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[R17] - Bevel vs. Subdivision modeling

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo cinema Freunde,


Da ich bisher meistens alles mit der „Subdivision modeling“ Technik modelliert habe, habe ich mich weniger intensiv mit dem Bevel beschäftigt. Nun wollte ich den Vorteil der weniger Polygone nutzen, gerade bei Elementen wo „Subdivision“ nicht wirklich notwendig ist.


Allerdings, finde ich die aufgehellten Kanten bei dem Bevel recht hässlich.

Ich fand einige Posts in verschiedenen Foren zu diesem Thema, aber die Antworten haben mich nicht zufrieden gestellt. Es wird meistens darauf hingewiesen den „Phong Angle“ Wert zu reduzieren. In meinem Beispiel ist er jetzt schon bei 20 Grad. Auch kleinere Werte fuhren zu keinem signifikanten Unterschied. Bei Nahaufnahmen ist das leider nicht unwichtig.




Meine Frage ist: Kann man mit Bevel bessere Ergebnisse hinbekommen, oder muss man grundsätzlich für schönere Kanten bei dem HyperNurb bleiben?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Die Modelle sind doch fast identisch, welche aufgehellten Kanten meinst Du denn im Unterschied zum SubD?
Oder geht es um die unterbrochene Kanten? Der Bevel unterbricht m.W. das Phongshading so gut wie immer. Dann muss man das im Phong einfach nur deaktivieren oder über das Menü die Kanten wieder herstellen.
 

kraid

reMember

Kommt drauf an was du unter schöner verstehst.

Ich denke mal das du die Option "Rundung: Phong brechen" deaktiviert hast, zumindest siehts im Bild so aus.

Die Reduzierung des Phong Winkels bringt da gar nichts, da der sowieso nur zu harten Kanten im Shading führt wenn der Winkel kleiner wird als die Neigung der Jeweiligen Fläche/Kante zur angrenzenden.

Ein Subdivision Surface Objekt belässt es ja nicht dabei die Kanten zu runden, sondern krümmt zusätzlich die Flächen, wenn auch nur leicht.

Je weiter die Loops von den Kanten weg sind, desto offensichtlicher ist der Effekt.

Deshalb sieht ein SDS Objekt meistens runder und weicher aus als ein Objekt mit Bevel-Kanten.

Das kann gewollt sein, oder eben auch nicht.

Bei Präzisionsteilen aus Metall würde ich z.B. eher auf Bevel denn auf SDS Glättung setzen, mit Ausnahme von Gußteilen.

Alles organische ist sowieso eher SDS und bei anderen Sachen kommt es auf den zu simmulierenden Werkstoff und dessen Verarbeitungsweise an.

Man könnte allerhöchstens die SDS Variante näher an die Bevel Variante heranbringen, indem man zusätzliche Loop-Cuts dicht nebeneinander setzt.

Beispiel:

Links Bevel, mitte SDS mit Doppel-Loopcuts, rechts SDS mit nur einem Loopcut pro Kante.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Oder den Bevel näher ans SubD, indem die Rundung etwas größer eingestellt wird. Dann werden auch die Lichtkanten wieder weicher. Da die in der Vergrößerung außerdem einen schärferen Übergang zeigen, könnte das Phongshading hier schon unterbrochen sein.
 

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

@kraid und @KBB,
Jungs ihr seid spitze! :)

Auch wenn ich immer noch nicht so ganz weiß wie das Problem aus der Welt zu schaffen ist - ihr seid ja immer zu Stelle. Dafür – besten Dank!!!

Was ich meine ist, wenn die Kanten mit Bevel abgerundet werden sieht man immer den Rand wo der Bevel aufhört und wo die glatte Fläche wieder anfängt.
Dieser Effekt tritt bei glänzenden Materialen extrem zum Vorschein.
Bei Kantenrundung via Hypernurb ist es nicht der Fall.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Was ich meine ist, wenn die Kanten mit Bevel abgerundet werden sieht man immer den Rand wo der Bevel aufhört und wo die glatte Fläche wieder anfängt.
Wie gesagt, das ist die vom Bevel erzeugte Phong-Unterbrechung.

Die bekommst Du weg, indem Du sie im Phong-Tag deaktivierst (Unterbrochene Kanten auswerten). Dann werden *alle* zum Objekt gehörenden Unterbrechungen aufgehoben. Auch solche, die man haben möchte.

Oder indem Du die vom Bevel unterbrochenen Kanten wieder aufhebst:
=> Mesh => Normalen => Unterbrochene Kanten auswählen (oder alternativ alle Kanten) und dann
=> Mesh => Normalen => Phong Shading wieder herstellen

Oder wie kraid schon andeutete die Funktion gleich im Bevel deaktivieren. Im Tool dafür ganz unten die Haken für Rundung/Gehrung: Phong brechen deaktivieren, und zwar vor dem Beveln.
 
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