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Blender - die richtige Wahl(?)

S

sven1043

Guest

Ich bin jetzt bei Blender gelandet, hatte mich vor 5 Jahren eine ganze Zeit lang mit C4D beschäftigt und fand es übersichtlich. Da ich kein Studi mehr bin, habe ich mich für das kostenlose Blender entschieden. Am Anfang hat es mich fast erschlagen aber nach ein ein paar Tutorials geht es mit der Navigantion. Hab auch schon einfach Objekte erstellt (Stuhl, Glas, Tisch, Sessel, etc.). Mein Ziel ist es einmal Charakter zu erstellen, um diese dann in meine Fotos einzufügen. Ich denke dafür, bietet Blender ausreichend Möglichkeiten.
 

Samson71

Nicht mehr ganz neu hier

Möchte den Thread hier mal wieder aktueller machen und dazu was von mir erzählen wie ich zu Blender gekommen bin.

Also aktuell ist die Blender Version 2.78 und es wird fleißig an der Version 2.79 gearbeitet.

Wie kam ich nun zu Blender oder generell zum 3D.

Angefangen hatte das damals zu C64 Zeiten, ja da gab es auch schon 3D was heute eher als Wireframe bekannt ist, also Drahtgitter-Modelle.

Mit dem Amiga dann hatte ich später den ersten richtigen Kontakt zur 3D-Welt, damals mit der Maxon-Cinema 4D Version 4, für mich die erste und leider auch letzte Version auf dem Comodore Amiga-System.
1998 bin ich zum PC gewechselt, hatte den Kontakt zu Cinema 4D verloren gehabt, aber ein paar Jahre später bin ich durch einen Bekannten an Cinema 4D V6 gekommen, und mit der Version 7 wurde die Global Illumination eingeführt.
Cinema mochte ich von V4 an, es war einfach zu bedienen, ja es war auch Teuer, und als reiner Hobbyist nun auch nicht immer leicht da aktuell zu bleiben.

Habe immer wieder einige Versionen ausgelassen und dann später wenn das Geld dafür da war, mir eine gekauft, immer die großen Pakete, meine letzte Version war die R17.

Zwischenzeitlich habe ich auch von Blender erfahren, das erste mal hatte ich mit der Blender Version 2.45 Kontakt gehabt, damit kam ich gar nicht klar, das Interface war nicht durchzuschauen, also wie funktioniert da was und wie, und wo findest man überhaupt dies und das.

Wie kam ich aber nun zu Blender, die Cinema 4D R18, hat zwar viele tolle neue Sachen bekommen, aber das was nun schon viele Jahre gewünscht worden ist, ein Node-Basiertes Material-System fehlt bis heute noch, auch die Unterstützung der Grafikkarte zum Rendern ist nur mit Erweiterungen möglich, und als Hobbyist ist C4D ja schon in der Studio Version ein Hammer Preis.

Aber was Materialien in C4D anging, konnte man immer nur probieren, ein kleines Testrenderin machen und gegebenenfalls das Material anders einstellen, es gibt zwar ein Viewport-Renderin, aber da es über CPU alles gerendert wurde, dauerte es doch recht lange, besonders wenn man Globale Illumination mit eingesetzt hat, selbst der Physikal-Render den es ja auch schon was länger in C4D gibt, machte das ganze nicht besser, besonders wenn man Matte Glas oder Spiegeloberflächen hat.

Also kurz um, habe mir mal wieder Blender angeschaut, und war sehr Positiv von der Version 2.77 überrascht, kurz darauf kam die Version 2.78 raus, dank Youtube, und ich kann so gut wie kein Englisch, habe ich mir auch die Englischen Tutorials angeschaut, und da immer recht gut gezeigt worden ist, was gemacht worden war, konnte man selbst diese gut nachverfolgen.

Ich nutze Blender fast nur mit der Render-Engine Cycles die ja in Blender integriert ist.

Wie in C4D so sind auch in Blender quasi zwei Materialien-Typen vorhanden, einmal vom Blender-Internal und das andere ist Blender Cycles, aber dank dem Node-Basierten System ist es kein Problem, in den Nodes Materialien zu erstellen die für beide Renderer funktionieren.

Was das GPU-Rendern angeht, WOW Materialien damit einzustellen ist das reinste vergnügen, man erstellt die Szene, leuchtet diese aus und vergibt Materialien und Texturen.

Aber auch die vielen zum größten Teil kostenlosen Addons sind der Wahnsinn, auch was Blender schon von hause aus an Funktionen und Addons mitliefert, ist einfach enorm.

Alleine um Vertis/Punkte, Edges/Kanten, Faces/Polygone zu selektieren ist verdammt viel da, man kann Zufällig, Checker (De)selekt, z.B. ein unterteiltes Viereck, also in viele kleine Vierecke, können mit Checker (De)selekt so ausgewählt werden, das es wie ein Schachbrett aussieht, dazu kann man die Abstände der Schachbrett Kacheln einstellen, oder auch das Selekt Similar (ähnliche), damit kann man alles auswählen was in die gleiche Richtung im 3D-Raum zeigt und mehr.

Dann die Loop-Tools sind auch klasse, oder wenn man sich für das Sculpting interessiert, da ist Blender sogar besserer als C4D, denn in Blender gibt es das Dynamic-Topology man muß in C4D erst das Objekt unterteilen und dann mit Sculpting-Werkzeugen bearbeiten, möchte man mehr Details hinzufügen, muss man weiter unterteilen, bei Dynamic-Topology braucht man dies nicht, Blender unterteilt das Objekt nur da wo es nötig ist, um mehr Details ins Objekt zu bekommen, fährt man einfach näher an die Objekt-Oberfläche ran, oder stellt den Detailgrad höher, also kleiner, denn der wird in Pixel angegeben, und das steht wieder im verhältnis zu der Ansicht am Bildschrim, klingt komplizierter als es ist.

Was auch zum Sculpting gehört, ist das Retopo oder auch Retopologisieren einen Sculpting-Objekt, man macht dazu aus einem High-Polygon-Objekt (also Hochaufgelöstes Objekt (also viele einzelne Polygone/faces)) zu einem Low-Polygon-Objekt (also niedrig aufgelöstes Objekt (also wenige Polygone/Faces), auch hier hat Blender ein total super Addon schon mit drin, das BSurfaces, ich habe da etwas Zeit gebraucht, bis ich es wirklich verstanden habe, aber nach gut 1 Woche intensiven Probiern hab ich es nun endlich verstanden, aber auch ohne dem, bietet Blender von Haus aus schon sehr gute Werkzeuge dafür.

Eins davon ist das Shrink-Warp-Modifier, der funktioniert hier in Blender so wie man es erwartet, man nehmen als Beispiel, eine Kugel, darum legt man einen Würfel, etwas größer sollte der Würfel schon sein, so das die Kugel im inneren des Würfels ist, dann nutzt man auf dem Würfel den Shrink-Warp-Modifier an, in C4D wäre es der Namensgleiche Deformer, man sagt in beiden dann welches Objekt genutzt werden soll, also die Kugel, in beiden erhöht man nun die Unterteilung des Würfels, in C4D kommt es dazu, zu unschönen anpassungen, in Blender hat man mehr einstellmöglichkeiten, da her klappt das hier bis auf ganz kleine Ausnahmen bestens, z.B. würde aus einer Kugel noch ein Rohr raus schauen, dann käme es hier auch zu Problemen.

Was Low-Poly von High-Poly angeht, man sollte grob das Original-Objekt nachbauen, also alle großen Vertiefungen und Anhebungen, bei einen Körper wären dann z.B. Kopf, Arme und Beine, die sollten im Low-Poly Grundobjekt schon vorhanden sein.

Aber komme ich nun zu Cycles, was es hier für Möglichkeiten gibt, die sind auch einfach nur klasse, die Typischen Regenbogen die man in der Realen Welt in Kristallen zu sehen bekommt, können hier ohne großen aufwand auch erstellt werden, man kann sogar das Glas-Material in seine 2 Komponenten aufteilen, einmal den Lichtbrechenden Teil und den Spiegelden Teil.

Auch das Partikel-System finde ich in Blender einfacher als in C4D, und C4D nutze ich schon Jahrzehnte, aber das Partikel System habe ich nie so ganz verstanden.

Auch gibt es ja die Rauch und Feuersimulation in C4D, aber in Blender sieht man das Ergebnis schon im Viewport, in C4D ist dies nur durch Symbolisch dargestellte Kugeln oder Objekte möglich, man nimmt in Blender ein Objekt, und um dieses Objekt um noch ein weiteres Objekt sein, das ist der Simulations-Raum, in diesem Raum läuft die Simulation ab.

Auch Flüssigkeiten könnnen in Blender von Haus aus Simuliert werden, in C4D braucht man dafür ein Plugin.

C4D möchte ich nicht schlecht machen, ich liebe dieses Programm und habe viele Jahre damit gearbeitet, aber Blender ist da viel besser, auch wenn es nicht sofort alles so ersichtlich ist wie in C4D, beschäftigt man sich damit, ist man schnell drin.

Wo Blender etwas nicht mit kommt ist Motion-Graphics, in C4D heißt es MoGraph, aber dafür gibt es in Blender ein geiles kostenloses Addon, Animation-Nodes

Hier aus dem Demo-Reel 2015

Dann das aktuelle 2016

Dann hier das Video zu BSurfaces


Dann ein Englisches Tutorial zu BSurfaces
 

AliceG

Nicht mehr ganz neu hier

Hi Samson71,

ein sehr ausführliches und interessantes Bericht von dir.

Damals als ich zum ersten mal etwas mit 3D machen wollte hatte ich auch mit Blender versucht. Mehrfach und immer wieder aufgegeben weil es so schwierig und kompliziert war da durchzusteigen. Ich kann mich noch erinnern, was mich am meisten irritiert hatte war wenn man irgendwas gekickt hat so dass sich die Oberfläche in Blender verändert hat konnte (zumindest ich als Anfänger) nie wieder zu der ursprünglichen Ansicht finden so dass ich das Programm schließen musste und wieder von vorne anfangen musste.

Das ist alles schon etwas länger her. Und als ich eines Tages ein Tutorial von Uli Staiger für ein Photoshop Compositing gesehen habe, konnte ich nicht glauben, dass auch 3D Programme gibt, die so einfach zu bedienen sind. Er hat Cinema 4d verwendet.

Das war der Anfang! ;-) Gleich die Demo Version downloadet (das war die R15 damals) nur 2-3 Wochen verwendet und ohne lange zu überlegen die Studio Version gekauft. Mittlerweile als MSA Kunde nutze ich die Version R18. Für mich war es fast wie ein Schock damals … ich konnte nicht glauben, dass ein Einstieg in 3D doch gar nicht so schwer ist. Ich dachte alle Programme wären so kompliziert wie Blender.

Sicherlich fehlen mir ein paar Sachen bei Cinema.

- Das rendern … nun ja… Ich spiele seit paar Tagen mit der Demo Version von Arnold und da muss ich sagen: Ausleuchten, Texturieren und realistische Ergebnisse zu erzielen kriege ich mit dem Physical Renderer von Cinema nicht so gut hin wie mit Arnold.

- Stoff-, Feuer-, Rauch-, Fluid- Simulationen – kann man auch mit Cinema 4d machen, aber mit Sicherheit nicht so richtig für professionelle Produktionen einsetzbar.

Nun ist die Frage, inwieweit überwiegen die Vorteile von Blender, dass man sich auf die etwas komplizierte Bedienung der Software einlässt.

Die Videos, die du dran gehängt hast sehen schon recht beeindruckend aus.

Vor allem das Video zu BSurface fand ich sehr interessant. Wünschte mir das Cinema etwas retopology freundlicher wäre ;-). Auch die Stoff-Simulation sieht beim Blender recht beeindruckend aus.

Was mich noch interessieren würde wäre ob bekannte Beispiele gibt wo Blender tatsächlich in professionellen Produktionen eingesetzt wurde. Cinema 4D ist vielleicht auch nicht so verbreitet wie Maya aber wurde immer hin bei einigen Hollywood Produktionen oder beim Fernsehen (z.B.: Pro7) verwendet.
 

Samson71

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Grüß dich AliceG, also wo ist Blender schon verwendet worden, nun mußte auch gerade Google mal als Hilfe nutzen, laut einem User in einem Film-Forum soll Blender für Previsualisierung im Captain America 2 eingesetzt worden sein, und wohl aktuell in dem Film Hardcore für sämtliche Effekte.

Klar jedes 3D-Software hat ihre Vorteile und auch Nachteile.

Hier mal ein paar Bilder was das Sculpting in Blender angeht mit dem Dynamic-Topology.

Hier ein sehr feines Mesh, hab da mit Hilfe von Dyn-Topo (Dynamic-Topology) mit der Maus den C4D drauf geschrieben


Hier sieht man den Text "Hallo" auf dem Balken des Buchstaben H ist das C4D zu sehen


Hier ist der Text "Hallo" selber auf einen Hügel.


Etwas weiter raus gezoomt, der Hügel selber ist auf irgendwas


Der Hügel ist auf einer großen Erhebung


Auf einer Spitze, einer sehr kleinen Spitze, sieht man auf dem letzten Bild.



Zum Sculpting benötigt man meistens auch das Retopologisieren, das bedeuten halt man macht von einem High-Polygon-Mesh, eine Low-Polygon-Mesh Version, am besten geht dies mit sogenannten Retopo-Werkzeugen.

Es gibt auch die Möglichkeit der Rats Fatz Retopologisierung, dazu benutzt man den Shrink-Warp Modifier in Blender oder den Shrink-Warp Deformer in C4D.

Blender ist hier aber deutlich im Vorteil, das sieht man an den beiden letzten Bilder oben, das Graue obere von beiden, das ist aus C4D direkt und das darunter aus Blender, ich habe in beiden Programmen mit den Sculpting-Werkzeugen eine Kugel unterteilt und einfach was drauf gemalt oder geformt, dann sollte das schnelle Retopologisieren gemacht werden, wie geht das?

Man nimmt ein beliebiges Objekt was dem Sculpting-Objekt als nächstes kommt, hier habe ich einen Würfel in beiden 3D-Programmen genommen, in C4D habe ich dem Würfel den "Shrink-Warp" Deformer untergeordnet, dann im Shrink-Warp Deformer selber das Quell-Objekt ausgewählt, die Sculpting Kugel, dann wird der Würfel selber mit Subsurface unterteilt bis man die gewünschte Mesh-Dichte hat und die Polygone schön gleichmäßig verteilt sind.

C4D schafft es nicht den Unterteilten Würfel an das Mesh der Kugel anzupassen.

In Blender geht man den selben weg, Kugel, Kugel per Sculpting geformt, dann Würfel erstellen, den Shrink-Warp Modifier dem Würfel hinzufügen und als Quell-Objekt wieder die Kugel auswählen.

Da Blender beim Shrink-Warp Modifier mehr Optionen hat, stellt man auf Projekt um und schon passt sich der Würfel dem Kugel Mesh an, ja noch nicht ganz, man muß vor dem Shrink-Warp Modifier, den Subsurface-Modifier dem Würfel hinzufügen und die gewünschte Unterteilung einstellen.

In Blender also zu erst den Subsurface und dann den Shrink-Warp Modifier.
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Hab natürlich noch was vergessen.

Du arbeitest mit Arnold, nun was man auf der Homepage von Solid Angle sieht, das kann Blender von Haus aus schon alles.

Was halt in Blender anders ist, das Achsen-System.

C4D-System X/Y/Z:

Rot = X-Achse (Objekt-Breite oder, -X links +X rechts)
Grün = Y-Achse (Objekt-Höhe oder, -Y runter +Y hoch)
Blau = Z-Achse (Objekt-Tiefe oder, -Z näher +Z weiter weg also in den Raum rein, das Objekt wird immer kleinerer um so höher der Wert für die Z-Achse ist)

Blender-System X/Z/Y:

Rot = X-Achse also wie oben, Breite bzw. links/rechts
Blau = Z-Achse, aber für Objekt-Höhe oder runter/hoch
Grün = Y-Achse, aber für die Objekt-Tiefe, oder in den Raum rein, Objekt näher oder weiter weg)

Natürlich ist das vom Blickpunkt aus abhängig, aber Orientiert man sich im 3D-Raum ist der Ausgangspunkt immer so, das die X-Achse halt für links/rechts steht, und die Höhen-Achse oder hoch/runter, in den beiden Programmen halt abweicht, C4D halt Y und Blender halt Z.

Aber daran habe ich mich inzwischen auch gewöhnt, was auch gewöhnungsbedürftig ist, das auswählen von Objekten in Blender, hier weicht Blender einfach generell von der Auswahl von Objekten ab, denn in fast allen Programmen werden Objekte, egal ob das Icon auf dem Desktop ist, ob es das Plazieren des Textcursors oder Markieren eines Textes, das Auswählen von Dateien ist, es wird immer die linke Maustaste benutzt.

In Blender ist das in den Grundeinstellungen aber anders, hier werde Objekte mit der rechten Maustaste ausgewählt, aber das kann man umstellen.

Sollte man aber das Auswählen von Objekten auf die linke Maustaste umstellen, dann muß man unbedingt auch das Positionieren des 3D-Cursors in Blender auch umstellen, entweder den dann auf die rechte Maustaste oder auf Doppelklick, würde eh das Doppelklicken empfehlen, gerade wenn man die Auswahl bei der rechten Maustaste belassen möchte, denn da man es ja gewohnt ist mit der linken auszuwählen, kann es schnell passieren, das man den 3D-Cursor an einer anderen stelle Positioniert, weil dies mit der linken Maustaste in den Grundeinstellungen so gemacht wird.
 
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