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3D Kopf als Relief-Bild

FeBe95

Cinema4D-User

Hi,

ich würde gerne einen Kopf so texturieren, dass wenn ich ihn rendere ein Bild entsteht, womit ich dann einen Kopf per Relief entstehen lassen kann: das heißt die Nase muss schwarz sein, da sie der vorderste Teil ist, und die Ohren relativ weiß, da diese eine der hinteren sind. Ich dachte an Frontal-Mapping in der Seitenansicht mit einem Farbverlauf, den müsst ich dann sperren und in die Frontalansicht wechseln, aber das habe ich nicht hinbekommen...

Kann mir da jemand helfen oder hat noch andere Ideen?

Danke Febe95
 

FeBe95

Cinema4D-User

AW: 3D Kopf als Relief-Bild

habe in den Renderoptionen bei Multi-Pass "Tiefe" hinzugefügt, einen Kamera erstellt, die Unschärfe eingestellt und in den Renderoptionen "Tiefenunschärfe hinzugefügt, doch C4D rendert nur das normale Bild!?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 3D Kopf als Relief-Bild

Hast Du auch "Multi-Pass" in den Rendervoreinstellungen links aktiviert und "Multi-Pass Bild speichern" unter Speichern?
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: 3D Kopf als Relief-Bild

Es geht natürlich auch mit einem Farbverlauf. Das Material sollte allerdings per Fläche-Mapping projiziert werden.
Und in Cinema sind nahe Regionen heller, als weiter entfernte.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 3D Kopf als Relief-Bild

Jo, und es gibt natürlich noch weitere Methoden, wie die Beleuchtung aus Kamerasicht. Auch hier werden nähere Polygone heller eingefärbt als solche, die weiter weg sind (so ein Bild kann man durch invertieren auch immer umkehren).
Alle setzen ein gewisses Verständnis voraus, u.a. um das Wissen der Einstellung von Entfernungen, hier immer durch Farbverläufe von weiß nach schwarz bzw. vice versa.
 

FeBe95

Cinema4D-User

AW: 3D Kopf als Relief-Bild

das mit der Depthmap hat jetzt geklappt:


Doch das Ergebnis (links: Displacement - rechts: Relief-Objekt) sieht so aus:



Kann man den Farbverlauf der Depthmap irgendwie glätten?
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 3D Kopf als Relief-Bild

das mit der Depthmap hat jetzt geklappt
Das ist schön, aber vielleicht erzählst Du Deinen Hörern da draußen erstmal, woran es gelegen hat.

Kann man den Farbverlauf der Depthmap irgendwie glätten?
Klar, z.B. in PS mit dem Gaussian Blur.
Kein JPG nehmen um Artefakte zu vermeiden.
Depthmap von vorne herein in 16 Bit rausrendern.
Displacement NUR für die grobe Form nutzen, die per Displacedeformer umwandeln, mittels "Unterteilen" glätten und da drauf dann nur eine NormalMap mit den feinen Strukturen packen.
 

FeBe95

Cinema4D-User

AW: 3D Kopf als Relief-Bild

Also ich habe einen Pfad bei "Multi-Pass Bild speichern unter Speichern" eingegeben, dann hat es funktioniert.

Das mit dem Gaussian Blur in Photoshop hat auch nicht ´s geholfen, obwohl ich die Depthmap danach als 32Bit .psd gespeichert habe und das dann direkt in Cinema4D benutzt habe.

Und den Displace Deformer gibt es leider nur in R12, ich habe R11...
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 3D Kopf als Relief-Bild

11 oder 11.5?
Den Displacement Deformer gab es schon vor der R12.

Gib doch bitte Deine Version links an, dann muss man das nicht immer raten.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: 3D Kopf als Relief-Bild

Anstelle des Displacement Deformers kannst Du auch das Reliefobjekt nehmen (unter Grundobjekte). Tut eigentlich genau das gleiche wie der Displacedeformer und Du hast gleich ein Polygonobjekt zum weiterbearbeiten, wenn Du es umwandelst!
 

FeBe95

Cinema4D-User

AW: 3D Kopf als Relief-Bild

siehe #7:

Doch das Ergebnis (links: Displacement - rechts: Relief-Objekt) sieht so aus:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: 3D Kopf als Relief-Bild

Wie gesagt, das muss noch gerundet werden. Die Pixel werden ja einfach nur nach ihrer Graufstufe pro Polygon einfach nur nach oben gezogen, egal bei welcher der Techniken. Je feiner das Mesh aufgeflöst ist, desto deutlicher werden die Stufen, wie schon am Displacement zu sehen. Deshalb der Tip mit dem umgewandelten Displace/Reliefobjekt, die ich eher gröber einstellen würde, um danach mittels Normal Map die Feinheiten aufzustanzen.
 
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