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1. Schaltung..erweitern mit position tracking

pylos

Phiiis

Hi, auch im Thema XPresso :)
Hab mir ein Ring aus TPartikeln entlang eines Splines gemacht, welchen ich über zwei Slider steuern kann. (mit Tutorial)
Das Spline ist ein Kreis ums Handgelenk meines dummy. Nun wenn ich den Arm animiere, animiert sich auch der Spline :) aber der P-Storm Emitter bleibt auf der Ursprungsposition!

Da dieser "nur" die Position des Splines hat!

Nun möcht ich den Emitter an das "skinning" Fixieren, im übertragenen Sinne.
Also die Position vom Spline muss sich in der Schaltung aktualisieren, so dass der Emitter mitgeht!

wie geht das?
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Kannst du mal ein Bild posten ?

Ordne den Spline doch einfach unter und Schwubbs geht er mit ?

lg nux
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Hallo,

fixiere die Postion des Emiters doch mit XPresso, an den ersten Spline Punkt.

Grüße, CUBE
 

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Danke Cube
An das habe ich auch gedacht. Aber wenn ich XPresso recht verstehe, ist er ja bereits da Fixiert. Denn die Position des Splineobjekt wird ausgegeben und beim PStorm Emitter eingegeben. Dieser wird dann anhand der Tangente des Splines ausgerichtet. Aber halt nur Auf der Ursprungsposition.
Also Ich hab zwei Elemente Die Funktionieren:
1. Mein Rig mit geskinntem Spline. lässt sich keyn, spline Folgt!
2. Selbes Spline mIt X-Presso für TP RIng, lässt sich ebenfalls keyframe animieren, sodass der Emitter dem Spline folgt.

Problem: der Emitter versteht nicht, dass das Spline an welchem er Fixiert ist, in meinem Rig eingebunden ist.

Hab leider grad kein Zugriff auf das File, lad heut abend mal die Schaltung hoch.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

OK das wäre gut da ich mir irgendwie das Problem nicht richtig vorstellen kann. ;)
 

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Zum verständnis: Wenn ich die Skinobjekte ausschalte würde der arm und das spline auf die Ursprungsposition springen und der emitter würde passen. einfach wenn ich mein rig animiere geht der emitter nicht mit.

weil die position des splines nicht getrackt wird oder so??
 
Zuletzt bearbeitet:

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Was ist der abstand (Real) für ein Port ?

Den Sinn der unteren Schaltung verstehe ich nicht ganz ...
Du willst doch nur dass aus der Spline Partikel kommen oder ?

Versuchs mal damit einer linearen Spline die der Arm-Boneung gleicht und von den joints ebenfalls deformiert wird die Spline draufzusetzen, mit XPresso oder Klonobjekt, und dann die Partikel ausströmen zu lassen.


Also ich war zwar erst in der 9. aber wir hatten schon Trigonometrie und ich frage mich irgendwie was die da zu suchen hat. ^^
Muss aber auch zugeben dass ich diesen Node noch nie verwendet hab also bin ich lieber mal leise ;)


lg nux
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Holy cow! Da steige ich nicht mehr durch.
Das Problem ist, dass der Spline Node keine Deformationen berücksichtigt. Deshalb muss man ein Polygon als Hilfsobjekt benutzen. Denn im Polygon Node kann die Option "deformierte Punkte benutzen" aktiviert werden.

Grüße, CUBE
 

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Ehm also der Abstand Real habe ich definiert, aber ich blick auch nicht ganz 100%ig durch die Schaltung. Hab die mit einem Tutorial erstellt.

Die Partikel fliessen schlussendlich in einer Spirale um das Spline. Diese Spirale lässt sich über zwei Slider etwas verändern.
 

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Der Node Polygon hab ich und Deformierte Punkte benutzen angehackt.
Ich erhalte zwei ergebnisse.. aufgrund des input meines Polygon hilfobjekt und einer Konstanten mit Real wert.
Ergebnisse sind 6 Polygone und die Position des mittelpunkt.

Nun habe ich den mittelpunkt des Qube da positioniert wo der Emitter ist. und den Qube an die Figur gewichtet.

Aber wie binde ich nun diese Position des Würfellmittelpunkt an meinen Emitter?
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Versuchs mal damit einer linearen Spline die der Arm-Boneung gleicht und von den joints ebenfalls deformiert wird die Spline draufzusetzen, mit XPresso oder Klonobjekt, und dann die Partikel ausströmen zu lassen.

Schon das probiert ? ;)


Nunja, wie wärs mit Polygon Mittelpunkt mit Emitter Position verbinden ? :D
 

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Sry nux ich hab deinen Ansatz überhaupt nicht verstanden, der mit dem linearen Spline.. weil da hab ich ja immer noch ein Spline was dann nicht auf die deformation reagiert.

Aber jetzt verstehe ich glaub. du meinst meinen Partikel Spline Emitter teil as unterobjekt des linearen splines?

Polygon mittelpunkt mit emitter position verbinden... klingt gut muss ich das nur noch finden ;)
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Du erzeugst einen Spline der genau dem Arm entspricht, und dieser Spline wird genau wie der Arm deformiert.
Die Emitter Spline setzt du nun mittels eines Klonobjekts auf die deformierte Spline. Ich denke das müsste auch funktionieren ;)

Polygon Mittelpunkt ist ein Ausgang des Polygon-Nodes und Emitter Position ein Eingang des P Sturm-Nodes ^^
 

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Danke für den alternativ Weg. Werd ich mal ausprobieren, ob das geht und was ich schneller bin.

Denn irgendwie zeigt es mir nun die Emitterposition an der Richtigen Position an. Aber die Partikel jedoch die fliegen immer noch aus dem Ursprungspunkt raus...

MFG
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Hallo Pylos,

ich habe meinen Weg gerade selbst ausprobiert, habe allerdings gemerkt dass auch das Klonobjekt nicht die deformierten Punkte der Spline erkennt, bzw sie nicht updatet.

Ich habe allerdings eine, wenn auch umständlichem, Lösung gefunden ! :)

Ich habe eine Ebene generiert und alles gelöscht, mit ausnahme einiger Punkte. Ich habe diese Punkte mit Bones deformieren lassen. Die Spline habe ich nun an einem der Punkte fixiert. Damit die Spline die richtige Ausrichtung erhält wurde ein Nullobjekt am Ende des Bones erstellt und dem Spline einen Ausrichten Tag mit dem Nullobjekt als Referenz.

Hier die das Beispiel:




Liebe Grüße,
nux

PS: Was mir grad einfällt ...
Du hättest die Spline einfach dem Bone unterordnen können .... Man sin wir dooof :lol: xD

PS2: Bitte mach mal das Bild kleiner oder mit ner Vergrößerbaren Vorschau das ist echt nervig ^^
 
Zuletzt bearbeitet:

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Hey Danke für deine Umfangreichen Bemühungen.
Für dieses Objekt ginge es mit dem Unterordnen. jedoch habe ich schlussendlich vor splines über den ganzen Körper zu ziehen die sich dann deformieren sollen, da gehts dann nicht mehr mit unterordnen.

Also deine Beispielszene werde ich mir mal anschauen. Weil bei mir klappts immer noch nicht. der Spline und die Darstellung des Emitter zieht mit dem Joints mit, aber der Referenzpunkt für die TP aktualisiert sich noch nicht.

Zum guten Glück ist jetzt wochenende :D und Viel Regen.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Gern gemacht ! ;)

Schon angeschaut ? :D
Würd mich interessieren obs bei dir jetzt auch klappt ^^
 

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Okey ich habs fast :D nur ein Bug der sich um den Nullpunkt des Globalen System dreht xD

also mein Emitter und meine Partikel folgen wunderbar der Animation der Figur.
Nur in einem gewissen Abstand zu dieser!
Im 1:1 Verhältnis! Globaler Nullpunkt zum Mittelpunkt des Hilfsobjekt : Mittelpunkt des Hilfsobjekt zum Emitter.



Also zweii Ansätze hab ich:
1. XPresso Node: die einzige möglichkeit wie ich den mit Polygonindex verbinden kann ist das ein Enabled entsteht, nicht wie in deinem Beispiel Punktindex (bei mir Polyindex)
2. Die rotation des Emitter am Spline funktioniert noch nicht.. aber die muss ich wohl noch seperat ausgeben..
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Okeeei .. Ein paar Fragen ..
1. Was ist XPresso für einen Art von node ?
2. Und wieso wird das an den Polygonindex weitergeleitet ?
3. Warum setzt du die Spline auf den Polgonmittelpunkt eines Würfels ?
4. Wie die Rotation funktioniert nicht ?
5. Den Bug verstehe ich auch nicht ganz ^^
6. Kannst du mal die Szene hochladen ? Entweder verstehe ich die Schaltung oder Dich oder beides ein wenig falsch bzw. garnicht oder du machst es total umständlich :D

lg nux

PS: Wie kannst du es wagen genau 1 Minute bevor ich das hier gepostet habe off zu gehen ?! :p
 
Zuletzt bearbeitet:

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

sry, bin eingepennt meine augen konnten nicht mehr.. xD

1. Xpresso Node erhalte ich wenn ich das Xpresso Tag in die Schaltung ziehe. was für eine art, da bin ich leider Überfragt!
2. Wiso das da weitergeleitet wird weis ich nicht, aber sowohl in der Maxon hilfe als auch in deinem Beispiel ist es so, desshalb hab ich das auch gemacht :D
3. Weil der Würfel"mittelpunkt" als Hilfsobjekt für den Spline dienen soll, da dieser Spline-node keine deformationen unterstützt. also der Würfel ist geskinnt und zieht den spline mit und auch den emitter und die Partikel.
4. das spline, der emitter und die partikel folgen der deformierung. Also der mittelpunkt des Würfels und der Spline machen die selbe Bewegung hab den polygon operator mal auf lokal gestellt und jetzt ist alles an Position.
Jedoch wenn ich nun den arm beuge, bleibt der Spline und die Partikel in der yz Achse ausgerichtet, also wie in der ursprungsposition. den muss ich nun noch ausrichten.
5. + 6. wie kann ich denn eine Szenendatei hochladen?

N
Ich muss ja nur den Spline+ an das Hilfsobjekt fixieren. und vom Hilfsobekt die deformierung Tracken.
 
Zuletzt bearbeitet:
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