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3D Animationen nur mit Motion Capture?

ineffected

Noch nicht viel geschrieben

Hallo,

ich arbeite mich gerade in C4D, After Effects und den Source Filmmaker ein. Ich möchte gerne professionelle Animationen von Games machen. Finde es mega interessant und habe mir schon viel zu dem Thema angeguckt. Ich habe jetzt aber eine Frage zu den Charakteranimationen bzw. dem Riggen. Ich habe zwar ein Programm, das das ZNS eines Menschen "simuliert", heißt physikalisch wäre ein Sturz o. ä. schonmal einigermaßen korrekt. Allerdings müsste ich eigene Animationen (es gibt halt ein paar vorgegebene) logischerweise selbst erstellen und zwar per Hand und die entstandenen Skellete importiere ich dann in das gewünschte Animationsprogramm. Es ist für mich zwar leichter als das Riggen der einzelnen Joints in C4D aber dennoch seeehr aufwendig und so natürlich sehen die Ergebnisse dann auch nicht aus.
Mein Ziel wäre es, an diese Qualität heranzukommen:
Aber es sieht für mich so aus, als wären die Characters alle mit MoCap geriggt worden. Am Ende des Videos wird auch geschrieben, dass der YouTuber (ist ein kleines Team) das schnell in zwei Wochen schaffen musste. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man das ohne Motion Capture und dann noch in dieser Qualität in diesem Zeitraum hin bekommt. Was meint ihr denn?
Wenn es so sein sollte, dann brauche ich das auch^^ Kennt sich da evtl. jemand mit aus, wenn man nicht gerade ein Filmstudio zuhause rumstehen hat? Ich habe daran gedacht mir Xbox Kinect zu holen, habe mir da schon ein paar Videos angesehen. Aber wie das mit dem Importieren klappt, weiß ich nicht habe heute auch keine Zeit mehr nachzusehen. Vielleicht kann mir ja jemand sagen, ob ich damit auf dem richtigen Weg bin, oder jemand eine bessere Lösung hat.

Grüße gehen raus! :)
 

ineffected

Noch nicht viel geschrieben

Hier wäre mal ein Beispiel von der Kinect:
Sieht doch eigentlich gut aus, was ist denn der Unterschied zum professionellen bzw. "richtigen" Motion Capture Verfahren? Meint ihr das oben Genannte wäre für meinen Zweck bereits ausreichend?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich habe zwar ein Programm, das das ZNS eines Menschen "simuliert", heißt physikalisch wäre ein Sturz o. ä. schonmal einigermaßen korrekt.
Das musst Du in einer ruhigen Minute mal erklären. Von einer Software, die das Zentrale Nervensystem eines Menschen simulieren kann (und frei zugänglich ist) wäre ich sicher leicht zu begeistern ;)

Ich kann mir nicht vorstellen, dass man das ohne Motion Capture und dann noch in dieser Qualität in diesem Zeitraum hin bekommt. Was meint ihr denn?
Das 1. Video ist teilweise SO schnell geschnitten, dass man die Bewegungen nur in Zeitlupe und auch dann nur sehr knapp erahnen kann. MoCap kann sein, sogar Kinect ist denkbar. Denn wie jemand im 2. Video kommentiert "Kinect mocap cannot capture head motion." - und alle Figuren im 1.Vid tragen Masken, so dass man von einer facial animation nichts sieht. Da es ebenfalls mit SFM gemacht ist und der Uploader sinngemäß von "keine Zeit zum smoothen" sprach, ist MoCap schon naheliegend, ja.

was ist denn der Unterschied zum professionellen bzw. "richtigen" Motion Capture Verfahren?
Schau mal genau hin, vor allem beim 2. Beispiel ^^ Füße, Beine?? Da steht ja auch drüber "Jittering would be removed in editor" - muss aber auch gemacht werden! Und das kannst Du? Außerdem fragt man sich unwillkürlich, warum das nicht vor dem Upload passiert ist, um eine überzeugende Animation zu zeigen. Die Antwort ist vermutlich die gleiche wie das letzte Zitat in diesem Beitrag ;)

Aber auch im ersten Video sieht man alles andere als "perfektes" Motion Capturing. Oder besser gesagt, unbereinigtes. Figuren und Körperteile wackeln und zappeln, die Bewegungen sind ungenau und im ersten Video sehr schnell geschnitten, so dass man Vieles auf den 1. Blick nicht sieht, wenn man nicht genau hinschaut.

Meint ihr das oben Genannte wäre für meinen Zweck bereits ausreichend?
Wenn Du das 1. Video als Messlatte anlegst,: auf jeden Fall :)

Für so eine günstige Möglichkeit bringt das System Frage eine relativ "gute" Qualität. Und man kann sicher ohne große 3D Vorkenntnisse damit arbeiten. Anatomie- und Riggingkenntnisse würden Dir das Arbeiten allerdings erheblich erleichtern ;)
Beachte auch den Hinweis unter Vid 2, der da heißt
Animating in SFM is a pain in the major ass.
Tja, hört sich nach echt viel Spaß an, damit zu "arbeiten" ^^
 
Zuletzt bearbeitet:

ineffected

Noch nicht viel geschrieben

Danke für die Antwort :) also bevor ich auf deine auf mich bezogene Antworten eingehe, beantworte ich erst Mal deine Frage.

Also das Programm ist von dem Unternehmen Natural Motion und heisst Endorphin. Das mit dem frei zugänglich ist so eine Sache. Man bekommt es eigentlich nur, wenn man studiert (kenne da halt einen, allerdings ITler) oder man kauft sichs halt für schlappe 10.000 Euro. Dann kommt noch dazu, dass es bereits ziemlich alt ist und es ne neuere Version gibt. Diese ist aber (soviel ich weiß) nur für Developer zugänglich. Naja, es ist halt cool, wenn du mal Ragdolls brauchst, das sieht wirklich gut aus.

Denn wie jemand im 2. Video kommentiert "Kinect mocap cannot capture head motion." - und alle Figuren im 1.Vid tragen Masken, so dass man von einer facial animation nichts sieht. Da es ebenfalls mit SFM gemacht ist und der Uploader sinngemäß von "keine Zeit zum smoothen" sprach, ist MoCap schon naheliegend, ja.

Naja, also habe gehört, dass das schon nicht leicht sein soll ohne MoCap :D Gut, habe ich aber jetzt auch nicht erwartet von den Kinect-Sensoren. Finde die Ergebnisse auch so schon heftig für die Preisklasse. Face-Rigging per Hand ist sicher noch schwerer natürlich hinzukriegen, oder?^^


Schau mal genau hin, vor allem beim 2. Beispiel ^^ Füße, Beine?? Da steht ja auch drüber "Jittering would be removed in editor" - muss aber auch gemacht werden! Und das kannst Du?

Nee, ich sowieso nicht, muss mir das Ding erst mal anschaffen und reinarbeiten. Ich hoffe aber sehr, dass es möglich ist, weil stimmt, es stört schon. Müsste man halt immer wegschneiden bzw. mit Kamerafahrten regeln. Ich muss aber sagen, dass es bessere Videos gab, habe das nur auf die schnelle rausgeschmissen, weil ich pennen wollte :p also Hoffnung besteht.
Werd mir jetzt erst mal den SFM und After Effects genauer anschauen.


Beachte auch den Hinweis unter Vid 2, der da heißt
Animating in SFM is a pain in the major ass.
Tja, hört sich nach echt viel Spaß an, damit zu "arbeiten" ^^

Jep, das tut es^^ hoffe, dass ich mir dann mit MoCap einiges an Rigging zumindest sparen kann.
Muss mich eh erst mal eher allgemein in das Thema einarbeiten
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ui, gleich zwei Mal, die Antwort ^^ Eine löscht ein aufmerksamer Mod bestimmt, es sei denn, da steht was drin was in der anderen nicht steht..

Ich musste einen Moment überlegen. Du meinst mit Endorphin das "ZNS", nehme ich an. Ragdoll bzw eine Figur, die einfach so zusammenklappt, fällt unter Dynamics oder Physics, je nach dem wer es benennt. Mit Nervensystem hat das nichts zu tun, und eine 10.000$ Software braucht man dafür auch nicht. Ragdolls sind heute mit physikalischer Basis in jeder größeren Game Engine integriert. Ob die jetzt Deinen Ansprüchen genügen, weiß ich nicht, aber, wie gesagt, brauchen tut man das eigentlich nicht. Auch die meisten Crowd Simulater (Massiv etc.) enthalten Ragdolls und andere Skelett-Simulationen, die Blockbuster-tauglich sind. Also, brauchen, danke, nein ;)

Jep, das tut es^^ hoffe, dass ich mir dann mit MoCap einiges an Rigging zumindest sparen kann.
Um das mal mit der Benennung klar zu kriegen: Das Rig ist die "Aufhängung", ähnlich wie bei einer Marionette. Also alle möglichen Anfasser und Vereinfachungen, die man für die Animation vorweg mit dem Skelett verknüpft und die man hoffentlich gut brauchen kann. Z.B. ein Schieberegler für die Hand , also Faust <=> öffnen. Oder einen Fokus, den man vor die Augen setzt, die dem folgen, damit man nicht jedes Auge einzeln anfassen und drehen muss.
Dass man einen Char bewegen kann, verdankt man dem Skelett. Das besteht heute aus Joints, also den Gelenken. Hat einige technische Vorteile gegenüber den Bones, vom Handling her ist es aber für uns bei der Animation nahezu das gleiche.
Dazu muss das Skelett an das Mesh (Skin, Haut, Oberfläche..) gebunden werden, das nennt man dann je nach dem wen Du fragst Binding, Weighting/Wichtung oder Skinning.

Joints und Weights braucht man zwingend für die Character Animation, wenn sie nicht mit ganz anderen Mitteln/Deformern gemacht wird, das Rig an sich nicht. Deine Aussage sollte demnach vermutlich heißen, dass Du nur mit MoCap animieren möchtest, aber die Handarbeit vermeiden willst. Dazu muss ich Dir nochmal sagen, dass für eine hohe Qualität Handarbeit unerlässlich ist. Sicher wird meist erstmal mit MoCap gearbeitet, aber die Überarbeitung ist a) idR. unerlässlich und b) besagte Handarbeit, jedenfalls viel davon. Smoothing glättet das Zappeln nur, das heißt aber nicht, dass der Fuß nicht immer noch im Boden sitzt.

Facial animation, also die Mimik, läuft idR. etwas anders, wobei es Unterschiede zwischen Game- und Movie-Content gibt. Es gibt Tools, die das tatsächlich mit Joints/Bones machen, aber da ist der Aufwand für die üblichen 11 Gesichtsmuskeln und mehr doch etwas hoch. Im Laufe der Jahre hat sich daher eine etwas andere Methode für facial animation etabliert, das Pose Morphing oder Weight Morphing, im Gamebereich Pointlevel Animation o.ä. genannt, was alles in etwa aufs Gleiche hinaus läuft: Man definiert für jeden Bereich des Gesichts gesondert Morphziele. Mit anderen Worten: man überarbeitet das Gesicht für jeden Muskel 1x, so dass im Ursprungsmesh, das nur 1x vorhanden ist, alles entspannt bleibt, bei den Morphzielen aber jeweils 1 Muskel aktiv ist. Also auch Mund auf oder zu (schon etwas differenzierter ^^) oder Augenbraue links hoch/runter. Diese Ziele sind nach dem Binding dann von 0 bis 100% ansteuerbar. Und das - Joints bzw. Morphs - sind auch nur zwei von 4 oder 5 Systemen.
Auch das Morphing ist, unschwer erkennbar, viel Arbeit. Und mit dem MoCap System hier nicht zu capturen, dafür braucht es dann was Größeres.

Das hier: "Kinect mocap cannot capture head motion" ist übrigens so nicht ganz richtig. Das liegt nicht am Gerät, sondern an der Software. Jedenfalls gibt es welche, die die Kopfbewegung mit aufnimmt. Was diese auch nicht tut, ist die facial animation mitnehmen.
Wenn Du sowas brauchst, kannst Du auch mal bei Reallusion vorbeischauen. Allerdings kommt da auch etliches zusammen, wenn man die Sachen in andere 3D Programme exportieren will. Jedenfalls gibt es die Main Software iClone zusammen mit einem Kinect Plugin, daneben den Exporter 3DExchange, alsdann das Tool iClone Character Creator zur Erstellung und Überarbeitung von Charakteren und last but not least das Tool CrazyTalk, das, wie der Name schon sagt, fürs Sprechen zuständig ist und zumindest rudimentär ein MP3 File o.ä. direkt und automatisiert auf die Lippen mappen kann, daneben aber auch per Foto die 3D Köpfe formen kann, die man im Rest nutzen können soll, irgendwie. Ich glaube, wenn man das ganze Paket zusammen kauft, kommt man auch kocker über 1.000 Ocken, und hat noch keine 3D Suite damit, sondern reine Character Tools, deren Nutzen wie auch vermutlich beim SFM begrenzt ist. Erinnert entfernt an Poser oder DAZ3D, mit dem es übrigens 1:1 zusammen arbeiten soll, und erweitert das ganze anscheinend vorwiegend um besagte Character-Tools.
 

ineffected

Noch nicht viel geschrieben

Wow, danke dass du das so ausführlich erklärst, habe jetzt bestimmt mehr begriffen als in einer Woche Tuts anschauen. Kennst dich ja voll aus^^
Ja, das Endorphin war auch nur so eine Spielerei, habe gehofft, dass ich die Animation damit flüssiger und auch leichter hin bekomme. Das mit dem ZNS habe ich beim Suchen nach Tipps zu dem Programm gefunden, kann schon sein, dass es Schwachsinn ist.

Deine Aussage sollte demnach vermutlich heißen, dass Du nur mit MoCap animieren möchtest, aber die Handarbeit vermeiden willst. Dazu muss ich Dir nochmal sagen, dass für eine hohe Qualität Handarbeit unerlässlich ist.

Nene, mir ist nur wichtig, dass eine Basis (durch MoCap) da ist. Habe mir fast gedacht, dass dann noch ne Menge angepasst werden muss.

Machst du sowas beruflich? Oder sowas ähnliches? Würde mich interessieren :D sry für den Doppelpost btw.^^
 

kraid

reMember

Naja, etwas mehr als ein einfaches Ragdoll-System ist Endorfin schon.
Während ein normales Ragdoll einfach nur physikalisch interagiert, hat Endorfin noch eine Art KI dahinter, die auch während der physikalischen simmulation mit eigenen Animationen reagiert.

So fällt eine Figur nicht einfach wie ein nasser Sack in sich zusammen, sondern versucht sich z.B. mit den Armen abzufangen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Naja, etwas mehr als ein einfaches Ragdoll-System ist Endorfin schon.
Sonst würde es auch kaum 10 Mille kosten. Eine KI auf XTC, quasi ^^
Mittlerweile erinnere ich mich auch an Endorphin, hatte selbst mal das Vergnügen Ist aber schon etliche Jährchen her und es erinnerte mich da schon eher an ein Crowd-System, auch wenn das nicht ganz stimmen mag.
So wie's aussieht, hat Euphoria Endorphin mittlerweile geschluckt, denn die neue Beschreibung davon gleicht der alten Wikiseite zu Endorphin. Da die Rechner immer stärker werden und beide Programme vor allem simulieren anstatt fertige Animationen abzuspulen, ist es heute vllt. nicht mehr nötig, eine Unterscheidung zwischen Game und Film zu machen. Wenn Du es nutzen kannst und darfst, viel Spaß damit ^^
 
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