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Material und Animation von Flüssigkeiten

Ja kann ich. Es war aber wirklich nur das: den mittleren, Blendnode samt allen weiteren die da dran hingen - außer „Material.0“ - raus und letzteren in den gelben Surface-Eingang.

Du bist zu nichts verpflichtet.
Nope. Aber ich versuche gerne, meine Zusagen einzuhalten, schon mir selbst gegenüber ;)
 
Um das mal nachzuvollziehen. Auch, dass meine eine ältere Version ist, wie man an Deiner RS-Kamera sieht ^^

 
Vielen Dank KBB so sieht es natürlich wesentlich besser aus und ist nicht mal kompliziert aufgebaut. Wieder was dazu gelernt.
 
Neues Projekt

ich würde gerne das Thema Wärme abbilden.
Es soll folgendes passieren.
Ein Topf, mit Wasser steht auf dem Herd die Kochplatte wird angeschaltet und das darin befindliche Wasser wird erwärmt. Das Erwärmen findet in Phasen statt. Diese Phasen sollen animiert werden.
Im Grunde würde ich gerne das in etwa so machen wie im Video.

Es fängt an mit wenigen Blubberblasen auf dem Topfboden die immer mehr werden und dann Zeitverzögert nach oben steigen und schön an der Oberfläche zu sehen sind. Es endet damit das dass Wasser sich unkontrolliert bewegt und anfängt zu schäumen. Als letztes kommt der Deckel drauf der hat ein Überdruckventil welches dann den Druck ablässt das soll man per Rauch/Dampf sehen.
Mein erster Schritt war Wasser in den Topf zu bekommen und das aussehen der Blasen zu bestimmen. Das Wasser ist einfach ein Zylinder der gut unterteilt ist. Die Blasen sind Klone (Kugel) dem Klon ist ein Emitter zugeordnet. Beim Emitter ist die Geschwindigkeit 0. Das Aufsteigen der Blasen wird über eine negative Gravitation geregelt. Dadurch wird beim Aufsteigen der Blasen eine Verzögerung erreicht.
Was soll noch passieren, meine Idee war über den Kloner mit dem Zufalls Deformer die Skalierung der Kugeln zu variieren, so das sie unterschiedlich groß sind. Außerdem sollen sie sich nicht berühren das wollte ich mit dem Verdrängen Deformer regeln. Als weiteren Schritt müssen die Blasen ja mit dem Wasser interagieren Dafür wird das Kollisionsobjekt dem Wasserobjekt untergeordnet als Kollisionsobjekt das Klon Objekt bestimmt. Als letzten Schritt alles einem Volumenerzeuger untergeordnet und das ganze dem Volumenmesher. Soweit die Ideen und die graue Theorie.
Ich würde das gerne Schritt für Schritt aufbauen und als erstes die Blubberblasen so erstellen das sie auch als solche erkennbar sind. In dem beigefügten Bild sehen die Blasen außerhalb des Wassers gut aus innerhalb sind sie kaum zu sehen also nicht gut dargestellt. Beim Wasser und den Blasen sind transparente Materialien drauf. Hast du eine Idee wie man das realistischer machen könnte?

dd3azhhg.jpg
 
Okay über die Vergabe des Redshift Wassermaterials konnte ich eine brauchbare Darstellung der Wasserblasen im Wasser erreichen. Die Gravitation ist bis Bild 100 auf 0% um damit am Topfboden die Blasen zu sammeln und geht dann bis Bild 150 auf -10%. Damit strömen sie erstmal zur Oberfläche. So weit erstmal in Ordnung nun geht es darum das dass Wasser in Bewegung versetzt wird also die Bläschen mit dem Wasser interagieren das versuche ich über den Kollisionsdeformer.

danirta8.jpg
 
Danke für den Link.
Letztendlich ist das draus geworden. Es entspricht zwar noch nicht ganz meinen Vorstellungen, es war aber interessant sich noch mehr mit dem Partikelsystem zu beschäftigen. Der Wasserdampf ist in AE entstanden, Vorlage war ein Tutorial.

 
Zuletzt bearbeitet:
Ich ɓin mir nicht sicher ob das geht. Das kochende Wasser soll in einer Schleife abgespielt werden. Aus der vorhandenen Animation habe ich versucht ein Stück zu finden. Es gibt bei jedem Schleifenneustart einen gut sichtbaren Sprung. Gibt es dafür eine Lösung.
 
wegen dem aufwallenden wasser? ich kenne die szene ja nur vom ergebnis, mit dem aufbau könnte ich wohl nichts anfangen, mit meiner R21.. ich bin auch nicht sicher ob das hier berechnet werden kann. simulationsberechnungen muss man dafür auf einen bestimmten frame hinführen. das geht in mancher software. aber cinema..?

du kannst folgendes versuchen: schneide den separierten teil , der dein loop werden soll, in der mitte durch (Vorgehensweise je nach Software - und Framezahl merken, s.u.!), bring sie auf 2 ebenen, den alten rechten teil nach links und umgekehrt. schiebe sie nun in der mitte (also ehemals anfang und ende) um die 10-20 frames übereinander und lasse den einen part aus-, den anderen dort einblenden. Kein perfekter loop an der stelle, aber du hast dann keinen bruch mehr. die kamera darf sich natürlich nicht da weg bewegen ^^

framezahl merken, weil du nun für den anschluss diese zahl frames beim bisherigen streifen abschneiden musst, wenn ein sauberer übergang vom film zum loop entstehen soll. wenn der loop separat gezeigt wird, muss das natürlich nicht sein.
 
Wäre ich so nicht drauf gekommen das passt.
Vielen Dank

Ich würde mich generell mal mit dem Thema Masken noch intensiver beschäftigen in C4d gibt es ja die Möglichkeit Masken zu rendern. Mal sehen was dabei rauskommt.
 
ja du kannst zig arten von masken und anderen helfern raustun, viele davon auch nach eigenen vorstellungen zusammengestellt. das sind dann die sog. AOVs.
sollte man sich reintun ;)
 
Vor den Masken noch ein anderes Thema ich bekomme es nicht hin für eine Welle ein Redshift Material mit Anisotropie zu erstellen. Ein paar Tutorials hatte ich mir schon angesehen aber so richtig schaffe ich das nicht.

P.S. Es gefällt mir zwar noch nicht aber ich habe es geschafft mit den Kacheln so etwas wie Riefen hinzubekommen. Es soll auch mit dem Maxon Noise gehen aber der hat so viele Einstellungen da bin ich überfordert.
 
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Hallo KBB
Ich habe mir nochmal den Motor vorgenommen.

Mich würde auch interessieren wie der transparente Look des drehenden Teils erstellt wurde.
Mit Transparenzen? ;)
Wenn Du einen Fresnel (Node) dazu nimmst, oder einen Falloff, kannst Du damit beeinflussen, ab wieviel Grad es weniger oder mehr transparent wird.

Wenn man genau hinschaut, sieht man stellenweise auch, dass die sich drehenden Elemente weiterhin durch eine kreisförmige Maske in der Mitte ausgeblendet werden. Entweder hat er dort ein kugelförmiges Objekt stehen mit dem das bewerkstelligt wird, oder, wahrscheinlicher, die Animationen getrennt gerendert und in der Post (After Effects oder Fusion/Da Vinci Resolve o.ä.) montiert und dort den Mittelteil zusätzlich zur besseren Sichtbarkeit des restlichen Motors ausgeblendet.

Bei 1:36 wird die drehende Bewegung des Magnetfeldes gezeigt. Bei mir sieht das so aus.
Ich würde gerne den selben Look erreichen.
Du hattest ja schon was dazu geschrieben könntest du eine Schritt für Schritt Anleitung geben wie du das umsetzen würdest. Bei mir scheitert es ja schon mal daran das drehende Objekt bekomme mit den Rundungen hinzubekommen es sieht so aus als ob es aus zwei Teile besteht.
34vw4ykb.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Also zunächst mal ist festzuhalten, dass das nicht zusammen gerendert ist was im Video sieht.
Zum einen ist der Motor ein Rendering und zum anderen sind die blauen "Schalen" einen separates Rendering. Diese sind zudem nicht transparent oder transluzent. Das erkennt man daran, dass man die hinteren Bereiche nicht sichtbar sind, wenn sie von vorderen Bereichen überdeckt wurden.
Demnach wurden die beiden Renderings in einer separaten Software - After Effects, DaVinci Resolve (wenn Du kein Adobe After Effects hast, ist Resolve eine kostenfreie Möglichkeit für Dich, hochqualitative VFX-Arbeit leisten zu können ;) Und es ist eh die bessere Software :D) - übereinander gelegt und per Ineinanderkopieren oder ähnlichem Effekt .. ineinander kopiert ^^

Bleibt die Frage, wie genau das Material und das Licht der blauen Schalen aussieht, da sie zu leuchten scheinen - ein möglicher Effekt durchs ineinanderkopieren - und von vorne dunkel sind. Auch hier ist vllt. mit einem Fresnel gearbeitet worden, aber einem umgekehrten: Flächen, auf die ich direkt drauf schaue, sind dunkler, und Flächen, an denen ich eher vorbei schaue, sind heller leuchtend.

Für eine Erläuterung zur praktischen Umsetzung gebe ich jedoch gerne an die (anscheinend nicht mehr vorhandenen) Kollegen ab..
 
Zur Anisotropie, ohne in C4D/RS reingeschaut zu haben (der Aniso-Effekt der reinen C4D Shader ist sehr einfach zu bedienen, in RS habe ich ihn noch nie genutzt): man kann idR. einen Solchen Effekt vor allem für gedrehte Oberflächen recht einfach mit einer stark verkleinerten s/w-Textur mit der entsprechenden "Schraffur" im Bump oder besser Normal-Kanal/Node versuchen zu erreichen. Je nach dem, auf welcher Subpixel-Ebene ein Renderer arbeiten kann, funktioniert das sogar recht gut.
 
Vielen Dank für die schnelle Antwort.
AE ist vorhanden.
Ich denke du hast Recht es ist eine Montage.
Liege ich mit der Vorgehensweise richtig.
Man erstellt als erstes die komplette Animation mit allen Bewegungen usw. Dann wir es gerendert ohne die Schalen und einmal, nur die Schalen mit Alpha Kanal z.b. als .png.
Beide Animationen werden in AE geladen und z.b. überblendet.
Wenn man jetzt eine Maske auf die Schalen legt, ist das ja in Ordnung solange es in der Animation keine Kamerabewegung gibt. Sofern es eine Kamerabwegung gibt geht die Maske nicht mit oder denke ich hier falsch? Ich bin mir hier nicht sicher wie man das angeht.
Aber die Sache ist ja erstmal die Schalen in C4d vernünftig anzulegen. Das mit dem Fresnel muss ich probieren.
Ich bin dir echt dankbar. Anscheinend sind wir Alleinunterhalter.
 
Du nimmst in beiden Fällen die gleiche Szene. Zumindest die gleiche Kamera, Licht ist in dem Fall u.U. nochmal eine andere Sache. Ich würde aber auch aufs gleiche Licht setzen und wie geschrieben nur mit dem Fresnel spielen. Und keine Leuchtmaterialien oder sowas, das passiert dann in AE.
 
Zur Anisotropie, ohne in C4D/RS reingeschaut zu haben (der Aniso-Effekt der reinen C4D Shader ist sehr einfach zu bedienen, in RS habe ich ihn noch nie genutzt): man kann idR. einen Solchen Effekt vor allem für gedrehte Oberflächen recht einfach mit einer stark verkleinerten s/w-Textur mit der entsprechenden "Schraffur" im Bump oder besser Normal-Kanal/Node versuchen zu erreichen. Je nach dem, auf welcher Subpixel-Ebene ein Renderer arbeiten kann, funktioniert das sogar recht gut.
Hm, schad, in RS bekomme ich das mit meiner "schnell und einfach"-Methode nicht hin. Aber ich kenns wie gesagt auch nicht so gut, wie Octane. Und da gehts ganz gut. Rillen einfach "in echt" als Tiles-Shader, oder in PS bauen, und dann wie oben beschrieben im Bump/Normalen-Kanal nutzen.


alct3f6l.jpg
 
Kbb danke für beide Antworten

das mit dem Motor probiere ich morgen aus.
Bei der Anisotropie hatte ich mich von einem Tutorial leiten lassen, der hatte das auch mit kreisförmigen Muster umgesetzt. Das wurde dann von mir auf Zeilen 1 um gestellt.
Durch die drei unterschiedlichen Kacheln wollte er glaube ich mehr Abwechslung da reinbringen. Ich muss da nochmal reinhören warum er das in die Rotation der Spiegelung laufen lässt. Das hätte auch in den Bump gekonnt.
j6ovj3d9.png
 
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