"Benutze Deine eigenen Materialien" meint, ich soll die verwendeten Shader wegschmeißen ...
Wegschmeißen nicht, Du brauchst Sie ja sicher noch, um sie verstehen zu lernen.
Aber ja, ein eigenes Material aufbauen. Bezieht sich auch auf "Eigentlich habe ich schon eine Menge an C4D-Projekten gemacht."
Um die Software verstehen zu lernen, muss man machen. Gerne auch viel
nachmachen. Aber nicht einfach nur in andere Sachen reinschauen oder rüber kopieren. Wenn das hülfe, hättest Du vermutlich schon bemerkt, dass Dein kopiertes Mauer-Material zumindest für Deine ursprünglichen Wünsche, direkt da drauf zu malen, ungeeignet ist.
Ohne das negativ zu meinen: ich denke Dir fehlt noch das tiefere Verständnis der Software. Damit meine ich nicht nur das für jeden zu Anfang komplexe Thema von UV Manipulationen und 3D Painting. Auch Materialien zu erstellen ist eine nicht zu unterschätzende Facette im 3D Programm, und hängt auch gleich immer mit Licht, Rendereinstellungen und auch den Kameras zusammen. Leider ist alles verzahnt, so dass es schwierig wird, in die Tiefe zu gehen, ohne gleichzeitig in die Breite gehen zu können, also "alles" zu lernen. Das betrifft zumindest das Basiswissen um Modelling, Texturing, Lighting und Rendering, wenn am Schluss ein Bild dabei herauskommen soll.
... und ein einfaches Texturmaterial (woher?) für die Mauer nehmen?
Oh, das darf auch ruhig ein komplexes Material werden.
Woher Texturen nehmen? Es gibt unglaublich viele freie Quellen für Materialien, und darüber hinaus auch einige sehr gute kostenpflichtige. Auf Anhieb fallen mir da ein CG-Textures, die jetzt
https://www.textures.com/
heißen und bei denen man nach Anmeldung auch ganze Sätze von PBR Materialien for free bekommt, allerdings ohne Zahlung nur eine begrenzte Anzahl pro Tag.
Ohne auf PBR weiter einzugehen: diese Sätze sind Kombinationen aus der reinen Farbe eines Materials (Diffuse oder Albedo genannt, wenn man nicht gerade in C4D unterwegs ist), idR. Normalmaps für die Oberflächenstruktur, oft ein paar Glanz- und Rauhigkeitsmaps (Specular, Roughness, evtl. Metalness) und evtl. auch Displacementmaps, wenn es sehr holperig wird auf der Textur. Diese Sätze dienen bei entsprechender Einstellung im Material dazu, hochrealistische Renderings zu erschaffen.
Hier sieht man in einem Bild, woraus sich diese Sätze bei dem weiter unten erwähnten Poliigon zusammensetzen. Wenn Dir diese Begriffe nur wenig sagen, empfehle ich dringendst die Basics. Bei konkrekten Fragen dazu wird Dir sicher auch hier weiter geholfen.
Eine andere Quelle nach ähnlichem Prinzip wäre
Ist zwar in erster Linie für Blender (gewesen), aber es gibt einige C4D Sätze, evtl. heute sogar mehr. Wieviele freie Texturen man dort bekommt, weiß ich so aber nicht. Ah, es sind nur ein paar, vllt. 50, immerhin. Runter auf "View Textures" klicken und dann links im Navigationsmenü auf "free" klicken. Direkt links oben sollte eine schöne Mauer auftauchen. Allerdings hast Du ja auch schon ein Mauermaterial in der Szene?!
Außerdem gibt es dort einen Converter, der die Sätze für die eigene Software (also C4D) aufbereitet, was sehr praktisch ist.
Würde ich aber erst benutzen, wenn ich mit dem Prinzip vom PBR im Allgemeinen und dem in C4D im Besonderen auf Du und Du wäre.
Nicht zuletzt noch eine tolle Quelle für eine Unmenge an auch riesgen HDRIs, auch wenn die in diesem einen Fall noch keine Rolle spielen:
https://hdrihaven.com/
Und das ist wirklich extrem großzügig von Greg Zaal.
Für das Ergebnis ist das Wegschmeißen nicht nötig, nur für Dein Verständnis der Materie. Ich würde die Szene von Licht und Material her auch nochmal neu und ganz komplett selbst aufbauen. Da ist nämlich irgendwo ein Wurm drin, der meine Maschine bei jedem Öffnen erstmal lahmlegt und beim Painten C4d auch 2x crashen ließ. C4D ist sonst wirklich sehr stabil, jedenfalls bis vor ein paar Versionen. Da konnte ich die Crashs an 1-2 Händen im Jahr abzählen, und das Programm ist von morgens bis abends offen. Das am Rande.
Ich schreibe Dir die Schritte für den Vorgang hier nochmal auf, ausgehend von Deiner Original-Datei:
0. Stelle in Deinem Mauermaterial das Displacement auf 1,5 cm Tiefe, kopiere den dort abgelegten Shader "Brick".
1. Erstelle ein "Neues Material", umbenennen in "weiße Farbe"
2. Ziehe das Material im OM (= Objektmanager) auf das Objekt Extrudieren.1. Das Tag reiht sich ganz rechts ein, was bedeutet, dass es alle anderen Materialien links überdeckt, solange nichts anderes passiert.
3. Wenn Du nichts anderes angeklickt hast nach 2., ist das Material im AM (= Attributemanager) noch offen. Die 2. Zeile im Tab "Tag" heißt "Selektion". Ziehe nun die linke Polygonauswahl des gleichen Objektes, "Deckfläche 1", in diesen Slot "Selektion". Das "weiße Farbe" Material ist auf die Deckfläche eingeschränkt, wie auch das Ziegel-Material.
4.a Öffne das Material "weiße Farbe" und aktiviere Alpha und Displacement. Aktiviere das SPD im Displacement und füge den unter 0. kopierten Shader Brick hier ab. Stelle die max. Höhe auf 1 cm. Damit ist die Farbe nicht so tief wie die rauhe Wand, die Struktur der Ziegel kommt aber noch durch.
4.b. Persönlich würde ich hier das Glanzlicht durch eine Ward-Spiegelung ersetzen, Rauhigkeit, Spiegelungsstärke und Glanzlichtstärke aber stark herabsetzen (so zw. 10-20), und einen geeigneten Fresnel wie Asphalt nicht vergessen, sonst spiegelt Dir die Farbe noch alles voll
4.c Im Alphakanal über den Auswahlpfeil vorne neben "Textur" eine "Neue Textur erstellen...". 1024² sollte sie schon sein. Als Format wählst Du etwas, was Du notfalls auch anderweitig noch bearbeiten kannst. Also z.B. PSD. Die Farbe hier ist SCHWARZ. Das macht den Alphakanal bzw. das gesamte Material erstmal unsichtbar, die weiße Farbe soll ja nicht überall sichtbar werden.
5. a. Jetzt in das 3D-Paint Layout wechseln. Im Reiter Objekte erst "Extrudieren.1" anwählen, dann das neue Material-Tag für "weiße Farbe" ganz rechts (Du erinnerst Dich, das stand oben schonmal
)
b. Nun im Reiter Material das Material zum Tag selektieren und aktivieren, also aus dem Kreuzchen einen Haken machen,
c. dann in den Reiter Farbe wechseln und einmal links den "Pinsel" als Werkzeug aktivieren, damit seine Parameter im AM rechts oben auftauchen. Hier würde ich einen recht großen Pinsel einstellen, die Härte ziemlich hochziehen (Farbe hat keinen weichen Übergang zum Untergrund, eher einen fransigen), evtl. unter Form sogar "Rechteckig" wählen, um eine Rolle zu simulieren. Allerdings bleibt das Rechteck immer waagerecht zum Boden, jedenfalls solange man kein Tablet zum Zeichnen benutzt oder den Winkel unter "Drehen" im AM nicht verstellt.
Wenn man versehentlich woanders hin klickt, gleich wieder den Pinsel links anwählen, damit die Parameter im AM wieder auftauchen. Den Reiter "Farbe" offen lassen, damit man zwischen Schwarz und Weiß hin und her wechseln kann. Man malt hier übrigens nicht mit weiß oder schwarz, um die entsprechende Farbe als Wandfarbe aufzumalen. S und W sind hier lediglich Daten zur Durchlässigkeit, die die eigentliche Weiße Farbe entweder sichtbar oder unsichtbar machen im Alphakanal. Es dürften auch Grauwerte sein, um eine Teildurchlässigkeit zu erzeugen, macht aber bei dicker weißer Wandfarbe wenig Sinn.