Oha
Entscheidend ist beim Datenaustausch, was die Importer/Exporter eines Programms können und tun. Das ist oft weniger, als die Definition der Formate eigentlich festlegt.
Polygone werden nicht beim Import trianguliert, "zerhakt" oder "vermascht". Triangulierte Originale sind aus einer Zeit, als nur triangulierte Modelle gebaut werden konnten.
Nach diesen Formaten kannst Du schauen:
3DS ist definitiv immer trianguliert und sollte nur genommen werden, wenns garnicht anders geht. 3DS kann auch Materialen, Kameras und Licht transportieren, ist ansonsten aber ein reines Mesh-Format von 3DStudio, vor Max. Was nicht dokumentiert ist: Cinema kann auch das Animationsformat von 3D Studio lesen,
PRJ Dateien.
OBJ von Wavefront/Alias (Maya) ist für mich heute das Format, wenn es um
reine Meshes im Austausch mit Kollegen auf anderen 3D Programmen gibt. Der Im-/Export über Cinema funktioniert damit ziemlich gut und immer mit Quads. Er ist aber wie erlebt eingeschränkt in Sachen Material. Wer das häufig braucht, sollte sich Riptide Pro zulegen. Auch der N-Gons Im-/Export funktioniert, es kommt aber auch hier auf das Modell, das Ursprungsprogramm und dessen Exporter an. OBJ wird auch häufig beim Austausch von animierten Modellen genutzt, wie z.B. zwischen Cinema und Blender, wenn man dort Fluids simuliert hat; aber nicht nur. Da OBJ selbst keine Animationen transportieren kann, wird dabei pro Frame ein Modell erstellt.
Wenn OBJ Tris enthält, liegt es daran, dass das Modell schon sehr alt ist, oder der Modeller
Oder siehe kraid, mit einem OGL 3D Grabber oder so aus einem Spiel herausgepult. Und damit idR. urheberrechtlich geschützt.
FBX ist daneben mittlerweile in Cinema aktuell mit der 7.x für viele Sachen schon sehr brauchbar integriert, auch wenn immer noch einige Funktionen fehlen. FBX kann neben Quads und Tris im Modell auch Bones/Joints und rudimentäres Material inkl. Texturen transportieren.
LWO und
LWS siedele ich zwischen FBX und OBJ an. Das sind die beiden Lightwave Formate. -O für Objekte (Meshes, Material) und -S für das Scenefile mit Animationen, und wenn die Dateien alt genug sind.. ach lies einfach in der C4D Hilfe nach
Entscheidend: LWO ist nicht dokumentiert, funktioniert aber trotzdem. Leider ist der LWO Exporter in C4D nicht mehr enthalten.
VRML1/2 wird ebenfalls gerne von manchen benutzt. Nett an VRML: eines der wenigen Meshformate, die von manchen CAD Programmen ausgegeben werden können.
STL kommt ebenfalls hauptsächlich aus der CAD Richtung, ist aber wie 3DS idR. trianguliert.
DAE (Collada) ist eine Weiterentwicklung von FBX. Entweder das Format oder Cinemas Importer sind nicht so stabil wie die FBX Importer, können aber im großen und ganzen das gleiche wie FBX. Wenn man Dateien in beiden Formaten zur Verfügung hat, sollte man auch beides ausprobieren.
Eine Alternative zum Animieren von OBJ und anderen reinen Meshformaten besteht in
MDD Dateien (Mesh Deformer Data). Einige Programme wie Modo, Lightwave, DAZ, Messiah uvam. geben das aus, es gab ein Plugin für Cinema um MDD Daten einzulesen. Das sollte bis einschließlich 11.5 noch funktionieren und findet Anwendung bei Nicht-Skelett-getriebenen Deformer-Animationen. In Cinema heißt diese Methode PLA, sie kann wie Deformer Animationen auch mit dem Plugin wieder rausgeschrieben werden. Das ist auch ganz praktisch, wenn man zwischen alten und neuen C4D Versionen solche Animationen austauschen möchte.
Triangulierte Formate würde ich grundsätzlich hinten an stellen. Wenn man noch etwas daran ändern möchte, kommt man an der Umwandlung in Quads und N-Gons nicht vorbei, und das kann sehr mühsam werden. Zwar werden diese tatsächlich beim Rendern trianguliert, das Ergebnis ist aber nicht immer 100% das gleiche. Aber auch beim Arbeiten kann es sein, dass man die doppelte Anzahl an Polygonen bei sehr großen Szenen bemerkt.