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[R11.5] - Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

brotleuchte

mhh...

AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

So, lange nicht geschrieben, sry aber musste arbeiten.

Mit dem SplineShader habe ich noch viel rumprobiert - aber so richtig zugesagt hat mir da irgendwie kein Ergebnis. Habe dass dann mit Bitmaps gemacht - Interpolation von MIP auf SAT gestellt und perfekt - genauso wie ich es mir vorgestellt hatte ;)

Das mit dem Spline wäre zwar bequemer gewesen, aber was solls, so siehts um längen besser aus.

Ich danke dir für deine Hilfe und vorallem deine Geduld ^^

Hätte da allerdings noch ne kurze Frage zur Auflösung der Bitmaps:
Da es durchaus möglich ist, dass ich den Verstärker auch allein in einer Szene hochauflösend rendere, habe ich die Bitmaps für die einzelnen Schriftzüge in 1024 x 170px erstellt, +/- paar Zerquetschte, je nach Text.
Abgespeichert habe ich das ganze jetzt als .tif ohne Kompression und habe eine durchschnittliche Dateigröße von 530kb.

In einer kleinen Szene mit wenig Bitmaps wirds sicherlich dauern bis ich an irgendwelche Leistungsgrenzen stoße.

In wieweit spielt die Dateigröße solcher Bitmaps überhaupt eine Rolle? Performance im Editor? Renderzeit?

.... Gerade gemerkt das .png ja auch verlustfrei ist - Dateigröße auf 9,6kb gesunken^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Beschriftung durch mehrere einzelne Materialien?

.... Gerade gemerkt das .png ja auch verlustfrei ist - Dateigröße auf 9,6kb gesunken^^
Völlig irrelevant ob Deine Datei 5B, 50KB oder 500MB groß ist - entscheidend sind Auflösung und Farbtiefe in Byte inkl. der Alphakanäle. Multipliziere die miteinander und Du weißt, was die Textur im RAM tatsächlich belegt. PS kann Dir das auch direkt anzeigen in der Statusleiste. Speichere die Textur als TGA, auch dann hast Du die originale Größe, wie sie im Speicher vorliegt.

Und ja, die Menge der Texturen kann schnell eine "große Szene" bedeuteten, die der Rechner nicht mehr schafft. Das geht auf den Arbeitsspeicher, der ist irgendwann voll.
Im Editor macht sich das bemerkbar, wenn Du im Material festlegst, dass Texturen in einer höheren Auflösung angezeigt werden sollen.

TIF (oder PNG oder PSD oder TGA, alles Formate mit Alphakanälen und lossyfree komprimierbar) ist eine gute Wahl, um die Texturen so sauber wie möglich rendern zu lassen.
 
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