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3D- Paintprogramme wie Substance Painter oder Mari

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo,

ich bin am überlegen, ob ich mir eines der Paintingsoftware zulegen soll. Aber ich weiß nicht so recht, inwieweit mir das was bringt. Kann man damit bereits texturierte Modelle verfeinern, oder nur komplett neu bemalen? Wenn ich z.B. ein Gebäude modelliert habe, dann gehe ich in der Regel so vor, dass ich mir für die Wände entsprechende Texturen suche. Sei es eine verputzte Wand oder auch einfache Ziegelwände. Das sieht dann schon mal sehr gut aus. Was oft fehlt, sind so kleine Details wie Schmutz, Kratzer usw. Was die Objekte eben benutzt und lebendig macht. Kann ich solche Dinge dann bsp. mit Substance Painter oder Mari aufbringen?
 

Sargas

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PSD Beta Team
Bei Mari weiß ich es leider nicht, aber beim Substance Painter kannst du problemlos Texturen importieren und "darüber" weiter arbeiten. Was, glaube ich, nicht geht sind die verschiedenen Projektionen, wie Würfel, Zylinder und so weiter, wie du sie vielleicht aus deinem 3D Programm kennst. Du musst dein Modell unwrappen.
 
Zuletzt bearbeitet:

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Ah ich glaube ich verstehe. Ich verwende bei Blender oft die Funktion "Projection from view". Gerade um eine Fläche zu texturieren. Das geht dann wohl nicht. Dh. ich muss jedes Teil der Szenerie komplett unwrappen? Um beim Beispiel des Gebäudes zu bleiben: Da ist die Wand des Hauses und darin ein Fensterrahmen. Nun sind das ja zwei Objekte. Um jetzt dort bsp Wasserflecke vom Holz-Fensterrahmen entlang der Hausmauer einzumalen müsste ich ja beide Objekte gleichzeitig dann in Substance Painter übertragen. Zuvor habe ich dem Fenster eine Holztextur und der Wand eine bsp. Putztextur zugeordnet.Wenn ich die zuvor unrwappe kann ich dann beide mitsamt der Textur in Substance Painter öffnen und darauf malen. Hab ich das soweit richtig verstanden?
 

Sargas

Mod | Forum

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PSD Beta Team
Mit Blender kenne ich mich jetzt leider nicht aus, klingt aber schon danach.

Ansonsten hast du das richtig verstanden. Ist schon wieder ein Weilchen her bei mir, kann sein, dass du die Textur noch einmal extra importieren und zuweisen musst. Allegorithmic hat aber wirklich sehr ausführliche Tutorials im Youtube Channel, auf Englisch halt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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Substance geht ja noch einen Schritt weiter. Viele Dinge die man im Painter und im Designer machen kann, sind prozedural angelegt. Im Designer kannst Du ganze Materialien prozedural erzeugen und dann in anderen 3D Programmen weiter benutzen. Bisher in Unity und Unreal, Max, Maya, Cinema und Modo - leider noch nicht im Blender. Der Vorteil davon sind die sehr kleinen Dateien anstatt riesiger Texturen, die trotz rein mathematischer Berechnung so gut aussehen, als ob sie aus Photos gezogen worden wären.

Im Painter kannst Du mehrere Ebenen gleichzeitig bemalen. Das können PS-ähnliche Ebenen sein, aber auch unterschiedliche Kanäle, also Farbe, Relief (idR. Normalmapping), Specularity und Vectordisplacement etc. So kann man einfach Rost an Kanten aufmalen oder Schmutz in die Ecken packen, während der Painter die Alphamasken dafür automatisch erstellt oder gleich z.B. Color auf Color packt.
Und auch das geht neben den üblichen Toolsets prozedural mit Partikeln. Ob Du damit einfach einen Eimer Farbe über Dein Objekt gießt, Barthaare sprießen lässt, Rost aufpustest, Schmutzstreifen Dein Fenster herablaufen lässt, sich infizierte Venen oder Wurzeln auf etwas ausbreiten, Spinnweben oder Glasbrüche aufgepaintet werden, sich Blut in einem Pflaster ausbreitet, ein Teil des Objektes eingeölt oder nass gemacht wird - das alles geht in Echtzeit und vorgerendert direkt im Painter.

Soviel ich weiß, wird das Substance Set deshalb mittlerweile ebenfalls in allen großen Studios eingesetzt. Ich bin mir aber nicht sicher, ob deshalb auf Mari verzichtet wird. IdR. gibt es in den meisten doch mehrere Anwendungen parallel. Der Substance Indie Preis ist für Leute, die unter $100.000 im Jahr verdienen, jedenfalls eine wirklich günstige Sache. Allerdings tut es einem mit dem Umsatz auch nicht weh, das Pro Set zu kaufen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Edit: hab mir grad die Infos rund um Mari genauer angeschaut. Obwohl beide Tools in erster Linie das 3D Painting von ebensolchen Objekten auf dem Tapet haben, gibt es bei beiden leichte (!) Tendenzen in unterschiedliche Richtungen.
So kann Mari sehr gut mit sehr vielen und ebenso großen Texturen umgehen, das ist auch m.W. schon immer deren Schwerpunkt. Und damit wird Mari gerne im Filmbereich eingesetzt.
Substance tendiert mit seinen leichten, prozeduralen Materialien und Baking-Fähigkeiten (und der Notwendigkeit des UV Unwrappings) hingegen in Richtung Game, wie oben schon beschrieben.
Wie gesagt, das sind leichte Tendenzen, und es ist damit nicht gesagt, dass nicht auch mit Mari prozedural gearbeitet werden könnte oder Substance bei großen Texturen versagt. Und die Tools werden auch ohne diese Tendenzen durchaus im normalen 3D Alltag ohne Blockbuster oder Gamedev genutzt.

Probier Dich halt einfach mal durch. Ich weiß nicht was Du sonst noch so machst, vermute aber aufgrund Deiner Präsentation hier im Forum, dass es bei Deiner Frage nicht in erster Linie um den Ausbau eines 3D Unternehmens geht. Von daher wird es vermutlich nicht so wichtig sein, welches Tool von beiden Du präferierst. Um das herauszufinden, würde ich einfach von beiden die Demos ziehen und ein paar Tage intensiv testen. Tutorials gibt es ja zu beiden en masse im Netz.
Oder Du gehst einfach nur nach Funktionalität (bei Substance nicht eingeschränkt) und Preis (das Substance Set ist günstiger ^^).
 

gopper0815

Nicht mehr ganz neu hier

Stimmt, mein 3D Unternehmen wird noch etwas warten müssen :). Es geht nur um Hobbyarbeit. Das mit den prozedualen Materialien ist natürlich auch so ne Sache. Allein das kann man schon hauptberuflich betreiben. Ich meine damit, um da wirklich realistisch aussehende Materialien zu kreieren muss man schon einiges an Übung haben. Momentan bin ich ja schon froh, wenn ich mit "normalen" Texturen was einigermassen ansprechendes zusammenbringe. Wie in anderen Posts schon erwähnt, finde ich das texturieren und beleuchten wesentlich komplexer und schwieriger als das modellieren an sich.

Aber ich werde euren Tip befolgen und mir mal beides anschauen. Vor allem Mari ist für meine Zwecke als Vollpreis nicht relevant, da kommt dann eher die Indieversion zum tragen. Mal sehen inwieweit ich da von den Einschränkungen betroffen wäre.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das mit den prozedualen Materialien ist natürlich auch so ne Sache. Allein das kann man schon hauptberuflich betreiben.
Ist das nicht bei jedem Teilbereich von 3D Grafiken so? ;)
Alles ist schwierig und muss erst gelernt werden. Leider gibt es für gutes Material und gerade prozedurales Arbeiten nur sehr spätliche Tutorials auf dem Markt. Jedenfalls für Cinema 4D ist das so. Allerdings gilt grundsätzlich: beobachte. Schaue Deine Umwelt an, analysiere. Und übertrage das was Du siehst auf Deine 3D Welt.
Wenn Du das immer berücksichtigst, fehlt Dir "nur noch" die Methode. Und die kann man doch oft über Tutorials lernen. Das gilt für die Materialerstellung mit Texturen übrigens genauso. Da muss man auch erstmal lernen, aus was sich z.B. ein Photo zusammen setzt, das man für ein 3D Material braucht. Und sollte es in seine Bestandteile zerlegen können: kachelbar machen, ohne dass man Kachelungen sieht, Relief bzw. Normalmap extrahieren, ebenso Specular für Spiegelung und Glanzlicht usw. Das ist nicht ohne.
 
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