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3D Modelle richtig importieren

Jormungand

VonAllemEtwas

Hallo alle,
bestimmt wurde das Thema bereits behandelt, nur geb ich die falschen Suchbegriffe ein.

Auf achive3d.net, 3dbar.net und wie sie alle heißen, gibt es eine massive Bandbreite an kostenlosen 3d Modellen, die auch in C4D importiert werden können.
Wenn ich aber so ein Modell in 3ds oder obj importiere, werden die Polygone allesamt trianguliert. Die Shader und Texturen gehen verloren.
c4d-Modelle werden gar nicht erst geöffnet, wegen unbekanntem Dateiformat - vielleicht liegts ja an meiner alten R11.5.

Wie kann ich Fremdobjekte so öffnen, dass ich was damit anfangen kann?

Grüße
Jormungand
 

horcon72

Aktives Mitglied

Meshs aus 3ds werden meines Wissens immer trianguliert. Da hilft in aller Regel aber auch schon, einmal alle zu selektieren und untriangulieren anzuwählen. Shader sind immer Softwareabhängig und werden nicht exportiert, Texturen kann man in Cinema entsprechend wieder hinzuladen.
 

stefan_2

Noch nicht viel geschrieben

Jep, das ist leider so, 3ds und obj sind beides Container für Dreiecksvermaschungen - also Polygone. In OBJ können auch noch ein paar andere Sachen codiert werden, aber die werden von den meisten Programmen unterschiedlich interpretiert, sind daher meist sinnlos!

Wenn bei OBJ die Texturen fehlen, dann muss man mal in die MAT Datei schauen, ob da feste Pfade drin stehen (die MAT ist eine Textdatei, die den Objekten die Texturen zuweist). Wenn man die anpasst, dann sollten die Texturen auch da sein! Habe kein C4D, arbeite nur mit den Autodesk-Produkten ;) - Da klappt es jedenfalls (meist)!

Lieben Gruß
Stefan
 

Jormungand

VonAllemEtwas

Danke erstmal für die Tipps. Das Un-Triangulieren hat nicht geklappt. Es werden zwar einzelne Polygone zu Vierecken zusammengezogen, aber es entstechen genauso viele Löcher im Modell. Die Pfade zu den mitgelieferten Texturen anzugleichen hat dafür geklappt.

Wenn ich euch richtig verstanden habe, bringt es nix für C4D *.obj und *.3ds runterzuladen, wenn man was qualitativ hochwertiges will.
 

noltehans

Aktives Mitglied

Das OBJ-Format unterstützt nicht nur Dreiecke sondern auch Vierecke und N-Gons.
Beim Export in das OBJ-Format sollten die Texturen UV-Gemappt sein.

Besorg die am besten einen OBJ-Viewer um zu sehen ob das Objekt aus Drei-oder Vierecken besteht.

Vielleicht zerhackt der Cinema-Importer ja alles.

Es gab (oder gibt) für Cinema einen Freeware OBJ-Importer der dem internen weit überlegen ist.
 

stefan_2

Noch nicht viel geschrieben

Habe gerade bei einem Anbieter professioneller Modelle gelesen, dass die Texturen in C4D nicht automatisch mit importiert werden!? Vielleicht muss man das bei C4D ja extra importieren!?

Qualität: Triangulationen müssen nicht unbedingt schlechter sein, als Quads! Letztere werden ja spätestens beim Anzeigen und Rendern eh in Dreiecke zerlegt (jedenfalls auf "normalen" Grafikkarte unterhalb 6K Euro). Und tolle Bilder kann man damit auch hin kriegen!

Es kommt immer darauf an, wie viel Mühe sich die Modellierer gegeben haben und womit die letztendlich gearbeitet haben. Dreiecke sind halt der kleinste gemeinsame Nenner...

@noltehans: Ja, unterstützt schon, aber hast Du mal probiert, das dann in einen anderen 3D-Modeller zu importieren? Das ist mir bisher nur selten gelungen. Die Viewer (vor allem kostenlose) können da meist extrem viel mehr, als Programme, für die man zahlt...

Gruss
Stefan
 

kraid

reMember

Das Untriangulieren ist immer auch Objektabhängig.
Einige Objekte lassen sich damit schnell und einfach in Quads umwandeln, bei anderen muss man die Einstellungen etwas anpassen und einige problematische Stellen lassen sich damit erst gar nicht korrekt untriangulieren. Da hilft dann nur Handarbeit.

Qualitativ hochwertige Sachen kosten sowieso fast immer Geld und alles was du in Portalen findest die kostenlos Modelle zum runterladen anbieten, ist bestenfalls mittelmäßig oder schlimmstenfalls sogar geklaut (aus Spielen gerippt etc.).

Hier auf psd-tutorials gibt es auch ein paar Modelle, teilweise sogar im .c4d-Format zum runterladen. Die minimal erforderliche Programmversion sollte da immer dabei stehen.
Leider ist 11.5 auch schon etwas betagt, so das du meistens auf Dateiaustauschformate wie .obj oder gar .fbx zurückgreifen musst.

Aber auch da frisst c4d 11.5 nicht unbedingt alles problemlos. Gerade mit dem .fbx import/export gab es in vergangenen Versionen immer mal Kompatibilitätsprobleme und das es überhaupt ein Plugin für .obj-import/export gibt, sagt doch schon alles.

Du solltest auf jeden Fall auch mal die import- und export-optionen in den Programmvoreinstellungen überprüfen.
Einige Formate bieten da ein paar nützliche Einstellungsmöglichkeiten.
 

noltehans

Aktives Mitglied

@stefan_2,
bei Quads sollte es absolut keine Probleme geben.
Bei N-Gons hast du Recht, da kommt sehr oft Murks raus.


Kurz mal was zusammengebastelt..
suzanne_render18aa3.jpg


Die OBJ mit MTL und Textur. (OBJ besteht nur aus Quads)


Ist mir doch noch eingefallen. Hatte früher auch einmal Cinema. (V6)
Cinema OBJ Im/Exporter
Riptide (free)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Oha :)

Entscheidend ist beim Datenaustausch, was die Importer/Exporter eines Programms können und tun. Das ist oft weniger, als die Definition der Formate eigentlich festlegt.
Polygone werden nicht beim Import trianguliert, "zerhakt" oder "vermascht". Triangulierte Originale sind aus einer Zeit, als nur triangulierte Modelle gebaut werden konnten.

Nach diesen Formaten kannst Du schauen:
3DS ist definitiv immer trianguliert und sollte nur genommen werden, wenns garnicht anders geht. 3DS kann auch Materialen, Kameras und Licht transportieren, ist ansonsten aber ein reines Mesh-Format von 3DStudio, vor Max. Was nicht dokumentiert ist: Cinema kann auch das Animationsformat von 3D Studio lesen, PRJ Dateien.
OBJ von Wavefront/Alias (Maya) ist für mich heute das Format, wenn es um reine Meshes im Austausch mit Kollegen auf anderen 3D Programmen gibt. Der Im-/Export über Cinema funktioniert damit ziemlich gut und immer mit Quads. Er ist aber wie erlebt eingeschränkt in Sachen Material. Wer das häufig braucht, sollte sich Riptide Pro zulegen. Auch der N-Gons Im-/Export funktioniert, es kommt aber auch hier auf das Modell, das Ursprungsprogramm und dessen Exporter an. OBJ wird auch häufig beim Austausch von animierten Modellen genutzt, wie z.B. zwischen Cinema und Blender, wenn man dort Fluids simuliert hat; aber nicht nur. Da OBJ selbst keine Animationen transportieren kann, wird dabei pro Frame ein Modell erstellt.
Wenn OBJ Tris enthält, liegt es daran, dass das Modell schon sehr alt ist, oder der Modeller ;) Oder siehe kraid, mit einem OGL 3D Grabber oder so aus einem Spiel herausgepult. Und damit idR. urheberrechtlich geschützt.
FBX ist daneben mittlerweile in Cinema aktuell mit der 7.x für viele Sachen schon sehr brauchbar integriert, auch wenn immer noch einige Funktionen fehlen. FBX kann neben Quads und Tris im Modell auch Bones/Joints und rudimentäres Material inkl. Texturen transportieren.
LWO und LWS siedele ich zwischen FBX und OBJ an. Das sind die beiden Lightwave Formate. -O für Objekte (Meshes, Material) und -S für das Scenefile mit Animationen, und wenn die Dateien alt genug sind.. ach lies einfach in der C4D Hilfe nach :) Entscheidend: LWO ist nicht dokumentiert, funktioniert aber trotzdem. Leider ist der LWO Exporter in C4D nicht mehr enthalten.
VRML1/2 wird ebenfalls gerne von manchen benutzt. Nett an VRML: eines der wenigen Meshformate, die von manchen CAD Programmen ausgegeben werden können.
STL kommt ebenfalls hauptsächlich aus der CAD Richtung, ist aber wie 3DS idR. trianguliert.
DAE (Collada) ist eine Weiterentwicklung von FBX. Entweder das Format oder Cinemas Importer sind nicht so stabil wie die FBX Importer, können aber im großen und ganzen das gleiche wie FBX. Wenn man Dateien in beiden Formaten zur Verfügung hat, sollte man auch beides ausprobieren.

Eine Alternative zum Animieren von OBJ und anderen reinen Meshformaten besteht in MDD Dateien (Mesh Deformer Data). Einige Programme wie Modo, Lightwave, DAZ, Messiah uvam. geben das aus, es gab ein Plugin für Cinema um MDD Daten einzulesen. Das sollte bis einschließlich 11.5 noch funktionieren und findet Anwendung bei Nicht-Skelett-getriebenen Deformer-Animationen. In Cinema heißt diese Methode PLA, sie kann wie Deformer Animationen auch mit dem Plugin wieder rausgeschrieben werden. Das ist auch ganz praktisch, wenn man zwischen alten und neuen C4D Versionen solche Animationen austauschen möchte.

Triangulierte Formate würde ich grundsätzlich hinten an stellen. Wenn man noch etwas daran ändern möchte, kommt man an der Umwandlung in Quads und N-Gons nicht vorbei, und das kann sehr mühsam werden. Zwar werden diese tatsächlich beim Rendern trianguliert, das Ergebnis ist aber nicht immer 100% das gleiche. Aber auch beim Arbeiten kann es sein, dass man die doppelte Anzahl an Polygonen bei sehr großen Szenen bemerkt.
 

Jormungand

VonAllemEtwas

Wow, danke für eure ausführlichen Antworten. Damit kann ich wirklich was anfangen. Bisher musste ich mir alles mögliche mühsam selbst modellieren. Ich schätze, mit euren Informationen finde ich mich jetzt besser zurecht.

Vielen Dank!
 
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