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Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

rilo1

Man lernt nie aus...

Sorry, nochmal ne Frage zu Bodypaint.
Bin da leider noch sehr am Anfang was das manuelle Unwrapping angeht:(

Mit dem Paintassistenten komme ich ja schon mal klar - ist ja auch nicht weiter schwierig und dann einige UV-Polys verschieben bekomme ich auch hin.

Aber wie fange ich völlig manuell an??
Also ich lösche das UV-Tag und dann?

Ich kann noch nicht einmal manuell ein neues UV-Tag zuordnen?
Wie geht man manuell grundsätzlich vor?

Hätte jemand Lust da ein paar kurze Sätze zu schreiben, bitte :)

Gute Tutorials gerade zum manuellen Unwrapping von Null an habe ich leider nirgendwo welche gefunden....
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

einfach den bodypaint assisstenten starten, das zu bearbeitende objekt auswählen und eine texturgrösse angeben ..alles andere erstellt der bp assistent allein. anschliessend kannst du dann das uv mesh frei hin und herschieben oder verschiedene projektionsarten benutzen
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Hallo,

eine gute Methode für den Start ist es, Polygon-Selektionen zu erstellen, die später im "Interactiv Mapping" wieder aktiviert und mit "individueller" Projektion texturiert werden können.
Das UVW-Tag muss dafür nicht gelöscht werden.

Grüße, CUBE
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Danke Euch!

@Liquid-Black: ja, mit dem Assistenten ist es einfach, das Mesh ist aber nicht unbedingt gut (überlappende Polygone und tlw. vermurkst angeordnet und verzerrt).
Wollte das gerne mal ganz manuell machen, habe aber keinen Plan wie man da anfängt.

Dazu suche ich ein gutes Tutorial oder allg. Beschreibung.

@Cube: Danke - das ist die Richtung. Aber wie funktioniert das interaktive Mapping?

Vielleicht kennt noch jemand eine gute Anleitung oder Tutorial?
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Hallo,

eine einfache Einführung in die Methode zeigt Tutorial (zwei teilig).

Grüße, CUBE
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Danke Cube, ist tatsächlich ein sehr simples Beispiel - aber es ist mal ein Anfang des interaktiven Mappings.

Mal ne blöde Frage: ich kann doch UV-Poly auch einfach so verschieben und skalieren, was macht da der Knopf "interaktives mapping starten" und ".. beenden" ?

Ich weiß, ich sollte mich mal durch die Hilfe quälen...

Leider wird im Quickstart-Tut. nur der Paintaisstent bemüht..
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Hallo,

die Buttons machen genau das, was d'rauf steht: interaktives Mapping starten (Du kannst Deinen Selektionen die gewünschte Projektion und Koordinaten zuweisen) und beenden (Du befindest Dich wieder im normalen Modus).

Grüße, CUBE
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Hmmm - das funktioniert bei mir auch ohne das ich die Buttons drücke :)

Oder ich verstehe da noch irgendwas grundlegend falsch.... ?

Ich markiere Polygone (aus dem Mesh oder direkt UV-Polygone) und kann sie beliebig mappen, verschieben, drehen usw. Dann selektiere ich die nächsten und das gleiche Spiel..

dabei habe ich bisher nie die Knöpfe "interaktives Mapping starten" oder "beenden" gedrückt.

naja - Übung macht den Meister....
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Der Clou beim interaktiven Mapping ist, dass Du für jede Selektion, Projektion und Textur-Achsen separat bearbeiten kannst.
Also beispielsweise für ein Gruppe Polygone, Fläche-Mapping, für die nächste Zylinder-Mapping usw. Damit lassen sich auch komplexe Meshs strukturieren.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Ich markiere Polygone (aus dem Mesh oder direkt UV-Polygone) und kann sie beliebig mappen, verschieben, drehen usw. Dann selektiere ich die nächsten und das gleiche Spiel..
Und wie mappst Du die beliebig, ohne ein Mapping zu bemühen?

(überlappende Polygone).
.. bekommst Du mit den UV Mapping Tools wie z.B. "UV Entspannen" un-überlappt.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Danke Euch, Cube und KBB.

Jetzt habe ich doch mal ein wenig im Handbuch geschmöckert und dort liest es sich so, dass mit dem "interaktiven Mapping" eigentlich nur eine Hilfe geboten wird, die offensichtlich die wesentliche Aufgabe hat, die Texturachsen optimal zu platzieren, also Texturteile zu verschieben, skalieren etc.

Auch ohne dieses "interaktive Mapping" kann man die Mappingmethode für ausgewählte Polygone ändern, die UV-Polys verschieben, skalieren usw.

Übrigens habe ich auch gelesen, dass es eine Methode gibt, zusammen mit dem Verschieben der UV-Polygone die zugrundeliegenden Ausschnitte der Bitmap mit zu verschieben (hatte ich auch schwer erwartet).
Dazu dienen die Funktionen UV-speichern und "Remap" (S. 217 BP3d-r2_reference manual) - und ... es funktioniert :)

So langsam komme ich noch dahinter ... nur das entspannen funktioniert nicht immer so wie ich es mir wünsche...

Eine Frage habe ich jetzt aber doch noch:

Ich war immer der Meinung, optimalerweise sollten die UV-Polygone, die auch im echten Mesh zusammenhängen, zusammenhängend bleiben.
Leider bekomme ich in BP die UV-Polygone meist auseinandergerissen, egal welche Mappingmethode ich anwende.
Ich habe z.B. bei meinem Schaf-Modell, immer die Beine in einzelne Streifen auseinandergerissen, obwohl die ja ohne weiteres auch in einem Stück
als zusammenhängende UV-Poly-Gruppe erstellt werden könnten.

Hier mal ein Bild zu verdeutlichung:


Wie kann man das verbessern?

danke Euch!
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Auch ohne dieses "interaktive Mapping" kann man die Mappingmethode für ausgewählte Polygone ändern, die UV-Polys verschieben, skalieren usw.
Jo, das geht mit UV Mapping => Projektion auch sehr gut, beide Werkzeuge unterscheiden sich nicht so sehr. Der Vorteil vom Interaktiven Mapping liegt vor allem darin, dass Du die Projektion auch im Editor sehen und ausrichten kannst. Bisweilen ist es dort einfacher, z.B. eine geneigte Fläche per Flächetextur gut zu projizieren.
Ich finde es gerade für Anfänger, die eben erst Materialien und Projektionen kennengelernt haben, etwas einfacher sich da reinzufühlen.

Übrigens habe ich auch gelesen, dass es eine Methode gibt, zusammen mit dem Verschieben der UV-Polygone die zugrundeliegenden Ausschnitte der Bitmap mit zu verschieben
Hattest Du Zweifel? :)

(S. 217 BP3d-r2_reference manual)
Da bin ich jetzt baff.. meine Manuals hatten das letzte Mal in der R9 Seitenzahlen, und da waren es noch PDF. Die HTML-Seiten seit der R10 haben vor allem kryptische Nummerierungen, aber keine Seitenzahlen. Wo findest Du die?

So langsam komme ich noch dahinter ... nur das entspannen funktioniert nicht immer so wie ich es mir wünsche...
Es funktioniert eigentlich schon, ja. Hast Du mal ein Beispiel?

Ich war immer der Meinung, optimalerweise sollten die UV-Polygone, die auch im echten Mesh zusammenhängen, zusammenhängend bleiben.
Leider bekomme ich in BP die UV-Polygone meist auseinandergerissen, egal welche Mappingmethode ich anwende.

Wie kann man das verbessern?
Mit Schnitten: Du erstellst dafür zusammenhängende Kantenauswahlen, die stellst Du Dir als Weg eines Messers vor, als ob Du dem armen Tier das Fell über die Ohren ziehen wolltest.
Heraus kommen sollte ein UV Mesh, das aufgespannt (oder auch entspannt) einem Bärenfell auf dem Boden eines Blockhauses gleicht ;) Die Entspannung läuft über UV Mapping => UV Entspannen => ABF + Kantensel. schneiden (ABF meist etwas besser als LSCM). Eine Punkteselektion erstellst Du entlang des Rückgrades (2 oder 3, an den Schnitt-Kreuzpunkten) für das "Pinning", das Festhalten des Meshes auf der Stelle. Das ists im Groben, den Rest findest Du und kannst es teilweise auch auf das Entspannen oben übertragen ;)

Du darfst übrigens schon das UV Mesh zerteilen, das hängt z.B. von der Meshkomplexität und der Texturanzahl später ab, die Du an den Kanten sauber hinkriegen möchtest. Aber allein der Kopf braucht meist mehr Details und bekommt daher gerne ein eigenes Material und damit eine verhältnismäßig größere Textur. Auch Einzelteile eines Körpers, eine Hand z.B., kann man abgetrennt vergrößern und detaillierter bepinseln.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Dank Dir, Kaptain! ;)

Ich glaube der entscheidende Hinweis waren die Kantenselektionen, an denen das Mesh aufgeschnitten werden soll - das hatte ich bisher nicht so richtig genutzt (irgendwo braucht BP da wohl schon noch Hilfestellung :D)

Ja, die Seitenzahlen sind aus der R9, glaube R9.52 BP-Referenz.
Ich lese lieber die PDFs im Zusammenhang, auch wenn das nicht der ganz aktuelle Stand ist;)
Hin und wieder schau ich dann auch mal in die aktuelle HTML-Hilfe rein.

Das Quickstart-Tut zu BP ist leider auch sehr kurz und einfach gehalten.
Komplexere Meshes zu entspannen wird da leider nirgends mal so richtig von Grund auf beschrieben.

Aber Dank Eurer Hilfe bin ich nun schon ein gutes Stück weiter! ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Schau Dir auch das Tut von Kai Pedersen an:
Cineversity

Glaub man muss sich anmelden auf Cineversity, das Tut selbst ist kostenlos.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Bodypaint - manuelles Unwrapping - how to?

Klasse, das war genau das richtige zum Thema!

Vielen Dank!

Etwas unklar ist mir noch die Bedeutung der PinPoints.
Brauche ich sie zum UV-Relaxen?
Ich schränke BPs Freiheit ja nur ein beim Relax-Algorythmus, oder?
Wenn ich es richtig verstehe, sollte die PinPoint-Selektion eher klein sein
und diese Punkte im Mesh werden dann beim Relaxen festgehalten, richtig?
Wenn ich keine selektiere. kann BP das Mesh so platzieren, wie er es für richtig
hält.
Irgendwo fehlt mir da noch ein Punkt im Verständnis.

Wichtig ist wohl auch die optimale Projektion des UV-Mesh für den Start. Dies sollte
wohl i.d.R. "frontal" oder "Fläche" sein.
Hatte bisher meist Box oder irgendwas kubisches gewählt, wel das mesh dann automatisch schon relaxter, aber leider nicht verbunden aussah.

Danke nochmals!
 
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