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Abwicklung eines kubischen Objekts

Narrentanz

Pixelschmierer

Liebes C4D Fachpersonal

Da ich in oben genannten Programm leider nicht viel mehr als die Grundfunktionen beherrsche, stehe ich vor einem Problem, welches mir eigentlich recht simpel erscheint. Und zwar habe ich volgendes Objekt modeliert:



Das soll irgendwann mal ein Flyerständer geben. Das ganze würde ich gerne zwecks veranschaulichung aus Karton nachbauen. Dazu bräuchte ich jedoch eine Abwicklung oder eine darstellung der einzelnen Flächen. Idealerweise in dieser Art:



Jene habe ich im CAD mit viel rechnerrei nachkonstruiert. Weil das Objekt ziemlich simpel ist, ging das.
Nun meine Frage:

Besteht die Möglichkeite, solch eine Abwicklung von C4D ausgeben zu lassen? Und wenn ja, wie?

Die Aufgabe scheint mir, wie schon gesagt recht simpel. Aber ich komm einfach nicht drauf, wie das gehen könnte.

Wäre für Tipps dankbar.

LG
 

hanco

ex

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Von allein kann Cinema das nicht. Selbst eine Abwicklung in Bodypaint bringt nichts, da dieses darauf ausgelegt ist, die Fläche auf der Textur auszufüllen, nicht die Flächen in Originalgröße zu benutzen.

Flächen ablösen, und rotieren, würde ich sagen - mit Hilfe der Modellierachsen dürfte da kein wirkliches Problem darstellen.
 

Tiburon

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Dafür brauchst du ein Konstruktionsprogramm wie VectorWorks, AutoCAD oder FormZ... Mit FormZ gehts bestimmt, da hab ich das auch schon gemacht. Die sind dann auch genauer als C4D, dass ja eigentlich nicht dazu gedacht ist Pläne zu zeichnen.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

@hanco: Ich hab Polygone noch nie sortiert, aber ich dachte da gäbe es die Möglichkeit in Bodypaint Das UVW zu bearbeiten ?
Die Polygone werden da doch kaum in unterschiedlcihen Verhältnissen angezeigt oder ?
UNd eine ausgabe der Ansicht ist dann bestimmt möglich.
 

hanco

ex

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Selbstverständlich gibt es in Bodypaint die Möglichkeit, die UV-Map zu bearbeiten. Nur bringt das in diesem Falle überhaupt nichts - Diese UV-Map ist nicht so ausgelegt, dass die Proportionen der Polygone untereinander stimmen, sondern dass sie möglichst viel Platz der Textur belegen. D.h. ein Polygon, welches am Objekt recht groß ist, kann genauso viel Platz belegen, wie ein winzig kleines. Somit ist eine UV-Abwicklung damit sinnlos. Selbst im Mesh identische Polygone haben auf der UV-Map nicht immer die selbe Größe.
 

Narrentanz

Pixelschmierer

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Danke für die prompten Antworten.
Schade, dass das in C4D nicht machbar ist. Aber somit muss ich wenigstens nicht weiter suchen.

Dafür brauchst du ein Konstruktionsprogramm wie VectorWorks, AutoCAD oder FormZ...

Ja, mit dem CAD habe ich es dann ja auch gemacht. Allerdings steht mir lediglich ein 2D-CAD zur Verfügung. Meist genügt das für meine Anforderungen, nur modelieren und Abwickeln kann das halt nicht.
FormZ ist ein Nettes Programm, Aber für meine Bedürfnisse viel zu teuer.
Da kann ich noch 65 Stunden Abwicklungen nachkenstruieren, bis das bezahlt wäre. ;)

Vielen Dank euch allen.

LG
 

hanco

ex

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Wieso ist es nicht machbar? Ich hatte es doch schon gesagt - Polygone ablösen - somit sind sie frei im Raum beweglich. Rotieren, per Snaping an die anderen Polygone ansetzen - von oben Rendern - fertig. Das ist bei einem Objekt mit diesem Detailgrad nicht wirklich kompliziert.
 

Tiburon

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Naja hanco, das funktioniert im Prinzip aber ist ja dann alles andere als Massstäblich. Da ists einfacher im CAD dafür Pläne zu zeichnen und es erst danach im C4D zu modellieren.
 

hanco

ex

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Sicherlich. Aber wenn das Modell schon besteht, dann ist das eine Möglichkeit. Nach Maßstab wurde ja auch nicht gefragt.
 

Narrentanz

Pixelschmierer

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Wieso ist es nicht machbar? Ich hatte es doch schon gesagt - Polygone ablösen - somit sind sie frei im Raum beweglich. Rotieren, per Snaping an die anderen Polygone ansetzen - von oben Rendern - fertig. Das ist bei einem Objekt mit diesem Detailgrad nicht wirklich kompliziert.

Sicherlich. Der Ansatz passt ja auch. Das oben gezeigte war auch nur ein Beispiel für dieses Problem im allgemeinen. Ich hatte auch schon wesentlich kompliziertere Abwicklungen. Da stellt sich dann die Frage, was einfacher ist - Polygone ablösen, oder nachkonstruieren.

LG
 

hanco

ex

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Bei komplexeren Objekten: Nachkonstruieren oder ggf. aus Cinema exportieren und dann weiterbearbeiten.
 

aemkey

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AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Rhino kann übrigens auch Abwicklungen erstellen, allerdings ist es auch nicht ganz gratis, dafür sehr exakt, was modellieren angeht.
 

Murd0ck

PostOpus Webdevelopment

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Selbstverständlich gibt es in Bodypaint die Möglichkeit, die UV-Map zu bearbeiten. Nur bringt das in diesem Falle überhaupt nichts - Diese UV-Map ist nicht so ausgelegt, dass die Proportionen der Polygone untereinander stimmen, sondern dass sie möglichst viel Platz der Textur belegen. D.h. ein Polygon, welches am Objekt recht groß ist, kann genauso viel Platz belegen, wie ein winzig kleines. Somit ist eine UV-Abwicklung damit sinnlos. Selbst im Mesh identische Polygone haben auf der UV-Map nicht immer die selbe Größe.


Wenn ich für ein Spiel zB ein Schiff modellerie und eine UV-Map dafür erstelle und anschließend in Photoshop Texturieren kann. Muss die UV-Map doch Maßstabs getreu auf das Mesh passen oder wird das durch das Dateiformat angepasst?
 

hanco

ex

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Wenn ich für ein Spiel zB ein Schiff modellerie und eine UV-Map dafür erstelle und anschließend in Photoshop Texturieren kann. Muss die UV-Map doch Maßstabs getreu auf das Mesh passen oder wird das durch das Dateiformat angepasst?

Also noch mal.
Die UV-Map ist KEINE Maßstabsgetreue Darstellung des Meshs! Die UV-Map gibt lediglich an, wo welcher Punkt des Meshs auf der Textur zu finden ist. Du kannst ein riesiges Polygon auf der Map winzig klein halten, ein klitzekleines dagegen riesig groß.
Das Erstellen einer solchen UV-Map hat auch gar nicht den Sinn, das Objekt maßstabsgetreu nachzubilden. Damit würde viel zu viel der Texturfläche verschenkt werden. Sinn ist es, auf so wenig Textur so viel Mesh wie möglich zu bekommen.

Die UV-Map hilft insofern nur, dass jede Anwendung, die damit arbeitet weiß, wo die Textur hingehört.
Nebenbei - in Bodypaint hast du fast exakt die selben Möglichkeiten zur Textuierung wie in PS. Incl. Ebenen etc. Probiers ruhig mal aus.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Aber dann kann man doch eine Textur nicht im richtigen Verhältnis auf die verschiedenen Polygone projezieren :p
 
B

Barajott

Guest

AW: Abwicklung eines kubischen Objekts

Hi,
ich hatte auch einmal das problem das ich ein objekt aus papier nachbasteln wollte. es gibt ein programm das dir 3d objekte (ich glaube aus einer .stl datei) auffaltet. pepakura hieß das prog. gaube ich... war ne demoversion aus dem netz.

vielleicht hilft dir das ja weiter.

viel glück!
 
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