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[R15] - Alembic export + Polygonselektionen

beyond

evil ^.^

Hallohallo =)

folgendes Problem - wenn ich eine Animation als *abc File exportiere gehen mir die Polyselektionen verloren bei aktivierten "Generierte verbinden"! Was ich aber muss da sonst die Animation mit den Deformern und Co. nicht "gebacken" wird =/ Mit deaktivierten "Gener....." bleiben zwar die Selektionen erhalten aber dafür gibts dann halt keine Animation mehr! Ein Teufelskreis ^^
Muss aber dazu sagen die Selektionen gehen nur bei Objekten verloren die in einem Null sitzen und eben via Deformer animiert werden!

Gibt es dafür evtl. eine Lösung?! =/

Bzw. ist über die Selektionen die einzigste Möglichkeit *abc Files gezielt zu texturieren?!

Greez
 
Zuletzt bearbeitet:

Samson71

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Alembic ist ein reines Animations-Format, kann man auch gut in der Hilfe nach lesen, wenn ich dich richtig verstanden habe, hast du einen Deformator Animiert, und dieser wird dann in eine Alembic-Datei exportiert, beim laden haste kein Deformator mehr, den dieser wird quasi gebacken.

Eine Animation in Alembic ist eine Feste Animation, jede Punkt-Position eines Objekts wird Bild für Bild gespeichert, da ein Deformator aber das Original-Objekt quasi nur Temporär verändert, wird es beim Exportieren in eine Alembic-Datei quasi auf diesen Animations-Ablauf festgesetzt, beim Importieren dieser Alembic-Datei gibt es keine Deformatoren mehr, sondern nur noch das reine Animierte-Objekt und zwar so wie es ursprünglich nur vom Deformator verändert worden ist.

Ich weiß nicht ob ich dich richtig verstanden habe, nur wofür sollen die Selektionen den noch sein? einen Deformer kann man doch nicht auf bestimmte Selektionen beschränken?

Lade mal eine Beispiels-Datei hoch wo man den Grundaufbau deines Problems sehen kann und oder erkläre es an Hand von Screenshots was du hast und was du gern möchtest, den so kann man meistens viel besser es erklären und analysieren.

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So hab da noch was getestet, einfach ein paar Polygone selektiert und dann entsprechend die Export-Einstellungen vorgenommen.

Ist "Generierte verbinden" an gehakt, dann werden keine Polygon-Selektionen mitgespeichert, ist "Generierte verbinden" abgehakt, dann kommt beim Umwandeln des Alembic-Objekts automatisch auch wieder das Polygon-Selektion-Tag zurück, die Animation geht dabei verloren, weil es ja kein Alembic-Objekt mehr ist.

Wie gesagt Beispiels-Bild oder Szene wäre ideal.
 
Zuletzt bearbeitet:

beyond

evil ^.^

Das die Deformer und Co. gebacken werden ist mir klar und unter anderem auch der Grund warum ich alembic verwenden will!

Die Animation ist ziemlich umfrangreich (eine Art Kleinstadt) und besteht unter anderem aus folgenden Bauteilen!



Jetzt wäre natürlich optimal wenn ich noch Zugriff auf die Selektionen hätte um eben Fensterrahmen und Scheibe ein Mat zuweisen zu können!

Mit Alembic sehe ich aber momentan die einzige Möglichkeit das ich die gesamte Sache sinnvoll animieren und Rendern kann! Hab es auch mit X - Refs probiert aber ab einem gewissen Zeitpunkt ist das Ganze einfach nicht mehr sinnvoll zu bearbeiten geschweige denn zu Rendern (V - Ray braucht gute 10 min pro Bild allein zum Vorbereiten)

Einzige Möglichkeit die ich momentan sehe ist das ich alle Teile welche ich separat haben will eben auch als separates Objekt anlege... =/
 
Zuletzt bearbeitet:

Samson71

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So nun habe ich das verstanden, wegen der Textur brauchst du die Polygon-Selektion, ich kann dir sagen es geht.

Ist komischerweise etwas blöde von Maxon gelöst, aber besser als nix, denke es ist hier ein Fehler oder besser gesagt die Option im Alembic-Objekt fehlt einfach.

Also die Animation als Alembic-Datei mit der Option "Generierte verbinden" abgehackt speichern, dann diese Datei wieder Importieren

Nun wird es leider etwas aufwendig, weil du ja wohl viele Objekte in der Szene hast.

Wenn die Alembic-Datei wieder geladen wird, hast du die Animation komplett vorhanden, wie bekommt man nun die Polygon-Selektions-Tags wieder, es ist einfacher als man denkt aber leider auch etwas kompliziert leider.

Leider bekommt man die Polygon-Selektion-Tags nicht zurück, aber sie sind vorhanden, entweder ist es ein Fehler in C4D oder eine fehlende Option im Alembic-Objekt.

Wie kann ich nun eine Textur auf die gewünschte Polygon-Selektion beschränken, dazu muss man allen Polygon-Selektions-Tags eindeutige Namen vergeben, diese sollte man sich auch Notieren.

Nun erstellt man die gewünschte Textur, diese weißt man dem Alembic-Objekt zu, dann klickt man auf das nun vorhandene Textur-Tag und wählt den Reiter "Tag" im Attribute-Manager aus, in das Text-Feld "Selektion" muss man nun den Namen der Polygon-Selektion eingeben z.B. "Hochhaus-Fenster Typ 1" nun wirkt die Selektion nur noch auf die Polygon-Selektion.

So hoffe damit ist dir geholfen, leider viele Tiparbeit, eine Verbesserung wäre es wenn man unter dem Reiter "Polygon-Selektion" eine Liste aller Selektionen die zum Objekt gehören aufgelistet wären und diese dann per Drag & Drop auf das Textur-Tag ziehen könnte und somit quasi automatisch als Selektion festgelegt wird.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Beyond verstehe ich das richtig, dass es Dir nur darum geht, die Animationen zu backen? Dann mach doch nur das mit Alembec was Du sonst nicht hinbekommst. Eigentlich kann man alles in Cinema backen, sogar TP. Es ist nur manchmal etwas tricky, oder man benutzt ein paar Plugins. Sogar der Nitro hat dazu mal eins gebastelt das vor allem MoGraph Anis backen soll. Für TP gibt es auch für ein paar Münzen was, wenn einem die Capuccino-Methode mit festgeklebter Maustaste zu unsicher ist ^^ Das ist vermutlich alles weniger aufregend als 1.000e von Objekten mit neuen Selektionen zu versehen, oder?

einen Deformer kann man doch nicht auf bestimmte Selektionen beschränken?
Kann man nicht nur, wird auch häufig gebraucht. Dafür gibt es das sog. Beschränkungstag. Damit kann man sogar "weiche" Vertex-Maps nutzen.
 

Samson71

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Beyond verstehe ich das richtig, dass es Dir nur darum geht, die Animationen zu backen? Dann mach doch nur das mit Alembec was Du sonst nicht hinbekommst. Eigentlich kann man alles in Cinema backen, sogar TP. Es ist nur manchmal etwas tricky, oder man benutzt ein paar Plugins. Sogar der Nitro hat dazu mal eins gebastelt das vor allem MoGraph Anis backen soll. Für TP gibt es auch für ein paar Münzen was, wenn einem die Capuccino-Methode mit festgeklebter Maustaste zu unsicher ist ^^ Das ist vermutlich alles weniger aufregend als 1.000e von Objekten mit neuen Selektionen zu versehen, oder?

Kann man nicht nur, wird auch häufig gebraucht. Dafür gibt es das sog. Beschränkungstag. Damit kann man sogar "weiche" Vertex-Maps nutzen.

Stimmt an die habe ich nicht gedacht.
 

beyond

evil ^.^

@Samson71
danke für den "tip" aber wie gesagt die selektion geht verloren!

Wenn die selektion "durchkommt" dann ist sie im attribute manager gelistet! (ein Selektionstag wird sowieso nicht angezeigt bei *abc!)



@KBB
ja geht rein ums backen der ani! Gibts noch ne Möglichkeit MoGraph anis zu baken außer mit dem MoGraph Cache Tag?!
Nitrobake?! Hast schon mal probiert?!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ich habe nitrobake, ja. Muss aber dazu sagen, dass, wenn mit eingebaut. Xpresso anscheinend nicht richtig erkannt wird. Oder ich bin zu blöd dazu ^^ Ich habe das allerdings auch nicht exzessiv einsetzen müssen wie Du jetzt.
Man kann sich dann aber auch mit Nitroman in die Wolle kriegen, der hilft einem schon bei seinen Produkten, vor allem, wenn sie Geld kosten. Auch wenns nur eine Spende ist ^^

Eine Alternative (die mit der festgeklebten Maustaste) gibt es wieder per Cappuccino und einem Xpresso Tag, findest Du hier:


Jede Menge Erklärungen finden sich auch auf Youtube und beim großen G, wenn man nach "mograph bake animation" sucht.
 

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

@Samson71
danke für den "tip" aber wie gesagt die selektion geht verloren!

Wenn die selektion "durchkommt" dann ist sie im attribute manager gelistet! (ein Selektionstag wird sowieso nicht angezeigt bei *abc!)

So sieht das bei mir auch aus, man kann nichts anklicken, leider muß man den Selektions Namen manuell eingeben, die Selektionen sind ja alle vorhanden.
 

beyond

evil ^.^

@KBB
die methode hab ich mir angesehen! war jetzt aber nit so die optimale lösung für den umfang =/

@Samson71
wär nicht das problem! nur wie gesagt bei die animierten sachen gehen die selektionen verloren! warum auch immer =/



kann mir jemand das bitte erklären?!
beim physikalischen sind objekte sichtbar wo keine sind/sein sollten.... Oo
standard + v - ray passts interessanterweise!
 
Zuletzt bearbeitet:

Samson71

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@Samson71
wär nicht das problem! nur wie gesagt bei die animierten sachen gehen die selektionen verloren! warum auch immer =/



kann mir jemand das bitte erklären?!
beim physikalischen sind objekte sichtbar wo keine sind/sein sollten.... Oo
standard + v - ray passts interessanterweise!

Hm, ich weiß leider nicht genau was Du damit meinst, beim Animieren, wenn ich in der Original-C4D Datei eine Polygon-Selektion mache und diese dann Einfriere, das ganze Animiere ist diese Polygon-Selektion weiter vorhanden, exportiert man diese nun nach Alembic und öffnet diese Alembic-Datei wieder in C4D, ist sie erst mal nicht sichtbar und auch nicht ohne weiteres darauf zu zugreifen.

Die Animation läuft genau so ab wie man sie halt im Original erstellt hat, also vor dem Export nach Alembic.

Vergebe ich nun eine Textur und diese soll auf die vorherige eingefrorene Polygon-Selektion nur wirken, muss ich im Textur-Tag unter Selektion den Namen der Selektion manuell eingeben, ist das erledigt, sieht man direkt, das die Textur genau wie im Original nur auf die Selektierten Polygone zu sehen ist.

Lasse ich nun die Animation laufen, bleibt dies auch weiter so bestehen, die Textur bewegt sich wie im Original mit auf ihren festgelegten Polygone.
---------------------------------------------------------------
War mal wieder zu schnell, wie werden den die Objekte Unsichtbar gemacht, die da halt im Physical-Render zusehen sind?
 
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