rund wirkendes Programm für den Mac. Wem Blender zu umfangreich ist oder zu schwierig in der Bedienung, kommt mit dieser Software evtl. besser zurecht. Der Download ist gleichzeitig eine Trial, die nicht speichern kann. Mit 3D-Vorkenntnissen kann man als Mac-User also zügig durch die Software streifen und einen Eindruck gewinnen.


Carrara
EOL: 2013
Kosten: $285,- (perpetual)
Läuf unter: Win 7-10, MacOS 10.6-10.10
Carrara bietet neben den o.g. genannten Features Hair und Fur-Simulationen, ein Partikelsystem und Simulationen mit Hard- und Softbodies (Bullet-Physics Simulationen), und es kann die von und für DAZ entwickelten Figuren nativ laden. Das sind schon ziemlich aktuelle Features, und es ist wunderlich, warum DAZ 3D Carrara so stehen lässt. Allerdings kostet die Entwicklung einer 3D Suite schon enorme Ressourcen. Eine v9 wurde in 2013 anscheinend angekündigt (der Link ins DAZ Forum ist nun tot), bis heute kam es nicht dazu. Es gab seit 2013 anscheinend ein paar Anpassungen. Carrara ist wie Hexagon hin und wieder kostenlos von DAZ 3D erhältlich. Ab davon jedoch überteuert.


Realsoft 3D, Realsoft Oy
EOL: 2019*
Kosten: Win: €200,- ; Linux: €100,- ; (perpetuals); Sidegrade** scheint möglich
Läuft unter: Win2k, Linux, MacOS X
Realsoft 3D, 1990 als Real 3D auf dem Amiga veröffentlicht, war wie StrataVision eine Pionier-Software. Siehe auch die Geschichte.
Auch Realsoft 3D hat einige Tools über die Mindestanforderungen hinaus, z.B. einen Pflanzengenerator, und hatte schon im Jahre 1993 eine Physiksimulation und auf Festkörpern basierte Boolsche Operationen, eine aus dem CAD entlehnte Technik. Realsoft 3D war damit früher als einige Konkurrenten mit diesen Features dabei.
Ich habe Realsoft länger nicht weiterverfolgt - nicht nur wegen der 8 Jahre Pause - und wäre froh, mal ein paar richtig gute Renderings von der Software zu sehen. Ich bin mir nicht sicher, ob es mit Carrara oder Strata mithalten kann, die ganze Seite und Screenshots wirken heute leider stark veraltet.
* ist eigentlich offen, aber es wurde zwischen 2011 und 2019 weder eine News noch ein Update herausgebracht.
**Sidegrade: wenn man eine andere 3D Software über €200,- nachweisen kann, soll es eine Ermäßigung geben. Die Höhe konnte ich nicht feststellen. Bei Interesse würde ich Realsoft erst anschreiben und nach einer Roadmap - und damit, ob es noch eine Zukunft hat - fragen.



Metasequoia, O. Mizno
aktiv
Kosten: free; $45,- Standard; $150,- EX (perpetuals)
Läuft unter: Win, MacOS
Metasequoia fällt ab der Version "Standard" unter die o.g. Mindestanforderungen (Im-/Exporte, UV Editing etc.). Es wird nach wie vor weiterentwickelt und wird vom Entwickler als eine einfacher zu bedienende und kleinere Version als die Großen gesehen
"Metasequoia is a polygon modeler for 3DCG and game development. It provides you efficient modeling works. It is very easy to use and learn, and even a beginner of 3DCG will be able to manage it one day."
Der eigentliche Grund aber, warum es hier steht, ist das in den folgenden Beiträgen aufgeführte MikuMikuDance, das sich unter Anime-Fans großer Beliebtheit erfreut. Metaseq, wie es kurz genannt wird, ist eines der wenigen Modelling und Animationspakete mit dem PMD-Export (ab "Standard" integriert), um selbst modellierte oder veränderte Figuren zu erstellen und in MMD zu exportieren.
Hier noch eine schöne Linkliste diverser Plugins für Metasequoia, japanisch. Die automatische Übersetzung hilft, wenn man als 3D Artist gelernt hat, dass mit "face" kein Gesicht gemeint ist, uvam.
PMD/PMX-Files und die damit zusammenhängenden VMD (Animations-) Daten können übrigens auch in Blender gelesen und geschrieben werden, mit den passenden Plugins. Und auch die gibt es für die v3.x nun wieder, nachdem der overhaul ab v2.8 diese früher mal fest integrierten Im/Exporter erst einmal rausgeschmissen hatte.



Hier kommen ein paar der eher nostalgisch bedingten Programme. Wobei man das über die ersten vier auch sagen kann ;)

Anim8or
aktiv, kein EOL*
Kosten: free
Läuft unter: Win only, XP - 10
Sprich: "Animäitor" ;)
Dies ist eines der Programme, von denen der Entwickler selbst sagt, dass es extra als Alternative zu den Großen entwickelt wurde. Über die Renderfähigkeiten (GI) findet man mehr, sonst sind die Mindestanforderungen gegeben. Ausschlaggebender für einen der letzten Plätze hier fand ich allerdings, dass trotz lebhafter Forengemeinde, die fleißig Plugins beigesteuert haben (oder haben wollten) bis heute keine Möglichkeit existiert, Animationen zu exportieren. Die Exportmöglichkeiten liegen (wie die des Imports) bei 3DS**, OBJ*** und die für den 3D Druck nutzbaren STL-Files. Animierte Objekte kann man also erstellen, aber nicht in anderen 3D Programmen nutzen, da kein Export. Womit selbst die Erstellung von Objekten für Unreal oder Unity in Anim8or auf rein statische Objekte begrenzt ist, obwohl das Programm die Animation im Namen hat. Die ist dann aber auf die Software beschränkt.
*Die 1.0 wurde aber schon 2017 erreicht und in den letzten 6 Jahre seit dem nichts sichtbares zugefügt. Steve sagt an dieser Stelle zur Entwicklung:
"Anim8or has come a long way since the first release v0.1 on July 20, 1999. It's now close enough to what I had originally imagined to be called v1.0. I don't plan on stopping development here but will continue to improve and enhance Anim8or in the future."
** 3DS, extrem altes und eingeschränktes, aber einfach zu schreibendes Austauschformat für static objects von 3D Studio aus den 90ern, findet man heute noch hier und da im Netz. FYI: Die auch mit Animationen speicherbaren Szenedateien haben übrigens die Endung PRJ und sind heute sehr viel seltener im Netz anzutreffen. 3DS können immer noch einige 3D Programme laden, PRJ nicht unbedingt.
*** OBJ, Format von Alias Wavefront (Maya), nicht ganz so altes, aber immer noch altes, und vor allem nicht einwandfrei dokumentiertes ASCII-Austauschformat für static objects; beherrscht immerhin Quads



Art of Illusion, Peter Eastman
aktiv, kein EOL*
Kosten: free
Läuft unter: Win, Mac, Linux
Trotz seiner geringen Dateigröße - der Installer hat gerade mal 17 MB - findet man in AoI alle Mindestanforderungen, inkl. GI/LeuchtMaterial-Beleuchtung, Joint-Skelette und (wenn auch rudimentär) UV Unwrapping, was ich bewundernswert finde. Manko: AoI benötigt Java, weswegen ich damit heute keine Tests fahre.
*Die Website hat zwar im Titel nur die Jahre 1999-2015, aber die ausführliche History geht bis ins Jahr 2021. Da auch AoI auf einer Ein-Mensch-Entwicklung basiert, sind auch hier die großen zeitlichen Sprünge zwischen den jeweiligen Updates und Neuerscheinungen nicht verwunderlich.


3D Crafter, Amabilis
Vorher: Amabilis Canvas
Kosten: frei, Pro Version: $39,95 (perpetual)
aktiv, kein EOL*
Läuft unter: Win only, Vista - 10
Hat eine Menge Im- und Export Formate. Scheint mal Richtung Train Simulationen entwickelt worden zu sein, denn es befinden sich u.a. die seltenen Export-Formate für den "Microsoft Train Simulator" und den N3V "Trainz Railroad Simulator" in der kostenpflichtigen Pro Version. Ich habe allerdings keine Ahnung, mit welchen Simulator-Versionen genau diese Exportformate zusammenarbeiten. Sollte jemand begeisterter Simulator-Bastler sein, möge Mensch sich vor Zahlung von $40,- erkundigen, ebenso, ob die Software selbst passt ;)
Benutzt Radiosity und bietet Bones-Animation. Zu UV Unwrapping habe ich leider nichts gefunden. Die öffentlich einsehbare Dokumentation ist sehr spärlich.
*Das Forum scheint in 2014 seine letzte heiße Phase gehabt zu haben. Die Entwicklung vom Crafter geht zwar über die Jahre, aber auch mit jahrelangen Pausen vonstatten.


Im Zweifel ist jedoch das kostenfreie, wenn auch evtl. schwierig oder gar erschlagend wirkende Blender die bessere Wahl. Auf jeden Fall die ausgereiftere und mit der größten Aussicht auf eine stabile Zukunft.

Und damit ist das Thema der „Kleinen“ beendet ;)

07/22 Metasequoia zugefügt
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
=10/23==============================================
=== (4.a) ============== Renderer ==================
====================================================


Einiges zum Thema Renderer ist zwar hier schon abgedeckt, aber aus Mac-, GPU- und nur aus C4D-Sicht.
Tragisch, dass dieser Text hier schon vor einigen Monaten geschrieben, dann aber vom Forensystem geschluckt wurde. Ich hoffe, das passiert nicht noch einmal ^^

Rendering, also das Berechnen von Bildern, Filmen oder auch Echtzeit-Ergebnissen der bis hierher erstellten Szenen, hat eine lange Geschichte mit vielen Weggabelungen hinter sich, und vermutlich auch noch vor sich. So sind u.a. im Laufe der Jahre viele gute (und andere, nicht so gute) externe Renderer von jetzt auf gleich vom Markt verschwunden, komplett oder manchmal auch nur für einige gängige 3D-Programme.
Es sind aber auf der anderen Seite auch immer mehr Features hinzugekommen, und manchmal taucht dann ein neuer Renderer oder eine ganze Gattung aus der Versenkung auf. Ein Meilenstein war vor knapp 20 Jahren für viele sicher die Global Illumination, die eine realistische Lichtverteilung berechnet, ohne dass der Artist 50 Lichter in die Szene setzen und komplexe Shader entwickeln muss. Nicht ganz so spektakulär, wurden eine Zeit lang die "unbiased spectral Renderer" wegen ihrer auf spektralen Definitionen beruhenden Materialien und Lichter gefeiert (aber siehe dazu auch den Abschnitt "unbiased spectral .." ganz unten). Die Qualität der Render-Ergebnisse führte jedenfalls letztlich dazu, dass es immer wieder neue, bessere, schnellere und umfangreichere externe Renderer auf dem Markt gab und gibt, die in vielen großen 3D-Programmen nutzbar sind, auch wenn alle 3D-Programme ihre eigenen Renderer mitbringen. Aber die integrierten sind nicht immer gut (auch wenn sie oft die einzigen sind, die das gesamte Arsenal des jeweiligen 3D-Programms beherrschen), so dass das Angebot der Externen oft und gerne genutzt wird.

Sehr viel stärker als die "unbiased .." schlugen die GPU-Renderer mit ihrer massiven Renderbeschleunigung und nahezu Echtzeitdarstellungen von Licht und Material im Editor ein, und gleichzeitig der Möglichkeit, weg von Renderfarmen und hin zu wenigen Rechnern mit vielen (wenn auch teuren, aber idR. günstigeren und kleinen) Grafikkarten zu kommen.
Leider wurde diese Möglichkeit immer wieder von Bit-Minern durch Hamsterkäufe unterwandert, auch wenn die starken Karten zur Renderberechnung heute Sicherungen enthalten sollen, die sie fürs Mining unbrauchbar machen, während andererseits wieder spezielle Karten fürs Mining angeboten werden.

Es sind auch immer wieder wichtige Kleinigkeiten im Laufe der Jahre hinzugekommen, die die Bilder immer realistischer und greifbarer erscheinen lassen: z.B. Subsurface Scattering, erstmals in "Ants" auf der Kinoleinwand zu bewundern, (Vector-)Displacement, Caustics, Substanc 3D, VDB Rendering, Stereoskopie, VR, Physical Based Rendering (PBR)-Materialien (auf die ich hier und hier schon mehrfach hinwies), Echtzeit-Anzeigen im Editor und so vieles mehr.

Rendern ist immer ein Zusammenspiel vom Licht, Material, Kameras, den oft komplexen Render-Einstellungen und dem eigentlichen Berechnungsprozess. Deshalb ist beim Einsatz eines neuen Renderers immer mehr zu lernen als eben nur die Render-Einstellungen, mindestens das idR. sehr umfassende Materialsystem.
Daneben ist es aber auch wichtig, scheinbar unwichtige Entwicklungen am Rande ebenfalls im Auge zu behalten, da sie unsere Arbeitswelt stark beeinflussen werden (wie auch die gesamte AI-Bandbreite) oder schon haben, wie z.B. der Linear Workflow (LWF) für Farbechtheit oder zumindest ausführliche Kontrolle der Farben. Dazu gehörten auch die eben genannten, in allen 3D-Programmen schon seit einigen Jahren integrierten PBR Materialien und andere Entwicklungen, die schon in vielen DCCs* integriert, in Arbeit sind oder sich ankündigen, wie z.B. die offene Farbverwaltung OCIO (Open Color IO), das darin arbeitende standarisierte Farbystem ACES, DCC-übergreifende Materialien MaterialX oder die übergreifende Szenen-Beschreibungen USD (Unified Scene Description) oder Hydra. Es können aber auch andere, noch weniger offensichtliche Erweiterungen sein, wie sie schon länger das Netzwerkrendern oder die sog. AOVs ("Arbitrary Output Variables"), wie die selbst definierten Renderpasses auch heißen, darstellen.

Wer bislang meine anderen Threads rund um 3D bzw. hier im Thread weiter oben gelesen hat, dem wird zudem aufgefallen sein, dass eine starke Tendenz in Richtung Echtzeit-Renderer zu bemerken ist, und immer mehr 3D-Artists entweder schon auf diesen Zug aufgesprungen sind, oder zumindest auf vereinfachte oder stärkere, umfänglichere Versionen der Echtzeitumgebungen mit mehr Möglichkeiten warten. Auf jeden Fall aber hat heute das GPU-Rendern, das reine Berechnen der Bilder auf der GPU, zum Großteil den Markt für sich eingenommen, und damit auch NVidia als Hersteller, da seine Schnittstelle CUDA den Entwicklern die Anbindung vereinfacht und das Rendern beschleunigt. Ausnahmen bestätigen wie so oft die Regel.

Nachdem ich oben vor allem vom Realismus gesprochen habe, so sollte nicht außer Acht gelassen werden, dass es auch ein großes Einsatzgebiet von nicht-realistischen Renderern gibt, meistens in Form von Comic-Shadern, aber auch anderen, idR. zeichnerischen Formen. Nicht unbedingt schnell und auch nicht immer einfach handzuhaben, bieten sie ein weites Feld künstlerischer Darstellungen.

Jetzt aber ran an die Renderer :)
Und wie immer: die nun folgende Liste ist sehr umfangreich, aber vermutlich nicht vollständig. Und auch wenn ich neben C4D mit Blender, Houdini, Modo und Max gearbeitet (und Maya und Softimage trainiert) habe, so ist der folgende Überblick ein wenig C4D-lastig. Allerdings sind ziemlich sicher die wichtigsten Renderer genannt.

___________________________ Erklärbär ___________________________
* DCC: Digital Content Creation. Gemeint sind alle 2D- und 3D-Programme im Grafikbereich (die multimediale Inhalte erstellen). So ist z.B. die Farbverwaltung ACES nicht nur in 3D-Programmen, sondern auch z.B. in PS, AE, Nuke, Photo, Designer, Davinci Resolve uvam. nutzbar.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
=12/24==============================================
=== (4.b) ============== Renderer ==================
====================================================


Externe Renderer gibt es in unglaublich vielen Geschmacksrichtungen! Sie sind z.B. zu haben
  • für Win, Mac oder Linux oder alle oder manche
  • mit monatlichen, jährlichen oder mehr (z.B. 3-Jahres-) Mieten (Subscriptions, kurz: Sub), oder als Perpetual
  • manchmal als (günstige bis kostenlose) Studentenversionen
  • oft als Plugins, fast immer zusätzlich, selten auch nur als Standalone-Versionen
  • Trials
  • CPU und/oder GPU-Versionen
  • zusätzlich als VR- oder Web-Variante
usw. usf.

Das ist sehr umfangreich zu recherchieren, vor allem wenn man das über mehrere Jahre immer wieder tut. Daher bitte bei Interesse den genauen Fall selbst eruieren, ebenso die exakten Preise für Deine gewünschte Variante! Ob es die dann gibt, ist eben so ne Sache, ich denke da gerade an die eher seltenen Studenten- oder Indie-Versionen.. Deshalb beziehe ich mich im Text unten meistens auf den Standard-Kram ;)
Die Reihenfolge der Renderer ist nicht wirklich sortiert, orientiert sich aber grob am Markt. Empfehlen werde ich hier keine, da mir perpetual Software wesentlich lieber ist (ich weiß, kein Argument wenn an damit arbeiten muss). Es gibt eh kaum noch Renderer ohne Sub.
Standalone Versionen habe ich nur bei LuxCore hervorgehoben, gibt es aber eigentlich von jedem Renderer. Die Zeile "für: " beschreibt immer nur die idR. von Entwicklerseite her bereitgestellten, vorhandenen Anbindungen!


RenderMan - Pixar, Perp. mit Maintenance, ~$ 595,- + 295,-/Jahr
Bridges für: Blender, C4D bis R19, Houdini, Katana, Maya
GPU + CPU (XPU)
Das Über-Arbeitstier - Pixars Hausrenderer! RenderMan ist quasi *der* Renderer schlechthin und wird in den meisten Blockbustern genutzt, ist dafür in den „Mittelschicht-Studios“ nicht so häufig anzutreffen.
Es gibt zudem in einigen 3D-Programmen schon eine RenderMan-Anbindung, oder eben die o.g Bridges. Zu C4D siehe Genaueres bei 3DLight hier drunter.
Übrigens wurde RenderMan bis 2017 dichtauf von Mental Ray gefolgt. Der ist aber in der Liste hier nicht mehr zu finden, weil er zuerst von NVidia aufgekauft und dann eingestellt wurde. In 2017.


3DLight - Illumination Research, 1 Version frei (sprich: 3-Delight)
für: C4D bis R19, DAZ 3D Studio, Houdini, Maya, Katana
CPU only
3DLight steht hier, weil es ein Renderman-Derivat ist. Maxon hat mit der R20 "Cineman", die hauseigene Anbindung an Renderman, zu Gunsten des AMD ProRender fallen lassen und aus der Software genommen, deshalb kann 3DLight wie Renderman nur bis zur R19 genutzt werden. Alle anderen gerade genannten Hosts sind davon nicht betroffen.
Die Seite existiert noch, und der DL ist mit der 2.9.60 Beta aus 10/23 doch ziemlich frisch. Ansonsten scheint die Seite selbst in 2018 ihr EOL erreicht zu haben - das Forum existiert nicht mehr, dafür aber nun ein Discord-Channel. Dass es auf der Renderman-Technik beruht, bedeutet nicht zwingend, dass es die gleiche Qualität auswirft, und bestimmt nicht, dass es den gleichen Funktionsumfang besitzen muss. Eine Chance hat es dennoch verdient, und es gibt eine freie 12-Kern Lizenz ;)


Arnold - Autodesk, Sub only, ~EUR 470,-
für: 3DS Max, C4D, Houdini, Katana, Maya
GPU + CPU
Arnold wird hier und da gerne als das Arbeitstier unter den Renderern benannt, weil es nicht nur mit unglaublichen Datenmengen umgehen kann, sondern diese auch in den allermeisten Fällen zuverlässig verarbeitet (keine Software ist fehlerfrei ;)). Arnold war wohl einer der ersten Renderer, bei dem GPU- und CPU-Ergebnisse identisch waren. Das trifft man nun sehr viel häufiger. Siehe - beispielhaft - auch OpenMoonray von Dreamworks weiter unten.
Dementsprechend findet man Arnold u.a. ebenfalls im Einsatz bei sehr vielen Blockbustern. Man schaue sich dazu auch deren News Seite an. Arnold ist nicht ohne Grund nach dem Aus von Mental Ray der high quality Standardrenderer in Max und Maya geworden.
Arnold war vermutlich der erste Renderer, dessen CPU- und GPU-Ergebnisse nicht mehr voneinander unterscheidbar gewesen sind. Und das zeigt schon Können, sind doch die Berechnungswege von GPU und CPU zumindest zeitweise so unterschiedlich gewesen, dass man die Unterschiede deutlich sehen konnte.


V-Ray - Chaos Group, Sub only, gut ~EUR 420,-
für: 3DS Max, Blender, C4D, form•Z, Houdini, Maya, Nuke, Sketchup,
Rhino, Revit, Unreal
GPU + CPU
Nach Arnold wohl das zweit-meistgelobteste Renderprogramm (V-Ray und Arnold haben m.E. eine höhere Verbreitung als Renderman, was sich auch in den Forenbeiträgen von 3D Programmen spiegelt. RenderMan ist einfach in mehrfacher Hinsicht außen vor ;)), das es bis ins Heute geschafft hat.
V-Ray kommt wie sehr viele der „GPU + CPU“-Renderer hier (Arnold, Renderman, 3Dlight uvam.), aus einer Zeit, als das GPU-Renderen noch nicht erfunden war. Aber auch vor ~15-20 Jahren war V-Ray, wie auch die anderen genannten, zumindest den internen C4D Renderern sehr weit voraus in Qualität und Geschwindigkeit (V-Ray gibt es seit 1997). Das gilt mindestens auch für den internen Scanline Renderer von Max und vermutlich auch die einiger anderer 3D-Programme: Auch Blender konnte sich noch nicht mit einem Cycles schmücken wie heute. Und so wurden externe Renderer sehr beliebt und füllten seitenweise die 3D Galerien im Netz und die der Kunden. In den letzen Jahren, als die GPU Renderer in hohen Tempo an V-Ray und Co. vorbeizogen, legte Chaos (wie auch Arnold, Renderman und andere) nach und entwickelte eine Hybrid-Version, die mit beidem arbeiten kann.


Redshift 3D - Maxon, Sub only, mit C4D im Bundle erhältlich, solo: ~275,-/Jahr
für: 3DS Max, Blender, C4D, Houdini, Katana, Maya, Solaris
GPU + CPU (eigentlich als GPU Renderer entwickel)
Redshift CPU ist seit R2023 in C4D enthalten, die GPU-Versionen greifen ab R21. Weitere Versionen s.o.
Solider Renderer mit guten Ergebnissen, vielen Features und fleißigem Entwicklerteam, kommt in vielen Fällen Arnold und V-Ray sehr nahe. Sehr umfangreiche Funktionen, steht bei mir mittlerweile häufig noch über Octane.


Octane - Otoy, Sub only, ~EUR 240,-/Jahr
Preis zum Black Friday meist niedriger
für: 3DS Max, AfterEffects, ArchiCAD, ACAD, Blender, Carrara (jep), C4D, DAZ3D Studio, Houdini, Inventor, Lightwave, Maya, Modo, Nuke, Poser, Revit, Rhino, Sketchup, Softimage (auch, jep), Unity, Unreal
GPU Renderer, umfangreichste Anbindung!
Octane ist einer der ältesten, einer der schnellsten und mit der günstigste unter den reinen GPU-Renderern mit Sub only. Neben der umfassenden Anbindung wirbt Otoy bislang noch mit zusätzlicher Software, die einem während des lizensierten Zeitraumes zur Verfügung steht. Dazu gehört z.Zt. u.a.: Moi3D, World Creator, EmbergenFX, Cascadeur, Architron (Plugin für Lightwave und C4D) uvam., musste aber teils schon zurückfahren und hat die in den letzten 2 Jahren noch erhältlichen Kitbash3D Kits schon aus dem Programm geworfen (bzw. wurde geworfen). Octane ist ziemlich stabil, hat aber auch seine Macken. Die Entwicklung geht mal zügig voran, aber häufiger eher unzuverlässig (und) langsam, was es schwierig macht, den Renderer als Haupt-Rendertool in größeren Studios einzusetzen. Passiert aber dennoch ;)


Corona - Chaos Group, Sub Only, gut ~EUR 320,-/Jahr
für: 3DS Max, C4D
CPU Renderer
Sehr schöner Renderer, laut Kollegen aber in mannigfaltiger Weise immer wieder Absturz-gefährdet, gerne bei Animationen. Kommt wohl auf das Hostsystem, die Komplexität der Animation und die Version von Corona an und ist evtl. heute besser (oder, im schlimmsten Fall, darin besser und woanders wieder schlechter).


ProRender - AMD, free
für: in C4D R20 - R22 enthalten, daneben:
3DS-Max, Blender, Houndini, Inventor, Maya, Unreal
GPU Renderer
Gab es u.a. auch für modo, leider dafür ebenfalls eingestellt.
Die Entwicklung hinkt etwas, aber die Software für Blender oder Houdini ist heute sehr viel brauchbarer als die crash-gefährdete und löchrige Anbindung an C4D, so gut auch immer diese integriert war. Für Blender-User bestimmt einen Blick wert. Wurde bei der Einstellung von Maxon vollmundig als "wird von AMD-Seite aus später für Cinema weiter entwickelt" angepriesen, ist aber nie passiert. War einer der am stärksten in C4D integrierten externen Renderer, es fehlte aber leider noch viel, z.B. eine Server-Client-Anbindung (Teamrender) für ein Netzwerksystem, oder das Rendern von VDBs, was heute Standard ist. Auch beim aktuellen ProRender.


Cycles - Blender Foundation, OpenSource
GPU + CPU
für: In Blender integrierter, qualitativ hochwertiger Hausrenderer.


Cycles 4D - Insydium, nur als Bestandteil von Fuse, als Complete (perp.) oder Sub
gut ~1.235,- als Perpetual und gut ~485,-/Jahr Sub
für: C4D only
GPU Renderer
Basiert auf Blenders Cycles. Kostet für C4D, und nicht zu knapp und hinkt der Entwicklung des Originals ordentlich hinterher.


Indigo Renderer - Perpetual, ~EUR 595,-
für: 3DS Max, C4D, Blender, Revit, Sketchup
GPU Renderer
Renderer mit tollen Materialien und Licht, ist aufgrund Interna z.Zt. nur *sehr* schleppend in der Entwicklung. Ich hoffe sehr, dass der Markt dieses kleine Juwel nicht auch noch schleift - nicht zuletzt, weil einer der letzten perpetual Renderer für Cinema 4D mit guter Qualität.


OpenMoonray - Dreamworks, free
GPU + CPU
Linux only!
Standalone Renderer des bekannten Studios Dreamworks, mit dem ebenfalls viele bekannte 3D-Kinofilme gerendert wurden. Nun von Dreamworks freigegeben, wird regelmäßig upgedatet. Hat *keine* Anbindung an irgendwelche 3D-Programme. Hier muss mit viel Baking, Alembic und Co. gearbeitet werden, es sei denn, Deine DCC hat eine Hydra-Anbindung.


Thea Render - Altair, Sub only, ~EUR 250,-/Jahr
für: Rhino, Sketchup
GPU + CPU
War mal sehr viel weiter verbreitet, hat sich auf die Entwicklung der Anbindung an die o.g. Programme zurückgezogen.


KeyShot - Luxion, Sub only, ~EUR 1.185,-/Jahr
für: 3DS Max, Blender, C4D, Maya, Rhino, SiemensNX, SolidWorks, Substance 3D, ZBrush
Vor allem unter CAD-Usern sehr weit verbreiteter Renderer, nicht zuletzt wg. seiner guten Brauchbarkeit in CAD-Umgebungen und soliden, schnellen Ergebnissen.


LuxCoreRender
für: 3DS Max, Blender, Standalone
GPU + CPU
Vor allem in der Blender-Szene bekannter und verbreiteter Renderer, „Lux 2.0“, der schon viele Jahre in der stetigen Entwickling ist.


CentiLeo - CENTILEO LLC., free, noch Beta
für: 3DS Max (2018-2024), C4D (R19-2023)
GPU
CentiLeo ist free weil noch in der Entwicklung, besitzt aber trotz Beta-Status schon viele interessante Features (so auch VDB-Rendering) und wird aktuell gehalten. U.U. reicht der Renderer der einen oder dem anderen Arist. CentiLeo kann auslagern, so dass auch kleinere Grafikkarten oder größere Szenen gut bewältigt werden können.


==================================================================
===== Echtzeit-Renderer (soweit oben nicht schon enthalten) ======
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Update 12/24: Blog ist down, die Software nicht mehr erhältlich. Eine Umzugsseite habe ich nicht gefunden, vermutlich hat der Entwickler das Projekt beendet weil C4D heute eine recht gute Echtzeit-Darstellung hat und mit dem nun integrierten Redshift nochmal einen Sprung gemacht hat.
Pixelberg für C4D R16 - R21, Win/Max mit OpenGL 3.2 Grafikkarte.
Ist noch für die o.g. Versionen erhältlich, aber EOL wie es scheint.

Echtzeitrendering ist nicht nur eine Mode, sondern eine enorme Arbeitserleichterung und nach den nun sehr schnellen GPU Renderings ein weiterer Sprung nach vorne.
Viele 3D-Programme zeigen von Haus aus im Editor schon sehr gute Echtzeit-Ergebnisse, viele der o.g. externen Renderer beherrschen ebenfalls eine, nun, nahezu Echtzeitanzeige. Es wird aber immer öfter die gesamte Szene exportiert und in einer der u.g. Engines direkt .. "abfilmbar", da der Renderprozess in Echtzeit stattfindet, nicht mehr abgewartet werden muss. Ganz weit vorne ist dabei übrigens die Unreal-Engine. Ich empfehle, die Beispiele oben unter den Echtzeitumgebungenanzuschauen und auch mal bei den Making Ofs vom "Mandalorian" reinzuschauen.

Die meisten folgenden Engines finden sich weiter oben bei den Echtzeitumgebungen.
Es mag unseriös erscheinen, dass es sich dabei idR. um Game-Engines handelt, auch wenn diese vielseitig zweckentfremdet werden. Aber wie bei den Grafikkarten, wo die (ebenfalls meist für Spiele genutzten) sog. Consumer-Karten beim GPU-Rendern die Nase nicht oben, aber weit vorne haben, somit es auch bei den Entwicklungsumgebungen: die für die Games sind einfach am weitesten entwickelt. Erwähnte ich, dass die Unreal-Engine die komplette Umgebung für „The Mandalorian“ im Echtzeit einspielt? Die Schauspieler brauchen nicht mehr blind im Greenscreen herumzustolzieren, weil sie die Szene direkt vor Augen haben. Und das ist nur eine von vielen Anwendungsmöglichkeiten.

Unreal/Twinmotion
Cryengine
Unity
NVidia Omniverse
Unigine
Godot
Reallusion iClone

eevee - OpenGL-Renderer, fest in Blender integriert! Keine separate Echtzeitumgebung wie die vorhergehenden.

uvam.

Die Entwicklungsumgebung sollte eine frei keybare oder importierbare Kamera enthalten, um die Kamerabewegungen aufzunehmen ;)


=============== unbiased spectral mülltonne ===============

Renderer kommen und gehen. Viele gehen, ganz.

Die folgenden drei Renderer bezeichne ich, wenn auch ungerne, als Software-Leichen. Sie werden teils sogar noch aktiv entwickelt, lagen aber teilweise sehr lange brach (maxwell), oder der Entwickler hatte sich entschieden, die Software für bestimmte Programme wie Cinema oder Lightwave (Bsp.) einzustellen (final) oder, in andere Richtungen, neue zu entwickeln und die bestehenden - guten! - Renderer dem Vergessen anheim fallen zu lassen (fry).
"Einfach so".
Alle drei lieferten tolle Bilder, alle drei sind sog. "unbiased spectral Renderer".

Maxwell Render - Next Limit
für: 3DS Max, ArchiCAD, C4D, form•Z, Maya, Rhino, Sketchup, ZBrush
GPU + CPU
Maxwell, (einer der ersten) "unbiased spectral Renderer" (fryrender, final render)
Hat einen langen Dornröschenschlaf hinter sich, aber keine allzu große Fangemeinde mehr. Aufgrund der schon von Beginn sehr langsamen CPU Berechnungen sind Renderzeiten auch mit 25-facher GPU Beschleunigungen nicht mit Redshift oder Octane vergleichbar.


Maverick Studio, Maverick Indie - RandomControl, Perpetuals und Sub
für (je nach Version): Substance 3D-, Sketchup-, ZBrush- oder Rhino-Import, Standalone
Falls jemandem der Name RandomControl bekannt vorkommt: das ist der besagte Entwickler vom Fryrender (s.o.), vergleichbar mit Maxwell. Langsam, aber mit tollen Ergebnissen. Fry wurde vollständig und ohne Erläuterung von heute auf morgen vom Entwickler fallen- und die User im Regen stehen gelassen. Schwer nachvollziehbar, passiert im Haifischbecken des 3D-Biz aber nicht selten und hinterlässt immer wieder faden Geschmack und fassungslose User.


finalRender - cebas, 1x free, 1x Sub only, ~EUR 250,-/Jahr
für: 3DS Max
GPU + CPU
Wie Fry und Maxwell war auch finalRender ein "unbiased spectral Renderer" mit damals umwerfenden Ergebnissen. Und genauso wurde finalRender für C4D (und evtl. andere Anbindungen) von Cebas ohne jede Erklärung fallen gelassen. Auch mir bekannte Beta-User wurden völlig überrascht von der Sache. Es gab keinen konkreten Cut, weshalb die Betatester teilweise noch mit Updates versorgt wurden, wo andere schon außen vor standen.
final wird heute noch für 3DS Max angeboten, es gibt sogar eine freie Version. Wie up2date die Software ist, musst Du bitte selbst eruieren.


Auch andere Renderer sind von heute auf morgen, mit und ohne Ankündigungen, einfach vom Markt genommen worden oder in der Versenkung verschwunden. RIP: Clarisse (weniger bekannter high-end-Datenfresser, wurde für viele Blockbuster eingesetzt, u.a. Star Wars, Endgame, Blade Runner 2049 uvam.), U-Render, Furry Ball, Mental Ray (nach Renderman der 2.-häufigst verwendete Renderer in Blockbustern. Von Nvidia aufgekauft, 2017 zusammen mit iRay einstellt, völlig unverständlich) und viele andere, weniger bekannte.
Vermutlich, wie fast immer, letztenendes des Geldes wegen.


______________________________________________

*Dieser Thread wird nach und nach ausgebaut!*
Noch einige weitere Kategorien von 3D Programmen folgen.
Bei Bedarf bitte eine PN an mich, danke!

Echtzeitumgebungen
 
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