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C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Da_File

A(ni)mateur

Hallo Leute,

Ich habe seit längerer Zeit immer wieder Probleme beim freistellen 3D-gerenderter Objekte über Objektkanäle in AE.
Die Thematik ist sicher vielen bekannt, dass der Objektkanal wohl durchs nciht vorhandene A*****Aliasing unsaubere Kanten verursacht -> je nach Hintergrundfarbe in der 3d-Szene leichte Farbsäume produziert, wenn das freigstellte Objekt auf einen andersfarbigen Hintergrund gesetzt wird.

Bisherige Lösungsansätze die nicht zufriedenstellend geholfen haben:

- Aktivierung von "Straight Alpha" in den C4D Rendersettings für Multi-Pass
- Die Schattenkorrektur hat wohl auch nix damit zu tun.
- Option "Multi-Pass berücksichtigen" in der A*****Aliasing Settings

Natürlich kann ich in AE mit einem Matte-Choker die Ränder wegdrücken aber das ist ja nicht die optimale Lösung.

Meist stelle ich den Hintergrund der Szene für Kamera unsichtbar und rendere vor einem BG-Objekt das dem späteren Hitnergrund möglichst nahe kommt, ist aber ebenfalls auf Dauer keine Lösung.

Ein Alphakanal ist nicht immer eine mögliche Lösung, da ich sonst alle zu separierenden Einzelteile eines komplexen Objektes separat rendern müsste.

Hat jemand nen Tipp woran es liegt
 

Yorker

Aktives Mitglied

AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Hi. Mit dem Objekt-Kanal hab ich auch so meine Schwierigkeiten. Musst du es so machen, weil dein Objekt von anderen Szeneninhalten verdeckt wird und dieses beim Alpha berücksichtigt werden muss? Ansonsten kannst du ja ohne Objekt-Kanal rendern. Also Alpha+Straight-Alpha aktivieren (tif) und alles was nicht im Alpha landen soll per RenderTag für die Kamera-Sichtbarkeit deaktivieren. Der HG muss bei Straight-Alpha immer schwarz sein. So gibts keine Ränder in PSD oder After Effects.

Gruß
Yorker
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

So richtig verstehe ich das Problem noch nicht, oder ich bin zu unsensibel für das Thema ^^.. Wenn ich ObjektBuffer Channels ausrendern lasse, sind die nicht nur antialiased, sondern auch identisch zu den Alphachannels. Lade ich das ganze in AE - dabei benutze ich idR. separate s/w Bilder für die Matte - und setze die als Lumamatte für die ebenfalls ausgerenderten Objekte (mit straight alpha), habe ich keine 50% Fehlpixel, und die muss ich je nach Untergrund suchen (Saum kann man das nicht nennen!). Zum Vergleich hier ein AE-Screenshot in 1600% und mit einer extremen Farbe drunter, damit man die Pixel auch sieht:

Ich habe auch die divide Methode probiert - ohne den technischen Hintergrund dazu ist das in etwa so, als würde man den beauty pass nachträglich mit einem "straight bleeding" versehen, damit die Objekte zur Alphakante hin eben *nicht* in Schwarz auslaufen. Allerdings ist das reine Lumamatte Ergebnis immer besser als irgendwelche anderen Methoden.

Redest Du von den gleichen Rändern da_file oder hast Du richtig deutliche Ränder, Spalten zwischen den Objekten die man auch bei 100% sieht?
Edit: Farb*säume* klingt ja nicht nach ein paar wenigen Pixeln, die man suchen muss..
 
Zuletzt bearbeitet:

Da_File

A(ni)mateur

AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Also ich hab ma Screenshots aus AE in 200% gemacht, leider darf ich keinen größeren Ausschnitt zeigen




Bei mir sinds 2-3 Pixel dicke, deutlich sichtbare "Fringes"
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Ohja das sind mal fette Kanten. Aber ohne AA ist der Object Channel nu nich.

Sind die Beauty Passes mit straight bleeding?
Sind die Objektkanäle separat gerendert?
Wie hast Du die Transparenz in AE erreicht, Matte, integrierter Alphachannel, ..?

Ist natürlich etwas schwierig wenns dabei um Material geht das nichtmal gezeigt werden darf, sonst könnte mans direkt an der Szene einrichten.
Aber hey, ihr seid ne Agentur, da sollte das ja eigentlich Fachgebiet sein ^^
 

Da_File

A(ni)mateur

AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Straight bleeding sagt mir nichts, kannst du mir das kurz erläutern?

Ich habe die Objektkanäle im gleichen Durchgang wie den RGBA-Pass gerendert.
AA steht auf min 1x1 max 2x2 um etwas Zeit einzusparen (das könnte damit zu tun haben) und als Filter ist Gauss gewählt.

In AE wird über ne Luma-Matte ausgestanzt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

*argh* ich Depp.. sorry, das Bild ist mit anderen Einstellungen. Hab wohl vergessen den Pre-Add in AE abzuschalten: was Du da siehst, ist das Ergebnis von je einer precomposed Matte - hier mal das ganze "Bild" mit Kugel und Würfel separiert:

Dazu habe ich die Matte in einer Comp dupliziert und die obere mit 50% Transparenz auf die untere addiert. Dadurch wächst die Alphakante ein wenig, der Add verstärkt aber auch wieder etwas den Treppchen Effekt. Damit erreichst Du die oben gezeigte Dichte. Halt ein selbst erstellter Choke, der in meinen Augen funktioniert.
Allerdings bekomme ich bei einzelnen Objekten keinen solchen Saum - auch ohne das Pre-Add nicht - sondern nur bei 2 Objekten die nebeneinander liegen und dabei den Hintergrund verdecken sollten.

Straight bleeding sagt mir nichts
Das ist kein Wunder, den Begriff habe ich mangels Alternative grad geprägt :D
Gemeint ist damit das Ergebnis des Beauty Passes bei der Einstellung "Straight Alpha". Straight Alpha erzeugt ja eine Art Ausbluten der *Farben* nach Außen hin, keine Änderung im Alphakanal an sich. Wichtig bei allen Matte Arbeiten ist imo immer mit diesem "Beauty Pass after Straight Alpha" (=> "straight bleeding" ^^) zu arbeiten, denn wenn man die Mattes vergrößern muss, kommt nicht gleich die Farbkante des Hintergrundes ins Spiel wie von Dir gezeigt. Den stelle ich für Objekt-Separierungen wie hier immer auf Schwarz.
 

Da_File

A(ni)mateur

AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Okay die additive Variante erzielt bei mir keine Verbesserung.
Hat denn die Einstellung des "Straight Alpha" auf die Erstellung der Objektkanäle bzw. des RGBA Passes überhaupt Einfluss? Bei meinen Testrenderings zeigen sich zwischen aktivierter und deaktivierter Option keine Unterschiede.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

*wegeditierst, da irrelevant*

Im Übrigen: Wer Alphas in AE nutzt, ist selber schuld. In AE braucht man gewöhnlich keine Alphas, da das Grundkonzept Mattes vorsieht.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Is mir doch egal wie ihr die s/w Maps ausm Objektbuffer nennt, ein Alphakanal aus C4D is auch nix anners. Die Dinger sind definitiv identisch.
Du müsstest aber den gleichen minimalen Saum erhalten wie ich auch mp5, oder wird das mit OpenEXR und 16 Bit ObjektKanal noch besser?

Okay die additive Variante erzielt bei mir keine Verbesserung.
*achsel zuck* mehr kann ich dann auch nicht helfen.

Hat denn die Einstellung des "Straight Alpha" auf die Erstellung der Objektkanäle bzw. des RGBA Passes überhaupt Einfluss?
Die ObjektBuffer? Nee, schrieb ich ja schon oben. Beatuypass (RGBA)? Sicher, wenn Du das unter Multipass aktiviert hast (evtl. erst den Alpha unter "Speichern" drüber anhaken, damit der beim MP bedienbar wird).

Aber was mir grad überhaupt nicht in den Kopp will: wieso ist Deine Matte überhaupt zu *groß* da_file? Mir ging die ganze Zeit das Bild mit dem Saum durch den Kopf, den kenne ich sonst eben nur wie oben, also "negativ" zwischen zwei Objekten (was ich halt ziemlich selten brauche, weshalb mir die Problematik auch nicht so präsent war).
 
M

mp5gosu

Guest

AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Also nochmal: Als Format benutze ich RPF - EXR wurde ab R13 erst korrigiert, wenn ich mich recht entsinne.

In diesem RPF wird Coverage angehakt, ebenso Object ID. Vorausgesetzt, die OIDs sind da - logischerweise.

Mal ein Beispiel für Object Mattes MIT AA (R12):
Vorausgesetzt, das Projekt wurde schon mit Vray gerendert (Pinholemodus).
In Kombination mit Vray ist das auch recht simpel: In Cinema alles ausschalten, was Renderzeit kostet (außer Alphas und was man noch so zur Maskierung braucht, AA bleibt auch an). Die AA-Settings sollten möglichst genau denen in VRay entsprechen, also darauf achten, dass ein Filter verwendet wird, der in beiden Packages vorhanden ist.

In der Regel wird eben alles aliased gerendert, da man in Programmen wie Fusion bspw. nachträglich das AA anhand des Coverage-Passes einfügen kann, mit allen möglichen Filtern usw.


Also:
Ausgabe: RPF, Coverage, Object ID aktiv.
Import nach AE, ID Matte-Effekt rauflegen, Coverage anhaken.

Allerdings hat die antialiased Variante einen ganz gravierenden Nachteil: Wird der Hintergrund eines Objektes ausgetauscht, wird es zwangsläufig zu Fehlern an den Rändern führen, da hilft dann nur noch Matte-Refinement o.ä.

Nachstellen kann man das wunderbar mit nem Checkerboard-Shader als Hintergrund. ;)
Eins noch, was vielleicht extrem wichtig ist: Die Coverage-Option funktioniert BIS CS3 und AB CS5 (evtl. auch 5.5, keine Ahnung). In den anderen Versionen dazwischen ist sie kaputt.

Und vielleicht noch was allgemeines: Was Compositing Aufgaben angeht: Da ist AE schon lange von anderen Packages überholt worden, bspw. EyeOn Fusion. Die bieten auch ne kostenlose PLE an.

edit: Ganz vergessen: Ja, 16Bit erhöht dramatisch die Qualität der Kanten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Da_File

A(ni)mateur

AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Die Objektkanäle die ich gerendert habe sind Radiance-Sequenzen mit 32 Bit, da ich über dei Tonwertkorrektur die unnötigen grauen Bereiche entweder nach schwarz oder weiß drücken wollte. Allerdings hole ich mir so natürlich die bekannten "Treppcheneffekte" zurück.

Ich werd wenn ich dazukomme mal testen wies mit anderen Dateiformaten aussieht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...

Allerdings hat die antialiased Variante einen ganz gravierenden Nachteil: Wird der Hintergrund eines Objektes ausgetauscht, wird es zwangsläufig zu Fehlern an den Rändern führen, da hilft dann nur noch Matte-Refinement o.ä.
Also doch ^^
Ich dachte schon es gäb ein Wunderbildformat in C4D dass das verhindert, auch wenns nur minimal auftaucht. Und hier kommt dann die Einstellung Straight Alpha wieder ins Spiel (alternative der Divide mit der eigenen Matte in der Post), die z.B. das Einfügen anderer Hintergründe deutlich vereinfacht.

Die Objektkanäle die ich gerendert habe sind Radiance-Sequenzen mit 32 Bit, da ich über dei Tonwertkorrektur die unnötigen grauen Bereiche entweder nach schwarz oder weiß drücken wollte. Allerdings hole ich mir so natürlich die bekannten "Treppcheneffekte" zurück.
Okay das wäre ja eigentlich eine Alternative zum Pre-Add, aber wenn mit 16 und 32 Bit die Mattemaps besser arbeiten, warum ist dann besagter breiter Saum bei Dir? Der dürfte nicht annähernd so groß und direkt sichtbar sein..
 

Da_File

A(ni)mateur

AW: C4D-Objekt Kanäle erzeugen Farbsäume evtl. wegen A*****Aliasing...



Ich habe eben den linearen Workflow in meinem AE-Projekt aktiviert und das hat in diesem Fall die Kanten deutlich gebessert. Kann Zufall sein, würde aber erklären warum ich die Probleme erst seit dem Update von 11.5 auf 13 deutlicher gemerkt habe.

Die Bilder zeigen jeweils eine 400% Ansicht links ohne und rechts mit aktiviertem Linearem Workflow.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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