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Alphakanal als 3D Objekt? Exportieren?

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Moiin :)
ja richtig, CPU - rendern ist richtig anstrengend weil es einfach zu lange dauert und ich muss aus einer 3D Modellszene auch mehrere Fotos machen in in 2k minimum, am besten in 4k. Weil diese auch noch oft ausgedruckt werden. Mit CPU in Cinema 4D, nicht wirklich machbar, in Stager schon.

Ich weiß tatsächlich wie Du das meinst mit den Materialien in Cinema 4D anpassen für die Renderer und klar, man macht es nur einmal aber wie Du wiederum auch sagst, bei über 1000 Materialien, Ewigkeiten und ich muss auch Materialien ausprobieren, das einzige was möglich wäre, das in Painter fertig zu machen und wenn ich weiß welche Materialien ich nun entgültig nutze, diese rauszusuchen in Cinema 4D anpasse. Aber dafür was ich brauche macht Stager und Painter mir einfach zu einfach, sehr guter Workflow :D Aber ich setze mich nacher mal mit Octane auseinander, weil Du mir diesen ja empfehlen würdest. Dazu schaue ich mal, ob ich dieses Tool finde, was irgendwie wenn ich es richtig verstanden habe, umwandelt für Octane, das Sbsar. Mal schauen!

Wie Du schon schreibst, es ist aber eine Einbahnstraße und ich finde es ist so viel unnötiges kompliziert in der 3D Welt, weil jeder sein eigenes Format hat etc. das nervt mich total :D Keine Software hat so richtig ein einfachen Workflow mit vielem. Ja, bei Stager die Bibliothek das Material reinziehen, i know, aber ich muss sehr viel probieren mit Materialien was aussehen angeht usw und manchmal nachbearbeiten und da hat Painter dann wieder die Werkzeuge die Stager nicht hat :D
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die Werkzeuge, das Substance Material zu bearbeiten, hat der Stager ja auch, aber man kann das anscheinend dann immer nur für die jeweilige Szene tun, richtig? Hab da nur kurz reingeschaut. In C4D müsste man eben nur 1x anpassen, wenn überhaupt. Siehe unten, Corona.
Ich würde auch immer nur die Materialien nehmen, die gerade gebraucht werden, wenn man sich nicht grad mal ne Woche Urlaub gönnt dafür ^^ Aber das sind alles banale Weisheiten und man saugt den Kram den man lernen muss ja auch nicht mal eben so in sich rein, dauert alles.

Konvertieren kannst Du in C4D geladene Substance Materialien mit dem jeweiligen Material-Tool. Das ist bei Octane und auch bei Redshift im dortigen Menü unter Material zu finden, bei den anderen Renderern ebenfalls, funktioniert aber unterschiedlich gut, s.u..

Was vllt. noch alternativ interessant wäre, ist Corona. Ist zwar ebenfalls CPU, aber wie Arnold oder Vray auf CPU wesentlich flotter als die C4D Renderer. So als Hausnummer: Wenn Cinema 10h für ein 4K Rendering braucht, dann brauchen die anderen so um die 2h mit CPU, haben aber daneben alle eine mehr oder weniger schnelle Vorschau, um zu sehen, wo die Reise hingeht. Corona macht zudem sehr schöne Renderings mit wenig Aufwand.
Übrigens sind GPU Renderer idR. nur mit Aussenbeleuchtung, also mit Sky (HDRI) oder Sunlight (parallel Light) sehr viel schneller. Mit vielen kleinen Flächenlichtern kann es sogar gleich schnell werden, wie mit den CPU Renderern.

CPU wären eben Vray, Arnold, Corona, während RS, Octane, Indigo und Cycles reine GPU Renderer sind und Vray und Arnold auch GPU können. Keiner davon ist ein Echtzeitrenderer; U-Renderer und Pixelberg sind mittlerweile beide Pleite oder nicht weiterentwickelt. Ich glaube das sind alle, jedenfalls die wichtigen.

Eine Alternative zum Stager in Sachen Echtzeidrendering sind Game-Engines wie Unity oder Unreal (ich habe die wichtigsten hier im Forum aufgelistet), die ebenfalls Substance Materialien lesen können. Die sind ja dafür ausgelegt, bzw. der Painter dafür mal gemacht. Dafür muss man sich in weitere Software einarbeiten, und das ist nicht unbedingt ohne. Aber man kann die Ergebnisse als Echtzeitszenen raustun, so dass der Kunde sich darin, in der Szene, oder im Objekt, umsehen könnte.


Nachtrag: ich habe mir eben mal einen Satz von 4 Substance Materialien, die noch auf Halde liegen, in den verschiedenen Renderern angeschaut, jeweils als C4D- und als konvertiertes Material. Wie oben geschrieben, haben alle Renderplugins die Möglichkeit, C4D Materialien in das jeweils eigene Konzept zu übertragen, ohne dass die Substances dabei aufgelöst werden müssten. Von RS, Octane, Cycles (ältere Version), Indigo (nur Demo) und Corona (CPU) haben Indigo und Cycles vollständig dabei versagt, was aber an Demo und älterer Version liegen kann. Die OGL Anzeige von Indigo war nämlich ok, und das Cycles Shader-Network pro Material sah eigentlich auch ganz gut aus, die Substances wurden immerhin im Node angezeigt. Da der Status von Indigo (einziger verbleibender Renderer auch auf AMD Karten) unklar ist bzw. 1 Jahr lang gestockt hatte, verfolge ich das hier nicht weiter.

Im Endeffekt war es tatsächlich Corona, dem ich die beste 1:1 Umsetzung zutraue, ohne groß nachbearbeiten zu müssen. Genaugenommen konnte ich sogar gar keine Unterschiede zwischen den Corona- und den C4D Renderings erkennen, was für sich schon erstaunlich ist. In Octane ist hingegen doch Einiges an Nachbearbeitung nötig.

Deshalb vllt. auch mal bei Corona vorbeischauen, auch wenns langsamer ist als GPU Lösungen.
 
Zuletzt bearbeitet:

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Nee, Stager hat auch einige Funktionen nicht. Bei Painter kann man auch viel mit mehreren Materialien machen. Sie übereinanderlegen und da durch andere Materialien wieder erstellen und einiges mehr. Auch malen auf den Materialien usw. kann Stager nicht wirklich. Man kann eher was nachbearbeiten wenn einem was fehlt bei Stager. Bei mir ist das Hauptproblem, das ich die ganzen Materialien brauche und durchtesten muss, bei jedem Projekt. Das ich dies und dies Material verwende, gibt es so nicht.

Ich habe mir jetzt Octan angeschaut, hmmm überzeugt mich nicht so richtig. Habe auch auf der Website von Octan die Referenzbilder angeschaut. Finde ich Stager viel besser. Corona habe ich mir ebend angeschaut, sieht schon viel viel besser aus als Octane aber wie Du schon sagtest, CPU als GPU, richtig? Aber dass das rendern so extrem zeitlich unterschiedlich ist von 8 bei Cinema 4D auf 2 Stunden bei Corona, finde ich schon echt schwach von Cinema. Ich werde mal Corona testen und zeitlich mal schauen, wenn ich mein großes Projekt fertig habe, das ich zur Zeit erarbeiten muss mit mit Substance Software.

Was hälst Du von Vray?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ja klar kann der Painter sehr viel mehr, und zum Painten ist es ja da. Ich habe da auch schon ein wenig mit gearbeitet ;)
Aber der Artist entscheidet, welche Parameter auch nach dem Export in anderen Programmen nutzbar sein werden, und welche nicht. Je mehr Du davon „nach außen“ legst, desto mehr kannst Du in Cinema, im Stager oder Unreal später auch finetunen. Darauf beziehe ich mich mit „Die Werkzeuge, das Substance Material zu bearbeiten“, nicht auf den vollen Umfang der Painter-Werkzeuge. Und Deinen Workflow kenne ich ja nicht. Dass Du allerdings jedes Mal gänzlich neue Materialien nutzen musst, kann ich nicht nachvollziehen, oder verstehe es falsch.

Ja, Maxon hat die hauseigenen Renderer fast alle sehr stiefmütterlich behandelt, seit vielen Jahren. Redshift zu kaufen, war mit das beste, was sie tun konnten. Ändert aber leider nix daran, dass sie bisher weder den harten Look vom hauseigenen Physical oder Standard Renderer in den Griff bekamen, noch dass sie mal die Geschwindigkeit der üblichen Flaschenhälse (GI Berechnung, verschwommene Spiegelungen/Brechungen, SSS/SS, Motion Blur, Tiefenunschärfe (ja das Wort ist Absicht ;)) uvam.) hochgedreht hätten. Cinema wird zwar immer noch gerne als das am einfachsten zu lernende Programm verkauft, was in Teilen vielleicht sogar stimmt (wenn’s ein bisschen ans Eingemachte geht, ist es jedoch genauso schwierig wie alle anderen 3D Programme), aber es fehlt einfach auch viel von dem, was die anderen 3D Programme schon als Standard an Bord haben. Und der Standard funktioniert in den anderen Programmen größtenteils auf Blockbuster-Niveau. Für C4D musste man das bisher immer hinzukaufen/mieten, z.B. X-Particles für Feuer und Wasser-Simulationen. Oder das in Houdini machen, einem anderen 3D-Programm, das Referenz darin ist. Das führte letztlich dazu, dass C4D mehr und mehr zu einem "Host-Programm" wurde, das nur mit vielen Plugins richtig funktionierte. Das ändert sich gerade ein wenig, wenn auch ärgerlicher Weise nur über die Subscriptions (ziemlich genau ab R26).

Die Ergebnisse von Vray lassen sich m.M.n mit Corona vergleichen, aber mit sehr viel mehr Stellschrauben als in Corona. Die Bedienung ist um Einiges komplexer, und Vray für C4D war leider immer ein Stiefkind mit häufig auftretenden Problemen. Ich habe 3 Jahre mit Vray gearbeitet und es dann gelassen. Seit es zur Entwicklung beim ursprünglichen Hersteller, der Chaos Group ist, hat sich zwar einiges zum Besseren bewegt, aber längst nicht alles. Die Einarbeitung ist jedenfalls schon heftig, man muss immer noch eine Menge Ausnahmen kennenlernen, die natürlich in keinem Handbuch stehen. Dafür kann es sowas wie Hybrid Rendering, wo CPU und GPU gleichermaßen mitrendern.

Corona ist da sehr viel einfacher zu bedienen, um gute, vergleichbare Ergebnisse zu erhalten, manchen gefällt das auch noch besser als Vray. Aber es gibt keinen Renderer ohne Macken, auch Corona ist davor nicht gefeit, und daran ändert leider auch nix, dass wiederum die Chaos Group den Renderer gekauft hat. Irgendwie schaffen sie es (wie bei anderen Programmen auch), immer wieder mal Fehler einzubauen, die schon weg waren.

Ich habe mir jetzt Octan angeschaut, hmmm überzeugt mich nicht so richtig. Habe auch auf der Website von Octan die Referenzbilder angeschaut. Finde ich Stager viel besser.
Dass Du keine überzeugenden Beispiele zu Octane gefunden hast, wundert mich. Woran machst Du Deine Unzufriedenheit fest? Octane wird in TV-Produktionen eingesetzt, das kann schon was. Wir setzen es sowohl in der Produkt(print)werbung als auch in der Architektur als auch in unterschiedlichsten Animationen ein. Octane hat seine Grenzen, ganz klar, aber die sind nicht unüberwindbar. Siehe Lightlinking oben.

Welche Renderingtechnik im Stager nutzt Du in Deinem Projekt häufiger, Raytracing oder Echtzeit? Ist ja beides GPU-driven.
 

KalleWurst

Noch nicht viel geschrieben

Ja, jedes Projekt benötigt bei mir andere Materialien. Ist halt ein Designjob und fernab der Normalität aber das bekomm ich schon hin. Werde es probieren, das ich ein Projekt nehme, dann die Materialien in Cinema 4D lade und mit Octan rendern werde. Bin gespannt :)

Das stimmt, man muss es viele oder kann Plugins kaufen für Cinema 4D, wo ich denke, warum könnt ihr das nicht? Richtig, was so mit Simulation zutun hat, zwecks Wasser / Feuer etc. habe ich öfter schon gehört das man dafür nicht Cinema 4D nutzen soll ohne Plugins.

Ich nutze bei bei Stager, tatsächlich beides. Zum bearbeiten ganz normal und schalte dann um schon mal ne sehr gute Vorschau zubekommen Raytracing ein oder wenn ich das Licht etc. einstelle, habe ich immer Raytracing an zwecks Helligkeitseinstellungen usw. bei dem Projekt. Gerade im Interior mit dem Ambientlights muss man es viel nutzen
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das stimmt, man muss es viele oder kann Plugins kaufen für Cinema 4D, wo ich denke, warum könnt ihr das nicht? Richtig, was so mit Simulation zutun hat, zwecks Wasser / Feuer etc. habe ich öfter schon gehört das man dafür nicht Cinema 4D nutzen soll ohne Plugins.
Wobei das in Bezug auf Rauch und Feuer ja jetzt vorbei ist, jedenfalls wenn man die R2023 nutzt ^^

Aber es geht bei den Plugins generell darum, wie viel Maxon anfängt und dann unbrauchbar liegen lässt, über Jahrzehnte. Egal ob man von Bodypaint (der „Painter“ in Cinema ;), 2003 noch ausgezeichnet) , der Modellierung, den Dynamics, Cloth, Character, den eigenen Renderern uvam. spricht, es war viele Jahre nicht up to date, teils nicht wirklich nutzbar, weil sich nicht drum gekümmert, nicht weiter entwickelt wurde.

Aber seit der R23 (Core, Character) wird sehr viel daran gearbeitet, von daher wird das hoffentlich nun nach und nach Geschichte. Seit der R26 sind die Modellingtools overhauled worden, nun Pyro statt Pyrocluster, dazwischen die Dynamics und Cloth und viele Kleinigkeiten. Nun scheint es bald wieder auf dem Damm zu sein, ich mag nur keine Software empfehlen, die Subscription only ist. Also wie Adobe keine Wahl lässt. Doch das ist kaum noch möglich und hier ja auch kein Thema. Deshalb, Prost, hau rein, lass Dich nicht ablenken ^^

Ich nutze bei bei Stager, tatsächlich beides. Zum bearbeiten ganz normal und schalte dann um schon mal ne sehr gute Vorschau zubekommen Raytracing ein oder wenn ich das Licht etc. einstelle, habe ich immer Raytracing an zwecks Helligkeitseinstellungen usw. bei dem Projekt. Gerade im Interior mit dem Ambientlights muss man es viel nutzen
Also zum eigentlichen Rendern das Raytracing, darauf wollte ich hinaus. Im Grunde ist es wie bei allen 3D Programmen heute: es gibt eine schnelle OpenGL Vorschau im Editor, bzw. jetzt einfach Echtzeitvorschau, und das GPU-Rendern für die Ergebnisse. Licht muss man in allen mir bekannten GPU-Renderern im Raytracing Modus machen, weil es dort anders aussieht als i n der Vorschau. Aber die Ergebnisse vom Raytracing sind Dir wichtiger oder sehen besser aus, und das war die Frage. GPU-Rendern wurde vor ~15 Jahren (erste Schritte) genau dazu entwickelt, nicht mehr immer stundenlang Testrenderings für Licht und Material machen zu müssen, da war Echtzeit in der Quali noch gar kein Thema.
Noch schneller sind halt nur Game-Engines, die nur die Echtzeitansicht nutzen, aber besser als im Stager. Die werden mittlerweile auch im Film für Echtzeithintergründe (es gibt Filme, die komplett vor Realtime-Hintergründen gedreht werden, und man sieht es nicht. Hatte ich glaub schon verlinkt), und in der Werbung zur Produktdarstellung genutzt, haben also schon eine sehr gute Qualität, auch verglichen mit dem Raytracing-Output.

Ich habe mir die Tage die Szene der Nvidia-Murmelbahn in Echtzeit in der Nvidia Engine „Omniverse“ angeschaut, bin sie also live „gefahren“. Was man im Video sieht, bekommt man als realen, interaktiven Output auf dem Rechner. Das ist in der Qualität erst seit kurzer Zeit möglich, und der helle Wahnsinn, weil es über kurz oder lang das Raytrace-Rendern auch auf der GPU zu 99% komplett ablösen wird. Und der Grund, warum Nvidia seine Engine nicht als Game-Engine vorstellt, auch wenn eigentlich eine dahinter steckt. Aber die Firma hat erkannt, dass mit den richtigen Daten, z.B. Verknüpfung mit diversem Input wie Tabellen und anderen Datenpaketen, Firmen z.B. in Echtzeit bestimmte Prozesse abbilden und analysieren können. Echtzeitdarstellungen sind heute schon sehr groß und vermutlich der Weg, den die meisten von uns über kurz oder lang gehen werden. Und Substance Painter und Designer sind genau dafür entworfen worden mit ihrem Materialsystem, das ist schon cool :)
 
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