Die Ergebnisse können sich nur ähnlich sein, wenn die Tools es auch sind. Sicher gibt es Alleinstellungsmerkmale, aber die sind für die meisten Berufsuser erstmal marginal, weil *immer* irgendwas fehlt, wenn man die Software täglich und umfänglich nutzt - also so wie ein Filmstudio, mit "allen 20 Berufen", die auch im realen Studio gebraucht werden. Die gibt es auch, weil sich in den letzten 30 Jahren Pipelines, Verbindungen zwischen verschiedenen Tools in den Studios eingeschliffen haben, die man nicht ohne triftige Gründe, komplett ändert.
Da immer irgendwas fehlt, gewöhnt man sich auch dran, die Lösungen dazu zu kaufen. Das sind idR. Renderengines, Sculpting- und verschiedene Simulationstools, je nach dem wie gut die Software schon darin ist. Referenz ist da Houdini und XSI war es auch, Maya geht noch so, und was der Rest von Haus aus kann, ist idR. Midrange. Text- und Kurventools a la Illustrator sind übrigens idR. auch in den großen 3D Programmen integriert.
Ich möchte auch behaupten, dass Mantra (der Houdini Renderer) der einzige verbliebene integrierte Renderer auf höchstem Niveau ist *schrei* Alle anderen Softwarepakete haben zwar auch ihre Hausrenderer, die idR. umfänglicher angebunden sind als die Externen, aber eben auch nicht diesem Niveau gerecht werden. Oh, Pardon, in Max und Maya ist ja jetzt der externe Arnold integriert, nachdem Nvidia iray und mental ray gekickt haben. Und Maxon hat Redshift eingekauft, immerhin. Blender hat mit Cycles schon länger was Gutes, ist m.W. aber noch nicht völlig ausentwickelt, also nicht auf dem gleichen Niveau wie die anderen GPU Renderer, kann dafür mit AMD Karten. Ist ja auch was ^^ Modo und Lightwave haben bzw. hatten immer von Haus aus einen qualitativ hochwertigen Renderer im oberen Drittel, aber zumindest bei Modo fehlt definitiv noch das ein oder andere, und er ist relativ langsam, wenn auch deutlich schneller und besser als Cinemas AR/PR.
Für (fast) alle diese Main-3D Programme kann man aber alle relevanten externen Renderer zukaufen, also z.B. Arnold, Vray, Octane, Redshift uvam.
Ja es gibt Unterschiede in der Software, aber erstmal sind die Gleichheiten und die Anwendungen in meinen Augen relevant. Sicher gibt es Ausnahmen und Leute, die das etwas anders sehen, aber ich denke wir reden hier vom umfänglichen, professionellen Einsatz. Und dazu gehören neben dem "alten" Standard Modelling, Material, Lighting, Rendering, Animation, Partikel, Char Anim und Im-/Export eben heute Sculpting und Simulationen, wie diverse Dynamics und Fluids (Feuer/Wasser/Rauch) sowie Cloth und Hair. Das trennt schon die Spreu vom Weizen, egal wie gut die einzelnen Programme das können, genauso, wie es der Einsatz der Programme tut. Es gibt Gründe, warum man bestimmte 3D Programme so gut wie in keinem Studio findet, keine Kurzfime dazu auf Vimeo und Festivals zu finden sind, und die liegen natürlich auch in dem, was sie (nicht) können.
Andererseits kann man z.B. mit C4D oder MikuMikuDance Character Animatiönchen machen, und erstere findet man auch in der Werbung und kleineren Projekten. Aber Profistudios suchen mit großer Sicherheit nach Maya-Artists, weil die Software die Nase in Character Animation schon lange weiter vorne hat und in die Studio-Pipelines integriert ist. Das heißt nicht, dass die nicht auch andere Programme nutzen. Von den "7 Großen" findet man häufiger mal 2, 3 oder 4 verschiedene vertreten. So, wie es Zusatzprogramme wie ZBrush und 3D Coat gibt, obwohl die meisten 3D-Programme schon Sculptingtools integriert haben. Dem einen reicht das, der andere braucht etwas mehr Tool. Und dann werden Plugins, weitere 3D Programme und -Tools benötigt. Bis am Schluss irgendwann alles auf einem Level ist
Und sry fürs hijacking, Lalina.