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Alpha Map mit hellen (Rand)Bereichen (weiche/halbtransparente Ränder/Bereiche) ...

Zeropainter

rechts ist da, wo der Daumen links ist

Hallo, mal eine Frage zum Alpha Kanal, mir ist größtenteils bewußt wie dieser geht, habe auch im Manual reingeschaut (Texturing Layer), gegoogelt ... doch trotzdem ein Problem ... hier eine kleiner, Test .... Kurze Erläuterung: unterliegende Textur (T1) enthält lediglich einen Farbkanal mit blau-violettem Muster überliegende Textur (T2) enthält schwarze und rote Pinselstriche - das gleiche Bild wird sowohl für den Farbkanal, als auch für den Alphakanal verwendet ... Habe aber in Photoshop an der T2 etwas rumgespielt, unter anderem mit einem sehr weichen Pinsel Bereiche gelöscht und auch mit einem weichen Pinsel gezeichnet ... Ja, jetzt sehe ich aber, das 'Transparente' Übergänge in C4D nicht korrekt wiedergegeben werden, es gibt dort nämlich Aufhellungen :'( Wie bekomme ich die Aufhellungen weg? (habe auch Blur Offset dann probiert, zwar verschwinden dann die hellen Bereiche - aber dann wird T2 insgesamt transparenter/weicher) .... Tja, wie gesagt, es ist nur eine kleine Testszene ... aber trotzdem


ps. bin skeptisch, wird wohl keine C4D-Lösung geben? Hier sieht man, das C4D Weiche Kanten / halbtransparente Bereiche der in PS erstellten Textur in grau umwandelt ........
 
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KBB

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AW: Alpha Map mit hellen (Rand)Bereichen (weiche/halbtransparente Ränder/Bereiche) ..

Offensichtlich passt Deine Alphamap nicht genau auf das schwarz-rote Bild, welches aussen weiß zu sein scheint. Wenn Du schon malst, male nur die Alphamap neu, nicht beides.

OK, ist halt jetzt so: das Color-Bild lass so wie es ist und ergänze die Farben nach aussen. Male den größten Teil Schwarz an und dort, wo es weggewischt ist, noch das Rot nach aussen ziehen.
 

Zeropainter

rechts ist da, wo der Daumen links ist

AW: Alpha Map mit hellen (Rand)Bereichen (weiche/halbtransparente Ränder/Bereiche) ..

Offensichtlich passt Deine Alphamap nicht genau auf das schwarz-rote Bild, welches aussen weiß zu sein scheint. Wenn Du schon malst, male nur die Alphamap neu, nicht beides.
Ist aber beides die gleiche Textur, also die schwarz/rote Textur ist auch das Alpha-Bild, das TIF-Bild hat in PS einen transparenten Hintergrund.

Also es gibt nur
T1 Farbkanal
T2 Farbkanal + Alpha (identisches Bild)

T2
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Alpha Map mit hellen (Rand)Bereichen (weiche/halbtransparente Ränder/Bereiche) ..

Hier sieht man, das C4D Weiche Kanten / halbtransparente Bereiche der in PS erstellten Textur in grau umwandelt

Nee.. da sieht man nur, was die OGL Ansicht aus Deinem TIF macht.
Aber lad das Dingen doch bitte mal hoch. Ich könnte jetzt noch 4, 5 Sachen abfragen oder empfehlen, aber so ist das alles nur hypothetisch. Schließlich benutzt jeder von uns sowohl TIF als auch PSD samt Alphakanälen täglich ;)
 

Zeropainter

rechts ist da, wo der Daumen links ist

AW: Alpha Map mit hellen (Rand)Bereichen (weiche/halbtransparente Ränder/Bereiche) ..

So, da bin ich ja mal gespannt, Ihr findet hier die beiden Texturen und das Testfile :)

also bitte besser machen (ohne die hellen Bereiche)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Alpha Map mit hellen (Rand)Bereichen (weiche/halbtransparente Ränder/Bereiche) ..

Mäßige Deinen Ton, junger Padawan :D
Ich schlage den Satz vor "ich weiß nicht wie es geht" und nicht "Cinema kann das nicht" ;)

Es ist kein Wunder dass die Map weiß wird, weil da wo Du die Alphamap durchsichtig eingestellt hast, ist die Colormap wie oben schon vermutet, auch weiß. Siehst Du auch in Cinema selbst im Materialmanager.
Ich zeigs Dir mal, schau Dir das oberste Bild an.

Und so sollte die COLOR-Map zur Alphamap aussehen, damit keine Ränder enstehen (mittleres Bild). Alle "scharfen" Kanten sind einige Pixel erweitert, alle weichen Kanten sind bis über den Rand der unterliegenden Alphamap mit gleicher Farbe gefüllt.

Das untere Bild ist Deine Alphamap, die Du gesondert als solche speichern solltest. Mit anderen Worten: arbeite doch einfach mit 2 Ebenen (besser: 1 Ebene, 1 Kanal ;)). In PS ist es intern eh so aufgebaut, auch wenn Du scheinbar nur eine transparente siehst.

Ganz unten dran ist das Rendering mit der neuen Colormap. Nur die ist geändert:
 
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Robur

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AW: Alpha Map mit hellen (Rand)Bereichen (weiche/halbtransparente Ränder/Bereiche) ..

Wäre ja auch irgendwie ein Blödsinn eine Colormap in den Alpha-Kanal zu legen. Der kann eh nur was mit Graustufen anfangen. Weiche Verläufe/transparenzen sind aber ohne Problem möglich
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Alpha Map mit hellen (Rand)Bereichen (weiche/halbtransparente Ränder/Bereiche) ..

Naja kann man machen, wenn man weiß dass der Alphakanal davon nur die Hellgikeitswerte ausliest, genau wie z.B. im Reliefkanal.
Hier ist aber tatsächlich nur eine Graustufenmap im Alphakanal drin. Bzw. auf der 1. Ebene integriert, aber die kann man ja zu einer s/w-Map auslesen und konvertieren.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Alpha Map mit hellen (Rand)Bereichen (weiche/halbtransparente Ränder/Bereiche) ..

Ich glaube Kpt. Blaubär hat das Problem schon gut beschrieben.

Evtl. auch mal den Haken bei "weich" in der Alphamap setzen.

Eigentlich funktionieren die Alphas ganz logisch, aber hin und wieder ist der Randbereich etwas knifflig, das kenne ich auch :)
 
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