Möchte den Thread hier mal wieder aktueller machen und dazu was von mir erzählen wie ich zu Blender gekommen bin.
Also aktuell ist die Blender Version 2.78 und es wird fleißig an der Version 2.79 gearbeitet.
Wie kam ich nun zu Blender oder generell zum 3D.
Angefangen hatte das damals zu C64 Zeiten, ja da gab es auch schon 3D was heute eher als Wireframe bekannt ist, also Drahtgitter-Modelle.
Mit dem Amiga dann hatte ich später den ersten richtigen Kontakt zur 3D-Welt, damals mit der Maxon-Cinema 4D Version 4, für mich die erste und leider auch letzte Version auf dem Comodore Amiga-System.
1998 bin ich zum PC gewechselt, hatte den Kontakt zu Cinema 4D verloren gehabt, aber ein paar Jahre später bin ich durch einen Bekannten an Cinema 4D V6 gekommen, und mit der Version 7 wurde die Global Illumination eingeführt.
Cinema mochte ich von V4 an, es war einfach zu bedienen, ja es war auch Teuer, und als reiner Hobbyist nun auch nicht immer leicht da aktuell zu bleiben.
Habe immer wieder einige Versionen ausgelassen und dann später wenn das Geld dafür da war, mir eine gekauft, immer die großen Pakete, meine letzte Version war die R17.
Zwischenzeitlich habe ich auch von Blender erfahren, das erste mal hatte ich mit der Blender Version 2.45 Kontakt gehabt, damit kam ich gar nicht klar, das Interface war nicht durchzuschauen, also wie funktioniert da was und wie, und wo findest man überhaupt dies und das.
Wie kam ich aber nun zu Blender, die Cinema 4D R18, hat zwar viele tolle neue Sachen bekommen, aber das was nun schon viele Jahre gewünscht worden ist, ein Node-Basiertes Material-System fehlt bis heute noch, auch die Unterstützung der Grafikkarte zum Rendern ist nur mit Erweiterungen möglich, und als Hobbyist ist C4D ja schon in der Studio Version ein Hammer Preis.
Aber was Materialien in C4D anging, konnte man immer nur probieren, ein kleines Testrenderin machen und gegebenenfalls das Material anders einstellen, es gibt zwar ein Viewport-Renderin, aber da es über CPU alles gerendert wurde, dauerte es doch recht lange, besonders wenn man Globale Illumination mit eingesetzt hat, selbst der Physikal-Render den es ja auch schon was länger in C4D gibt, machte das ganze nicht besser, besonders wenn man Matte Glas oder Spiegeloberflächen hat.
Also kurz um, habe mir mal wieder Blender angeschaut, und war sehr Positiv von der Version 2.77 überrascht, kurz darauf kam die Version 2.78 raus, dank Youtube, und ich kann so gut wie kein Englisch, habe ich mir auch die Englischen Tutorials angeschaut, und da immer recht gut gezeigt worden ist, was gemacht worden war, konnte man selbst diese gut nachverfolgen.
Ich nutze Blender fast nur mit der Render-Engine Cycles die ja in Blender integriert ist.
Wie in C4D so sind auch in Blender quasi zwei Materialien-Typen vorhanden, einmal vom Blender-Internal und das andere ist Blender Cycles, aber dank dem Node-Basierten System ist es kein Problem, in den Nodes Materialien zu erstellen die für beide Renderer funktionieren.
Was das GPU-Rendern angeht, WOW Materialien damit einzustellen ist das reinste vergnügen, man erstellt die Szene, leuchtet diese aus und vergibt Materialien und Texturen.
Aber auch die vielen zum größten Teil kostenlosen Addons sind der Wahnsinn, auch was Blender schon von hause aus an Funktionen und Addons mitliefert, ist einfach enorm.
Alleine um Vertis/Punkte, Edges/Kanten, Faces/Polygone zu selektieren ist verdammt viel da, man kann Zufällig, Checker (De)selekt, z.B. ein unterteiltes Viereck, also in viele kleine Vierecke, können mit Checker (De)selekt so ausgewählt werden, das es wie ein Schachbrett aussieht, dazu kann man die Abstände der Schachbrett Kacheln einstellen, oder auch das Selekt Similar (ähnliche), damit kann man alles auswählen was in die gleiche Richtung im 3D-Raum zeigt und mehr.
Dann die Loop-Tools sind auch klasse, oder wenn man sich für das Sculpting interessiert, da ist Blender sogar besserer als C4D, denn in Blender gibt es das Dynamic-Topology man muß in C4D erst das Objekt unterteilen und dann mit Sculpting-Werkzeugen bearbeiten, möchte man mehr Details hinzufügen, muss man weiter unterteilen, bei Dynamic-Topology braucht man dies nicht, Blender unterteilt das Objekt nur da wo es nötig ist, um mehr Details ins Objekt zu bekommen, fährt man einfach näher an die Objekt-Oberfläche ran, oder stellt den Detailgrad höher, also kleiner, denn der wird in Pixel angegeben, und das steht wieder im verhältnis zu der Ansicht am Bildschrim, klingt komplizierter als es ist.
Was auch zum Sculpting gehört, ist das Retopo oder auch Retopologisieren einen Sculpting-Objekt, man macht dazu aus einem High-Polygon-Objekt (also Hochaufgelöstes Objekt (also viele einzelne Polygone/faces)) zu einem Low-Polygon-Objekt (also niedrig aufgelöstes Objekt (also wenige Polygone/Faces), auch hier hat Blender ein total super Addon schon mit drin, das BSurfaces, ich habe da etwas Zeit gebraucht, bis ich es wirklich verstanden habe, aber nach gut 1 Woche intensiven Probiern hab ich es nun endlich verstanden, aber auch ohne dem, bietet Blender von Haus aus schon sehr gute Werkzeuge dafür.
Eins davon ist das Shrink-Warp-Modifier, der funktioniert hier in Blender so wie man es erwartet, man nehmen als Beispiel, eine Kugel, darum legt man einen Würfel, etwas größer sollte der Würfel schon sein, so das die Kugel im inneren des Würfels ist, dann nutzt man auf dem Würfel den Shrink-Warp-Modifier an, in C4D wäre es der Namensgleiche Deformer, man sagt in beiden dann welches Objekt genutzt werden soll, also die Kugel, in beiden erhöht man nun die Unterteilung des Würfels, in C4D kommt es dazu, zu unschönen anpassungen, in Blender hat man mehr einstellmöglichkeiten, da her klappt das hier bis auf ganz kleine Ausnahmen bestens, z.B. würde aus einer Kugel noch ein Rohr raus schauen, dann käme es hier auch zu Problemen.
Was Low-Poly von High-Poly angeht, man sollte grob das Original-Objekt nachbauen, also alle großen Vertiefungen und Anhebungen, bei einen Körper wären dann z.B. Kopf, Arme und Beine, die sollten im Low-Poly Grundobjekt schon vorhanden sein.
Aber komme ich nun zu Cycles, was es hier für Möglichkeiten gibt, die sind auch einfach nur klasse, die Typischen Regenbogen die man in der Realen Welt in Kristallen zu sehen bekommt, können hier ohne großen aufwand auch erstellt werden, man kann sogar das Glas-Material in seine 2 Komponenten aufteilen, einmal den Lichtbrechenden Teil und den Spiegelden Teil.
Auch das Partikel-System finde ich in Blender einfacher als in C4D, und C4D nutze ich schon Jahrzehnte, aber das Partikel System habe ich nie so ganz verstanden.
Auch gibt es ja die Rauch und Feuersimulation in C4D, aber in Blender sieht man das Ergebnis schon im Viewport, in C4D ist dies nur durch Symbolisch dargestellte Kugeln oder Objekte möglich, man nimmt in Blender ein Objekt, und um dieses Objekt um noch ein weiteres Objekt sein, das ist der Simulations-Raum, in diesem Raum läuft die Simulation ab.
Auch Flüssigkeiten könnnen in Blender von Haus aus Simuliert werden, in C4D braucht man dafür ein Plugin.
C4D möchte ich nicht schlecht machen, ich liebe dieses Programm und habe viele Jahre damit gearbeitet, aber Blender ist da viel besser, auch wenn es nicht sofort alles so ersichtlich ist wie in C4D, beschäftigt man sich damit, ist man schnell drin.
Wo Blender etwas nicht mit kommt ist Motion-Graphics, in C4D heißt es MoGraph, aber dafür gibt es in Blender ein geiles kostenloses Addon, Animation-Nodes
Hier aus dem Demo-Reel 2015
Dann das aktuelle 2016
Dann hier das Video zu BSurfaces
Dann ein Englisches Tutorial zu BSurfaces