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Bumpmap erstellen

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

Nabend.

Für ein Pc spiel brauche ich von einem Modell eine bumpmap. Bsp Reifen ( Profil wird noch extra dafür gemodelt)
Wie kann ich diese bumpmap in Cinema erstellen? kann ich wenn ich uv gemappt habe direkt die bumpmap erstellen? denn wenn ich das bei jedem Detail einzelnd machen würde werd ich verrückt.


Hier mal das Modell:





Mfg und ich hoffe ihr wisst was ich meine.
Sufu hat nicht wirklich was gebracht.
 
Zuletzt bearbeitet:

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Bumpmap erstellen

Also ich glaub kaum, dass Du bei solchen Reifen mit einer Bump hinkommst. Dafür ist das Profil bei diesen Geräten zu ausgeprägt. Da brauchts eine Normalmap.
 

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

AW: Bumpmap erstellen

kommt noch.
Skinnen tu allerdings nicht ich das Modell sondern ein Kumpel.
Er möchte eine Bumpmap drauf haben, damit er damit besser arbeiten kann und auch die normal map besser zur Geltung kommt. zudem kann ich mit der bumpmap die Schatten auf dem skinn bereits darstellen, was der Engine zu gute kommt und in einigen Situation von großem Vorteil ist.
 

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

AW: Bumpmap erstellen

Ich will nicht malen. das ist es ja. so würde ich nie den genauen Schatten bekommen.



so mein ich das.
was soll ich das malen. das ist gerendert und gut ist. Die Frage ist aber wie das auf einmal und überall geht. Sonst muss ich ja für jedes kleine Teil extra in eine perspektive gehen und dann rendern. so render ich 100 mal um jedes kleine detail zu rendern, das muss doch auch einfacher gehen.
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Bumpmap erstellen

Du bist Dir aber schon im Klaren darüber, dass Du ganz einfach den "Umweg" über eine Ebene gehen kannst, auf der Du einfach ein paar Teile platzierst (Mograph oder duplizieren), einmal die komplette Ebene renderst und diese Textur dann Zylinderförmig auf den Reifen mappen kannst?

Ansonsten: Wenn Du realistische Schatten möchtest, dann muss das live berechnet werden in der jeweiligen Szene. Das wieder setzt voraus, dass Du eine Normalmap erstellst (z.B. mit Zbrush einmal den kompletten Reifen sculptest und dort die Normalmap exportieren lässt - Kannst sogar alle Vertiefungen auf einmal malen, wen du radiale Symmetrie benutzt).

Sonst hast Du immer das Problem, dass da Schatten zu sehen sein werden, die gar nicht dort hingehören.
 

kraid

reMember

AW: Bumpmap erstellen

Auch auf die Gefahr hin das ich jetzt alles Missverstehe, du willst die Texturen für dein Modell inklusive Schatten rendern.

Da das ganze anscheinend für ein Spiel sein soll (augenscheinlich für einen Landwirtschaftssimulator), ist das nicht gerade die optimale Lösung.
Moderne Engines berechnen ihre Schatten sowieso selbst (Lightmaps oder per vertex Beleuchtung für Statische, Echtzeit Schatten für dynamische Objekte).
Details die nicht in der Geometrie vorhanden sind werden dabei durch normalmaps realisiert. Diese haben auch direkten Einfluss auf die Licht/Schatten Verteilung auf dem jeweiligen Objekt.

Im wesentlichen rendert man für ein Spiel neben der Normalmap die Farbinformationen und einen Ambient Occlusion Pass, kombiniert beide zur sogenannten diffusemap.
Des Weiteren braucht man je nach Modell noch Texturen für Effekte wie Reflektion oder Luminanz (selbstleuchtend).

Soviel zur Theorie, jetzt die praktische Umsetzung:
meine bevorzugte Methode ist das "Textur backen" Tag, welches man einfach dem Objekt zuweisen kann.
Beim Backen von Normalmaps und Ambient Occlusion erzeugen übereinander liegende UV Inseln oft Fehler, es empfiehlt sich daher sämtliche dieser überlappenden UV's zu entfernen und so klein wie möglich auf einen unbenutztes Fleckchen der UV map zu platzieren. (hierfür am besten mit einer Kopie des Orginalmesh arbeiten, da die UV's im fertigen Objekt ja dort liegen sollen).

Über die Einstellungen für Texturgröße, Format und Speicherort brauch ich ja nicht viel sagen, einen Pixelrand sollte man einstellen, damit beim skalieren der Texturauflösung (mipmaps) durch die Interpolation keine unschönen Ränder entstehen.

Unter Optionen wählt man dann den entsprechenden Kanal aus der gebacken werden soll, hat man mit Polygonselektionen für die Materialzuweisung gearbeitet > häckchen rein bei POlygonselektion auswerten, für die Berechnung der Normalmap > Häckchen bei Reliefkanal auswerten.
Kameravektor bezieht sich auf die direkte Beleuchtung durch die Kamera bei nicht vorhanden sein von anderen Lichtquellen.
Da wir keine Schatten rendern brauchen wir uns darum nicht zu kümmern.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bumpmap erstellen

Baggerfahrer ist das nicht sehr anstrengend, die Infos aus 2 Foren abzugleichen, die teils auch noch sehr unterschiedlich sind? ;)
 

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

AW: Bumpmap erstellen

Baggerfahrer ist das nicht sehr anstrengend, die Infos aus 2 Foren abzugleichen, die teils auch noch sehr unterschiedlich sind?
icon_nick.gif

Nein.
Im übrigen hast du dir die Frage selber beantwortet : sie sind unterschiedlich
--> viele Wege führen nach Rom und somit habe ich mehr Möglichkeiten.


Auch auf die Gefahr hin das ich jetzt alles Missverstehe, du willst die Texturen für dein Modell inklusive Schatten rendern.

Nein, nur die Schatten wie im ersten Beitrag das Beispielbild

Da das ganze anscheinend für ein Spiel sein soll (augenscheinlich für einen Landwirtschaftssimulator), ist das nicht gerade die optimale Lösung.
Moderne Engines berechnen ihre Schatten sowieso selbst (Lightmaps oder per vertex Beleuchtung für Statische, Echtzeit Schatten für dynamische Objekte).
Details die nicht in der Geometrie vorhanden sind werden dabei durch normalmaps realisiert. Diese haben auch direkten Einfluss auf die Licht/Schatten Verteilung auf dem jeweiligen Objekt.

Spiel: Arma
sicher, die Normal map kommt ja auch noch, hatte ich ja geschrieben.
Die Schattenmap ist halt dazu da um Ebenen drüber zu legen und das Profil nicht per Hand erstelen zu müssen.


Im wesentlichen rendert man für ein Spiel neben der Normalmap die Farbinformationen und einen Ambient Occlusion Pass, kombiniert beide zur sogenannten diffusemap.
Des Weiteren braucht man je nach Modell noch Texturen für Effekte wie Reflektion oder Luminanz (selbstleuchtend).

Ist bei mir ein bisschen anders, da brauchen wir nur ne Normal map, der Rest wird über Engine und Textur gelöst

Soviel zur Theorie, jetzt die praktische Umsetzung:
meine bevorzugte Methode ist das "Textur backen" Tag, welches man einfach dem Objekt zuweisen kann.
Beim Backen von Normalmaps und Ambient Occlusion erzeugen übereinander liegende UV Inseln oft Fehler, es empfiehlt sich daher sämtliche dieser überlappenden UV's zu entfernen und so klein wie möglich auf einen unbenutztes Fleckchen der UV map zu platzieren. (hierfür am besten mit einer Kopie des Orginalmesh arbeiten, da die UV's im fertigen Objekt ja dort liegen sollen).

Über die Einstellungen für Texturgröße, Format und Speicherort brauch ich ja nicht viel sagen, einen Pixelrand sollte man einstellen, damit beim skalieren der Texturauflösung (mipmaps) durch die Interpolation keine unschönen Ränder entstehen.

Unter Optionen wählt man dann den entsprechenden Kanal aus der gebacken werden soll, hat man mit Polygonselektionen für die Materialzuweisung gearbeitet > häckchen rein bei POlygonselektion auswerten, für die Berechnung der Normalmap > Häckchen bei Reliefkanal auswerten.
Kameravektor bezieht sich auf die direkte Beleuchtung durch die Kamera bei nicht vorhanden sein von anderen Lichtquellen.
Da wir keine Schatten rendern brauchen wir uns darum nicht zu kümmern.

Es geht doch aber gerade um die Schatten o_O
sicher Relief Kanal auch, aber doch vorallem die Schatten, es soll ja eine Schattenmap werden.

Das ganze hatte ich gestern Abend mal ausprobiert und dabei ist die Schattenmap immer extrem unsauber geworden. Ich mein nicht an den Seiten sondern generell. was muss ich machen um das zu umgehen ?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bumpmap erstellen

Nein.
Im übrigen hast du dir die Frage selber beantwortet : sie sind unterschiedlich
--> viele Wege führen nach Rom und somit habe ich mehr Möglichkeiten.
Du kannst Dir sicher denken, dass damit in sich widersprüchlichen Wege gemeint sind, die nach Buxtehude und Meppen führen ;)
Im Übrigen ist es einfach blöd für alle Leute, die Dir ihre Zeit mit Problemlösungen widmen, die in einem anderen Forum schon gegeben wurden.
 
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