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Architektur Hollandhäuschen

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Architektur Hollandhäuschen

Soodele, feddich.
Beim Efeu (IvyGenerator) waren die Blätter mit einem jpg als Textur belegt und einem Bild für den Alpha.
Das Bild habe ich rausgeworfen und ein neues Material gebastelt mit grünem Verlauf und als Alphamap das reduzierte Ursprungsbild.
Hier das Rendering mit GI und AO. Renderzeit 10,5 Std.



Gruß
Achimzwo
 

Murd0ck

PostOpus Webdevelopment

AW: Architektur Hollandhäuschen

Ich frag mich ernsthaft warum das absolut nicht realistisch aussieht :/ ...obwohl immerhin schonmal mit AR gerendert....

Die Pflanzen gefallen mir...:)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Architektur Hollandhäuschen

Weil Achim dafür entweder das Licht völlig anders setzen (s.o., u.a. Lightdome für Außen, weitere Lichter innen..) oder mit GI arbeiten müsste.
 

aemkey

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Architektur Hollandhäuschen

Willst du wissen, wieso es nicht realistisch aussieht? Weil:
- du nie eine solche regelmässige Wiese findest.
- Steinplatten eine gewisse Höhe und Tiefe haben und nicht flach sind
- und auch nicht in schnurgerade Linie an Wiesen angrenzen
- ein Sonnenstoren auch einen Kasten zum Versorgen braucht
- Steine nicht einfach in einer Wiese versinken
- Schiebetüren auch nach dem Öffnen noch die Hälfte der Fensteröffnung belegen
- der Übergang von Wiese zu Bäumen selten in absolut schnurgerader Linie verläuft
- Blätter selten rhomboide Blätter haben ;)
- du keinen Maurer findet, der dir so kleine Backsteine für einen Kamin mauert
- auch Autos einen Zufahrtsweg brauchen
- und hohe Renderzeit nichts über Realismus aussagt (ich frage mich, wieso das 10 Stunden dauert)

:)
Gruss Aemkey
 
Zuletzt bearbeitet:

Murd0ck

PostOpus Webdevelopment

AW: Architektur Hollandhäuschen

Willst du wissen, wieso es nicht realistisch aussieht? Weil:
- du nie eine solche regelmässige Wiese findest.
- Steinplatten eine gewisse Höhe und Tiefe haben und nicht flach sind
- und auch nicht in schnurgerade Linie an Wiesen angrenzen
- ein Sonnenstoren auch einen Kasten zum Versorgen braucht
- Steine nicht einfach in einer Wiese versinken
- Schiebetüren auch nach dem Öffnen noch die Hälfte der Fensteröffnung belegen
- der Übergang von Wiese zu Bäumen selten in absolut schnurgerader Linie verläuft
- Blätter selten rhomboide Blätter haben ;)
- du keinen Maurer findet, der dir so kleine Backsteine für einen Kamin mauert
- auch Autos einen Zufahrtsweg brauchen
- und hohe Renderzeit nichts über Realismus aussagt (ich frage mich, wieso das 10 Stunden dauert)

:)
Gruss Aemkey

stümmt, danke ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Architektur Hollandhäuschen

*hehe* jo, auch nicht verkehrt. Alledings sagt das Meiste aus Deiner Liste wenig über eine realistische optische Wirkung, sondern über Realismus selbst. Für die Wirkung ist hier tatsächlich erstmal das Licht verantwortlich, egal wie weit eine Scheibe versenkt werden kann (er hat ja oben schon erwähnt dass er Scheiben kennt, die fast ganz in der Mauer versinken können) oder ob eine Auffahrt fehlt. Photorealistische Wirkung muss nichtmal real sein, wie man sich mittels Fantasybildern ganz einfach vor Augen halten kann - aber das Auge würde dabei ohne Umwege über den Kopf sofort sagen "boah, das sieht aus wie Foto". Und da helfen nicht-rhombenförmige Blätter erstmal genauso wenig wie Auffahrten oder weniger eng gemauerte Kamine ;)
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Architektur Hollandhäuschen

Ja, da muss es aber nochwas Anderes geben.
Die genannten Punkte stimmen größtenteils (z.B. kenne ich Maurer, die alles mauern, genauso gibt es spezielle Fenster) Aber daran liegt es nicht.
Ich tippe eher auf Materialeinstellungen als auf "Regiefehler".
Das ist übrigens mit GI gerendert, was aber nix heißen muss wie man sieht.
Die gut zehn Stunden Renderzeit sind mir auch schleierhaft.

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Architektur Hollandhäuschen

Och, glatt überlesen mit der GI.
Ja, dafür ist es weit weg von einer photorealistischen Wirkung.
Materialeinstellungen, sicher, da geht noch einiges, vor allem beim Fensterglas, dem Rasen und fast allem am See.
Und wie hast Du das Licht hier aufgebaut? Der Innenbereich ist z.B. noch viel zu hell - gibts das Kellerlicht noch? Und richtig eingestellt, brauchts mit GI auch kein AO, welches die Renderzeiten gerne deutlich nach oben schnellen lässt. Wie noch viele weitere Einstellungen um GI selbst und vom Material.

Btw, wenn Du kein Hair hast aber MoGraph, kannst Du das auch gut benutzen, um den Rasen besser zu gestalten. Und grade mit GI alles was doppelt ist als Renderinstanz deklarieren!
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Architektur Hollandhäuschen

Das Glas habe ich etwas transparenter gemacht und die Spiegelung erhöht.
Beim Rasen ein paar Hälmchen geklont, mal sehn wie das wirkt. Displacement bei den Steinplatten erhöht und auch den Plattenkalk beim Kamin in Bruchstein umgewandelt.
Das Licht im Keller ist aus aber die Strahltiefe min GI stand auf 8. Das hae ich jetzt mal auf 4 reduziert.
Dazu noch ein paar Häkchen wie Distanzmap, Eintragsdichte und Detailsteigerung abgeschaltet.
Mal sehn was da jetzt bei rauskommt.

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Architektur Hollandhäuschen

die Strahltiefe min GI stand auf 8.
:D Da haben wir ja den Wicht.
Jedenfalls einen davon. 8 ist hier völlig übertrieben, kostet gut Renderzeit und hat die Räume unnötig erhellt. 4 könnte ebenfalls mehr als nötig sein, ist aber bei dem Bau schon an der Grenze. Ich würds jedenfalls erst mit 3 oder sogar 2 probieren und dann mal schauen, ob mehr nötig ist.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Architektur Hollandhäuschen

Ahhh ja. Dann brauchemer nur noch die restlichen öhh
42.
Render läuft.

Gruß
Achimzwo
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Architektur Hollandhäuschen

:D

Wie war nochmal die Frage..?
Was kommt heraus wenn man ... ach neee,
"Wieso sieht das nicht fotorealistisch aus"?
An der Strahltiefe alleine liegts ja nicht. Beim Skyobjekt habe ich auch mal die Sonne auf 100 % gestellt, war auf 137 %. Alles ohne großartige Auswirkungen auf das Bild. Hab mal die GI-Einstellungen angehängt, eventuell fällt jemandem was auf.



Gruß
Achimzwo
 

aemkey

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Architektur Hollandhäuschen

Also wenn du wirklich nur den Realitätsgrad des Lichts beurteilen willst, dann gibt es nur eins:
Texturen weg, Farben weg und ein Rendering in weiss machen (Bump und Displacement aber eingeschaltet lassen). Dann kann man über Licht reden.

Denn das Licht sieht meiner Meinung nach nicht allzu schlecht aus, aber bei den Texturen geht noch einiges. Und so stören sie den Eindruck nur...

EDIT: Bei Aussenszenen genügt eine Strahltiefe von 1 im Normalfall, maximal aber 2.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Architektur Hollandhäuschen

Alles ohne großartige Auswirkungen auf das Bild. Hab mal die GI-Einstellungen angehängt, eventuell fällt jemandem was auf.
Dann ist es immer noch viel zu viel Licht. Es gibt kaum Kontraste - und nicht so gute Materialien hin oder her, die Kontraste entstehen in erster Linie durch Schatten. Photorealismus im Licht ensteht durch realistische Verteilung von Licht und Schatten. Das ist beides noch nicht gegeben - und wird durch die Feineinstellungen der GI alleine auch nicht wesentlich besser. Die Strahltiefe ist aber weniger eine Feineinstellung ;) Wenn sich da nicht viel geändert hat, schraub die noch weiter runter.

aemkey hat den Weg schon erklärt: "normalerweise" leuchtet man eine Szene erst aus, dann kommen die Materialien. Was an denen noch geändert werden muss, haben Dir schon einige Leute geschrieben. Was am Licht geändert werden muss, siehst Du bei einer Step by Step Ausleuchtung: erst das Keylight (Sonne), dann der Sky, danach andere Lichter, so vorhanden (braucht das Bild erstmal nicht). Nur so kannst Du beurteilen, ob das Licht OK ist oder an welchen Stellen wie noch gedreht werden muss.
Wenn das Licht stimmt, ist es sogar noch einfacher, die Materialien zu justieren: wenn die Szene vorher gut ausgeleuchtet war, aber mit Material manche Dinge zu bunt, zu flach, zu wenig durchsichtig - halt unrealistisch - aussehen, weißt Du schonmal, wo noch was gemacht werden muss, und was.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Architektur Hollandhäuschen

Die Materialien bin ich ebenfalls am Überarbeiten, hatte nur erstmal die GI-Einstellungen gepostet um einen groben Fehler auszuschließen.
Übrigens komme ich der Sache langsam näher.
Ob der Rasen nun mehr durchkrautet ist oder nicht.

Mit der Texturierung am Schluss, das werde ich beim nächsten mal berücksichtigen. Bin nunmal ein Maler. Erst die Vorzeichnung, dann die Farbe und am Schluss das Licht hab ich mal gelernt. Offensichtlich ist das bei 3D am Computer andersrum.
Macht aber nix, wenn man jeden Tag schlauer wird.

Gruß
Achimzwo
 

aemkey

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AW: Architektur Hollandhäuschen

Weisst du, was der Lichttechniker sagt?
Zuerst die Lampen, alles einstellen und dann halt noch der Maler, wenns denn unbedingt sein muss ;)

Muss auch sagen, dass natürlich schon beide Wege gehen, wenn du zum Beispiel weisst, wie du die Textur richtig einstellst und auch beim Licht so deine Grundeinstellungen weisst, kann es auch durchaus andersrum sein.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Architektur Hollandhäuschen

Mit erst Farbe und dann Licht habe ich auch schon so meine Erfahrungen gemacht.
Da hat man alles schön dezent bunt, knallt nen Spot rein und schon gibts
Quitschefarben.

Gruß
Achimzwo
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Architektur Hollandhäuschen

Soodele, hier der neueste Stand.
Die Materialien habe ich fast alle überarbeitet und inzwischen auch zwei Tage mit GI rumgespielt.
Nach Foto sieht das immer noch nicht aus.
Beim GI Steht die Strahltiefe auf 2 und weil der Schatten immer noch zu hell war die sekundäre Intensität auf 1,1. Das war allerdings immernoch zu hell in der Wohnung und daher habe ich den Schatten im Skyobjekt vom Mittelgrau etwas dunkler gezogen. Dafür aber zwei Zusatzlichter gesetzt.



Außerdem habe ich das Gefühl, dass ich momentan alles verschlimmbessere.

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Architektur Hollandhäuschen

Von der Gesamtwirkung her hats in meinen Augen schon deutlich dazugewonnen, auch wenn es jetzt weniger knallig-sonnig wirkt - die Kontraste sind *viel* besser.

Ein Teil der Farben ist auch nicht mehr ganz so knallbunt wie vorher, das trägt ebenfalls dazu bei: man neigt zu Anfang im CG Bereich gerne dazu, viel zu hohe Sättigungen bei den Farben einzustellen, die es so aber selten gibt. Als Richtwert kannst Du Dir 50 - 66% Sättigung merken. Alles was da drüber liegt, sind entweder chemische (Leucht)Farben oder Blüten :D
Die Bäume im Hintergrund sind für mich schon zu satt, einige der 3D Pflanzen vorne auch noch

Was noch deutlich Verbesserung vertagen kann:
- immer noch die weißen Steine, zu hell
- das meiste Grün. Blätter und auch Stiele sind idR. mehr oder weniger lichtdurchlässig, die hier wirken alle etwas stumpf. Überleg mal, womit Du das reinbringen kannst. Etwas womit es evtl. nicht so rechenintensiv wird :)
- immer noch das Glas. Das ist immer noch sehr milchig. Wie transparent hast Du das eingestellt?
-Die Kaminsteine scheinen einen Glanz- oder Spiegelungswert zu haben. Raus damit, die sind RAUH (und kacheln in der Mitte ;))

Irgendwas ist mit dem Licht aber noch nicht ganz stimmig. Die hellen Bereiche müssten noch etwas heller, die dunklen noch dunkler sein.
Wo hast Du Deine Zusatzlichter hingestellt? Wie stark leuchtet die Sonne, wie der Himmel? Und wie sieht das Bild ohne Material aus mit den GI Einstellungen?
 
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