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Bild soll schwarz werden

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bild soll schwarz werden

Du musst schon die ganze "Anleitung" kopieren, Nase :D

Es ging doch darum das dieses Himmelsobjekt immer zu sehen ist. Auch ohne Gi und auch ohne Lichtquelle ( Und Lichtautomatik aus)..
Genau. Und mit GI, da mit und ohne Material, wirkt das Himmelsobjekt als Lichtquelle. Was es eigentlich garnicht können sollte, vor allem wenn das Material kein Leuchten besitzt.

Oder übersehe ich was und das alles ist ein großer Denkfehler?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bild soll schwarz werden

Das sag mal den Programmierern von Renderern :)

"Leuchten" ist mehr als nur die Abwesenheit von (Körper) Schatten und eine spezielle Materialeigenschaft in Cinema.
Ohne die kann ein Material per GI kein Licht abgeben (Emitter). Das ist in Renderern ein aktiver Vorgang, reine Farbe ohne Schatten würde garnicht erst Licht erzeugen. Also auch nicht sichtbar sein, genausowenig wie eine weiße Wand in einem dunklen Raum sichtbar ist. Wo soll das Licht da her kommen?
Und genau die Frage stelle ich beim Himmel-Objekt: wo kommt das Licht da her? Wenn Du die Kamera in eine Kugel mit Standardmaterial steckst, bleibt das Bild auch dunkel. Wenn aber die Kamera in einem Himmelobjekt mit Standardmaterial steckt (das übrigens zumindest teilweise auf einem Kugelobjekt aufbaut, auch wenn es nicht konvertierbar ist), wird plötzlich Licht emittiert.

Und das erklärt sich dann durch "Farbe ohne Schatten"?
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bild soll schwarz werden

Der Himmel ist eine mathematisch definierte Kugel mit unendlichem Durchmesser. Keine Polygone, keine Normal-Vektoren. Wie sollte der Raytracer da ein Shading berechnen.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bild soll schwarz werden

Soviel zur Theorie. Mich interessiert mehr, was da praktisch abläuft, und warum, damit ich es einsetzen oder umgehen kann.
Dass da garkein Shading möglich ist, stimmt so nicht. Es wird ja ein Shading berechnet, sonst könnte man Materialeigenschaften wie den Farb- oder Leuchtenkanal nicht einsetzen. Oder die geheimnisvolle GI Fähigkeit, von der ich weiter oben geredet habe, nicht im Material abschalten (Material => Illumination => GI generieren [ ]).

Sinnvoll ist das abweichende Verhalten in meinem Augen immer noch nicht, und es kann mir niemand erzählen, dass das nicht anders programmierbar wäre - zumal sich das Himmel-Objekt von seinen generischen Kollegen Vordergrund und Hintergrund in diesem Verhalten unterscheidet: gibt oft genug Situationen, wo ein Backlight in den Farben des Materials vom Hintergrund sinnig wäre, aber erst per Hand eingerichtet werden muss. Aber das hat mehr damit zu tun, dass Vorder- und Hintergrund garkeine Position im 3D Raum haben und eher als "Posteffekt" zu sehen sind.


Und mir ist klar, dass im Manual was von einer generischen Kugel mit unendlicher Ausdehnung steht (die "perfekte Kugel" ist bis auf die Ausdehnung auch nichts anderes - zumindest theoretisch ;)). Allerdings gibt es sehr seltsame Renderings des Objekts, wenn man eine Kamera auf z.B. 10.000.000 für X/Y/Z setzt. Was natürlich auch an der Kamera liegen könnte, die aber brav Objekte, die sehr groß oder sehr nahe sind, immer noch korrekt darstellt. Von daher und weil man das Himmels-Objekt schon mit einem Material mit verschiedenen Projektionsarten belegen kann, sehe ich das nicht ganz so einfach.
 
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