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1. Schaltung..erweitern mit position tracking

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

1. Ahhh das ist ein Objekt Operator der in diesem Fall ein Tag angibt ;)
2. Lol :lol: Du hast es auf englisch da muss man ein klein wenig umdenken ^^
Das heisst bei dir in diesem Fall, der Polygonindex ist 1 wenn du den XPresso Tag aktiviert (enabled) hast, und 0 wenn du ihn ausgeschaltet hast. (Bool: 0,1 [False,True])
In den Beispielen ist das so auch geamcht ? Das ist total sinnlos ! :p
Den index kannst du auch im Node selber festlegen, ausserdem erhälst du bei dieser Variante nur 0 und 1.

3. Aber das ist nicht der Würfel Mittelpunkt bzw Objektmittelpunkt oder Achse, sondern der Mittelpunkt des Polygons mit dem Index 1 ^^
Wenn du die Position des Würfels als Position des Splines definieren willst, verbinde den Globale Positions Port des Würfel mit dem des Splines.

4. Achso, dann machs wie ich in meiner Beispielszene. Ein Nullobjekt am Ende des Arms und im Ausrichten Tag eintragen. Du kannst auch, falls vorhanden, den nächsten Bone eintragen.

5. file-upload.net , rapidshare.com , 4shared.com , megaupload.com ... usw da gibs jede menge ;)

lg nux
 

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

okey, objekt operatoren erhalt ich immer wenn ich irgend ein objekt in die schaltung zieh ;)

2. wie jetzt du hast doch in deinem Beispiel auch ein Objektoperator
(Xpresso der mit dem Polyindex verbunden ist.)

3. also ergibt das keinen Sinn? ich versteh nicht ganz.
es hatte nur den anschein als würde es die position übernehmen^^
hab nun versucht: beim würfel-operator globaler pos. ausgang mit dem eingang globalerpos. am spline. spline gibt position weiter an p storm. funktioniert nicht.

4. das werd ih nun nochmals versuchen, ich glaubs die letzten male bin ih daran gescheitert, weil ich den xPresso operator mit dem punktindex verbunden habe.
weil ich nicht herausgefunden habe wie ich da punktindex beim xpresso operator ausgang hinkriege.

Hier überigens mein file:


Am besten ist, ich schau mir die tutorial zu xpresso basic und xpresso nodes im detail nochmals an die sind inzwischen vielleicht aufschlussreicher. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

zu 2. Der unterschied liegt darin, das ich Benutzerdaten hinzugefügt, und diese verwendet habe und nicht den Aktivieren-Port.
Schau dir den Reiter Benutzerdaten am XPresso-Tag an. ;)

3. Tut es ja auch ! ;) Wenn du genau hingesehen hättest hättest du aber gesehen dass es nicht im wirklichen Mittelpunkt sitzt sondern im Mittelpunkt eines Polygons.

Das liegt daran dass deine Achsen nicht zentriert sind .. :rolleyes:
Der Ursprung der Spline ist undgefähr 200 Einheiten von den Tatsächlichen Punkten weg. Versuchs mit der Achse Zentrieren Funktion (Struktur > Achse > Achse Zentrieren)

Und du willst die Spline sicher nicht einfach dem Joint unterordnen ? Das würde das ganze total easy gestalten.

Wenn nicht dann kannst du immernoch die Disk unterordnen :lol:
Und wenn du es so belassen willst, was ich ehrlich gesagt als nicht sehr sinvoll empfinde :p, dann sehe ich das Problem. Das die Disk mit dem SkinDeformer deformiert wird bleibt die tatsächlcihe Position der Disk gleich.
Darum war der Ansatz mit dem Polygon-Node garnicht schlecht. ;)
Allerdings ist die Disk dazu nicht Optimal.
1. 5 von 6 unnötigen Polygonen :p
2. Sitzt der Mittelpunkt eines dieser Polygone nicht dort wo er sein soll.

Ich empfehle ein neues Polygon zu erstellen welches ganu das erfüllt.


Ich hab dir deine Szene ein wenig aufgeräumt ich hoffe du bist nicht total verwirrt.
Ausserdem hab ich noch den Partikeln eine Form gebeben etc.

Es müsste jetzt so funktionieren wie du es dir wünschst. ;)
Trotzdem würd ich dir empfehlen es erst selbst noch richtig zu stellen, zwekcs übung.

lg nux

PS: Ich hoffe du kannst es öffnen ich besitze R11.5
 

pylos

Phiiis

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

okey ich habs :D endlich xD
nun alles sitzt wos soll.

nun hab ich ein Spline gewählt welches entlang der ganzen armlänge verläuft.
das habe ich nun drangewichtet und wird deformiert.



Nun richten sich das Spline der emitter und die partikel anhand dem hilfsobjekt aus jedoch wird die deformation nicht berücksichtigt.

also hier geht das nicht mit hilfsobjekt und ausrichten.
ich muss die deformation des splines in meine schaltung einbinden.
oder wie würdest du das angehn?
 
Zuletzt bearbeitet:

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: 1. Schaltung..erweitern mit position tracking

Gut ;)

Nunja da wir ja festgestellt haben dass bei Splines deformierte Punke nicht ausgewertet werden koennen, muessen wie auf Polygone / Punkte zurueckgreifen ;)

In meinem 1. Beispiel habe ich Punkte dafuer benutzt. Mit dem Punkte Node kannst du ja deformierte Punkte auswerten ;)

Und die Partikel kannst du genauso setzen anstatt dem Spline Offset den punkteindex verwenden ;)

kannn dir nur grad kein Beispiel basteln da ich im Urlaub bin :D

lg nux
 
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