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Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Roses

Noch nicht viel geschrieben

Doppelpost

hi

ich habe einen Kalmer erstellt.
Der Kopf hat aber beim Rendern die Polygon-Struktur sternförmig.

Ich habe bereits alles versucht, aber ich schaffe es nicht selbst.

Kann mir jemand weiter helfen?

Für jede Hilfe Danke im Voraus:)

Roses.



hi
ich noch mal.
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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

kraid

reMember

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Sieht mir nach einem Problem verursacht durch dreieckige Polygone im Hypernurbs aus.
Nimm für diesen Zweck mal lieber ne Kugel des Typs Hexaeder.

Und zukünftig wäre es von Vorteil wenn du bei derartigen Problemen ein paar mehr nützliche Informationen postest.

In dem Fall z.B. das es sich um ein m it Hyper-NURBS unterteiltes Objekt handelt.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Was ist ein Kalmer???

Du meinst einen Octopus - oder Calmaren?


kraid hat Recht, wenn Du eine ordentliche Hilfe möchtest, dann solltest Du das Problem auch ordentlich und ausführlich beschreiben.
Ich vermute es war die o.erwähnte Ursache...?
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Add more Geo. Und verzichte auf das HNURB.
 

Roses

Noch nicht viel geschrieben

Doppelpost

Hi kraid,
thx für deine Aw.
Das ist schon richtig.
mit Hexa geht es natürlich.

Aber beim "Modelling" geht es eben nur mit der Standardkugel.!!!

So habe ich zwar das "Objekt", aber auch das Problem.

Standard-Kugel 16 Segmente .

Dann Matix-Exdrude der Arme.
Bis dahin alles Bestens!
Nuja.

cu roses.

Was ist ein Kalmer???

Du meinst einen Octopus - oder Calmar

Hi rilo1,

yep, so ist es.
Sorry. Ich meinte of course nen Calmar!

Nuja so einfach ist es leider nicht.
Habe natürlich alles versicht, das Mesh zu glätten.

Aber es geht leider nicht.

Zum Moddeling brauche ich aber die Standard -Kugel!

Hast du weiter Vorschläge?
Ich kann dir gernauch die Original *c4d senden, um das Problem zu sehen.

Beste Grüße Roses

Add more Geo. Und verzichte auf das HNURB.

Nuja.
Wenn ich mehr Unterteile sehen die Augen einfach furchtbar aus.
Es wird alles verzerrt und Triangunliert!

Auf HypN kann ich bei meier Kugel mit 16 Segmenten leider nicht verzichten!

P.S
mein Oktopus ist auf folgendem Tut entstanden.:
http://www.youtube.com/watch?v=gdvjwwT5Sgk

Kannst du das bitte mal nachbauen und mir sagen, was ich "falsch" mache?

Beste Grüße

roses.


Bitte in Zukunft Doppelpost vermeiden, dafür gibt es den Bearbeiten-Button
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

CUBEMAN

Polyboy

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Wenn du die Dreiecke am Pol der Kugel selektierst und den Befehl "Un-triangulieren" anwendest, wird das Shading etwas besser.
Trotzdem bleibt die Hexaeder-Kugel erste Wahl. Das Tutorial sollte sich entsprechend abwandeln lassen.

Grüße, CUBE
 

kraid

reMember

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Im Tutorial Video fällt das mit dem Shading nur nicht auf.
Bei dieser Entfernung von der Kamera und der Perspektive sollte es keine Probleme geben, Nahaufnahmen hingegen könnten zum Problem werden.

Entweder du machst aus der Not eine Tugend und passt dein Modell an die Gegebenheiten an (links), oder du versuchst dich an einer Verbindung von zwei Kugelhälften unterschiedlichen Typs (rechts).


Beispiel 3:

zwei Kugeln Unterteilung 8, einmal Typ Standart, einmal Typ Hexaeder.
beide konvertieren, dann bei der Hexaeder die Untere hälfte, bei der Standart Kugen die obere im Punkte bearbeiten Modus löschen.
Beide verbinden und optimieren, dann im Polygon bearbeiten Modus alles selektieren und dann den Unterteilen Befehl anwenden (Unterteilung 1, Häckchen bei Hypernurbs-Unterteilung setzen).

Jetzt kannst du das wie im Tutorial weiter bearbeiten ohne hässliche shading Artefakte.
(zumindest an der Oberseite)
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Ich versteh nicht, was dagegen spricht, auf HNURBS zu verzichten? Man hat deutlich weniger Ärger und man ist genauso flexibel, als würde man das HNURB nutzen. Zudem behält man volle Kontrolle über das Shading und die UV.
 

Roses

Noch nicht viel geschrieben

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Hi CUBEMAN,

yep, so ist es hab ich auch schon versucht............thx.
 

Roses

Noch nicht viel geschrieben

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Hi kraid,

danke für deine Hilfe.
Dein Kalmar unter "Beispiel" sieht ja richtig gut aus.

Also der Plan "B" gefällt mir, aus zwei unterschiedlichen Kugelhälften
ein Objekt zu machen.

Ich habe mal einiges versucht, um die beiden Kugelhälften zu verbinden
und dann sauber im HNURB zu rendern.

Leider sieht mein Ergebnis so aus:

Ich kann die beiden Hälften nicht sauber verbinden.
Habe aber auch " Optimieren " durchgeführt.

Kannst du mir bitte ein kurze Anleitung geben, wie ich zwei
Hälften ohne "Narbenbildung" beim Rendern mit Textur zusammen bringe?

Thx für deine Bemühungen im Voraus.

Roses
 

Roses

Noch nicht viel geschrieben

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Ich versteh nicht, was dagegen spricht, auf HNURBS zu verzichten? Man hat deutlich weniger Ärger und man ist genauso flexibel, als würde man das HNURB nutzen. Zudem behält man volle Kontrolle über das Shading und die UV.

Hi mp5gosu,

du hast recht, aber wie willst du denn eine Kugel mit Low-Poly
rendern, ohne HNURB???:?:
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Die Segmente im parametrischen Grundobjekt der Kugel sind nicht aus Spaß da. Dreht man sie hoch genug, bekommt man genügend Definition. Lediglich der Polycount erhöht sich um so einiges.

Stellst Du die Segmente auf 64 o. mehr, dann hast Du aber genug Geometrie, um die Augen sauber auszumodellieren. Für die Tentakel würde ich dann separate, per NURB geglättete Objekte erstellen, die Kantengeometrie an die Kugel anpassen, modellieren, umwandeln und verbinden.
 

Roses

Noch nicht viel geschrieben

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

.... Für die Tentakel würde ich dann separate, per NURB geglättete Objekte erstellen, die Kantengeometrie an die Kugel anpassen, modellieren, umwandeln und verbinden.


* * *

Hi mp5gosu,

diese Variante ist auch nicht schlecht!

Das werde ich gleich mal versuchen.

Es kann sein, dass ich das mit dem Verbinden der durch HNURB geglätteten
Tentakel nicht so gut hin bekomme.:uhm:

Kann ich dir mal mein Original-File*c4D zusenden?
Dort können wir ja mal ein gemeinsames Projekt dazu machen?

Wäre das Okay für dich?

Beste Grüße
Roses

Hab ich versucht.
Kopf ohne HNURB 64 Unterteilungen---> der ist jetzt schön rund.
Aber beim Verbinden der Tentakel kann man jetzt sehen, dass diese nicht aus
einem "Guss" sind.

Siehe bitte mal hier:


Ich habe das Ganze nochmal nach dem Vorschlag von kraid versucht und
den Kopf oben abgeschnitten.
Dann einen neuen Deckel drauf gesetzt.
Die beiden Objekte miteinander verbunden und gerendert.
ABER: man kann eine Nahtstelle sehen, wo die Verbindung gemacht ist!
Es geht auch ohne verbinden.
Man gruppiert diese einfach.
Aber selbst bei gleicher! Segnetauflösung kann man eine Naht sehen.

Siehe bitte hier:

Und jetzt der Hammer.!

Ich hab das Tut mal mit der guten alten R6 nachgebaut!
Und siehe da! es geht wunderbar!

Was wird wohl Maxon dazu meinen?

Nuja.
Danke für alle eure Hilfe.

Beste Grüße
Roses.
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Leider sieht mein Ergebnis so aus:

Ich kann die beiden Hälften nicht sauber verbinden.
Habe aber auch " Optimieren " durchgeführt.
Da sind einige Punkte nicht miteinander verbunden, evtl. war der Wert ab dem der Optimieren Befehl Punkte verschmilzt nicht hoch genug eingestellt.
 

Roses

Noch nicht viel geschrieben

AW: Beim Rendern keine glatte Oberfläche

Hallo kraid,

danke für den Hinweis.
Ich werde es noch mal versuchen, die beiden Kugelhälften miteinander
zu verbinden.

Wenn diese "sauber" verbunden werden,
hätte sich das Problem gelöst.
Das wäre echt super.
So kann man "unten" die Fangarme modellieren und
hat "oben" einen sauberen Kopf.

Ich werde es morgen noch mal testen.
Komme heute leider nicht mehr dazu.

Thx Roses.
 
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