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Umfrage - C4D – welche Version

MichiFX

Noch nicht viel geschrieben

Hallo,

Frage an die C4D Fraktion:

Welche Version von C4D MUSS man haben um einigermaßen gescheite Modelle und Animationen erstellen zu können?
Anders gesagt, welche Version ist das gefühlt beste Preis-Leistungsverhältnis?

Oder lieber zu Blender, trotz der vielleicht höheren Lernkurve?

Danke!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Moin Michi,

hast Du den Thread schon gelesen?

Vllt. hilft Dir das, Deine Frage etwas einzugrenzen und zu filtern. Fängt mit einer umfangreichen beschreibung an, was genau animiert wird (Deine Antwort, nicht der Thread ^^).

Welche Version von C4D MUSS man haben um einigermaßen gescheite Modelle und Animationen erstellen zu können?
Modellieren kannst Du mit allen C4D Editionen gleich gut oder schlecht. Für manche ist Blender das Modellingtool per se, für andere übriges Modo ^^ Aber man kann schon, sonst würde es die vielen Modelle ja nicht geben ;)
Gegenfrage: was willst Du als Kommunikationsdesigner alles animieren? Charakter-Tools sind auch in der Prime Version, aber in der Studio ein paar mehr. Es gibt Leute, die schwören auf Maya oder Max, andere wechseln von Max zu Blender zum Animieren von Chars. Tatsächlich gibt es in C4D hi und da Probleme mit dem FBX Export, wenn Du z.B. mit Game Engines wie Unreal oder Unity3D liebäugelst. MoGraph ist das Motion Graphics Tool schlechthin, viel stärker wäre da Houdini (200$/Jahr), aber auch viel komplizierter zu lernen. Da ist die Lernkurve von Blender eine flache Scheibe gegen. Wo MoGraph in C4D zu finden ist, hat Dir der heinz ja schon gepostet. Schön nach unten scrollen für die Full Comparison Chart ^^

Zu Deiner Frage nach C4D oder Blender gab es vor Kurzem erst einen Thread dazu. Warum ich Blender trotz seiner Qualität und Umfang nicht im Büro empfehlen wollte, steht hier:
https://www.psd-tutorials.de/forum/threads/blender-oder-cinema-4d.132752/page-3#post-2065622
Ja der ist von 2012. Im 3D Bereich sind 5 Jahre nicht gerade viel ^^ Aber es kann auch sehr viel sein, wenn es um die Programmentwicklung geht. In dem Fall hat sich für meine Ansicht nichts geändert: Blender ist nach wie vor OpenSource - was sehr gut ist - und man hat nach wie vor keine offizielle Unterstützung seitens der "Hersteller", weil es diese offiziell nicht gibt. Meine Ansicht zielt auch hier auf eine berufliche Nutzung ab.

Ich möchte deshalb noch deutlich machen: wenn Du danach fragen musst, dann nimm eine der kostenpflichtigen großen, also Cinema, Maya, Max (ich mag Autodesk nicht ;) Houdini etc. Auch wenn es oft keine Frage des Mögens ist, weil man als Freelancer z.B. vor Ort oder als Zulieferer mit bestimmten Ansprüchen arbeitet. Wenn Du Dir sicher wärest, könntest Du auch Blender nehmen mit der Mentalität "ich komme schon durch". Das scheint hier noch nicht der Fall zu sein.
Und solltest Du je als Freelancer arbeiten, kommst Du eh relativ schnell an den Punkt, wo es kein "oder" mehr gibt und Dich in 3, 4 oder 5 3D Programmen zu Hause fühlst ;)

Übrigens: wenn Du mit Blender arbeitest, kannst Du (hoffentlich ^^) auch irgendwann Cycles, den GPGPU Renderer dazu bedienen. Den gibt es auch für Cinema. Wenn Du dann auf eine Agentur triffst, die zwar C4D nutzt, aber auch Cycles, könntest Du für die immerhin schon Renderjobs erledigen ;) Das gilt andersherum natürlich genauso.

In dem o.g. Thread habe ich u.a. geschrieben:
Tutorials findet man viele, aber wie bei allen 3D-Programmen werden es sehr wenige, wenn es um komplexe Sachverhalte geht. Da die Blender Community aus den o.g. Gründen hauptsächlich aus Hobby-Usern besteht, ist der Anteil der Profis noch geringer, der Anteil der Profi-Tutorials ebenfalls.

Das stimmt nach wie vor. Schön untermauern kann man das übrigens, wenn man sich die andere Seite anschaut (davon ausgehend, dass sich Blender aus den genannten Gründen und tatsächlich vorwiegend in der Hobby-Gemeinschaft findet), die z.B. aus dem hoch-komplexen und -gezüchteten Houdini besteht mit seiner Spezialisierung auf jegliche High-End Simulationen: die Tutorials dazu sind auch reichlich zu finden. Aber die meisten davon sind nicht nur sehr spezialisiert, sondern auch sehr teuer, fangen idR. im 3-stelligen Bereich an (ja es gibt günstig(er)e, aber die sind dann auch nicht so weit oben angesiedelt, auch wenn das bei Houdini grundsätzlich so aussieht. Liegt an der Software ;)) und gehen auch locker in den 4-stelligen. Mit dem Ziel, Dich in der Film-Industrie unterzubringen.

Good Luck :)
 

Nedsch

Aktives Mitglied

Gut zu wissen wäre ja noch, zu welchem Zweck du das Programm nutzen möchtest. Hobbymäßig? Oder willst du es beruflich nutzen und voll einsteigen?
Ich hab vor 7 Jahren mit Cinema 4D angefangen (2 Monatiger Kurs) und stand somit vor der gleichen Frage. Hab mich damals dann aber für Modo entschieden. Auch wegen des deutlich günstigeren Preises. Und hab es nie bereut. Ist ein super Programm. Einziger Nachteil für mich: kein deutschsprachiges Forum.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Aber viele deutschsprachige User die man überall in den 3D Foren trifft, wie hier ;)

.. und eine Demoversion (42 Tage lauffähig).
Die Demoversion ist natürlich nicht nur 42 Tage lauffähig. Aber in diesen 6 Wochen kann man sogar speichern und laden.
OK, das "sogar" kann man angesichts einer voll nutzbaren Houdini Apprentice wieder streichen, aber das Programm ist ja eh von einem anderen Stern ^^

Noch ein Nachtrag zum Thema Blender ist der Absatz hier:
Auch wenn das dem geneigten Leser kaum auffällt, weil er sich ja hier im Forum bewegt: willst Du Blender benutzen und lernen, bist Du ohne Internet total aufgeschmissen. In Deutschland sind es z.Zt. knapp 70% der Haushalte, die dauerhaft ans Internet angeschlossen sind, wie diverse Statistiken sagen. Die Blender-Hilfe findet man nur im Internet. Du bist ... auf 1.000e von Text- und Video-Tutorials angewiesen, ganz zu schweigen von vielen Branches und den offiziellen Weiterentwicklungen, die es ebenfalls nur im Netz gibt. Und deren Dokumentation erst in Monaten bis Jahren herauskommt. Für mich als beruflichen 3D Grafiker je nach Lage übrigens ein Unding.
Genau das Thema hatte ich gerade, wenn auch in etwas anderer Spielweise. Ich war für eine Schulung ein paar Tage in einem Hotel, dessen Internet nur teilweise ging. Also eher garnicht. Ich musste zwar keine Blenderhilfe abrufen, aber es geht auch mehr darum, wie aufgeschmissen man dann sein kann, wenn man genau darauf angewiesen ist. Und die Hilfe muss man auch als "Runaway" öfter mal aufrufen..
 

Cobalt

Nicht mehr ganz neu hier

Ich arbeite seit Jahren schon mit Blender. Vor einigen Wochen habe ich begonnen, mich in C4D einzuarbeiten. Die Testversion ist dafür gut geeignet. Erster Eindruck: Deutlich aufgeräumtere GUI, systematischerer Aufbau und Zugriff auf viele Funktionen als bei Blender. Das Materialien- und Texturen-System beispielsweise ist erheblich leichter zu durchschauen und zu handhaben als bei Blender. Andererseits fehlen mir einige funktionale Begrifflichkeiten (z. B. NURBS, das offensichtlich seit einigen Versionen, zumindest terminologisch, aus C4D verschwunden ist). Für einen Neuling würde ich C4D empfehlen, sofern er es sich leisten kann. Ich selbst habe mich noch nicht entschieden, ob ich letztendlich C4D - auch dauerhaft - nutzen werde; die Kosten sind eben sehr hoch. Blender wird regelmäßig nicht nur geupdatet, sondern auch geupgradet; kostet den Nutzer nichts. Dafür kann er sich schon das eine oder andere umfassende Blender-Handbuch kaufen (es gibt sowohl sehr gute englisch- als auch deutschsprachige Literatur; die kostet aber eben etwas).
 

Cobalt

Nicht mehr ganz neu hier

Sämtliche Funktionen, die früher falsch (!) als NURBS bezeichnet waren, gibt es noch in Cinema 4D. Völlig unverständlich, was dir da jetzt fehlen sollte.

Hallo Olaf,

wäre ich auf eine spezielle Software spezialisiert und hätte auf einen Post wie den meinigen, den du zitierst, geantwortet, hätte ich in einem etwas anderen als einem herablassend klingenden Tonfall geantwortet. Ich hätte beispielsweise dem Foristen nicht nur eine Behauptung präsentiert, sondern auch, und ohne Setzung eines Ausrufezeichens, erklärt, warum eine gewisse Funktionalität in C4D früher als "falsch" bezeichnet worden sei - und ich hätte seine Äußerung auch nicht als "völlig unverständlich" (übrigens eine Tautologie) abgewertet und damit zumindest insinuiert, der Forist sei ein bißchen blöde. Ich gehe nämlich davon aus, daß dieses Forum u. a. dazu dient, daß man sich gegenseitig hilft und nicht dazu, den "Macker" heraushängen zu lassen. Wir sind alle Laien auf den meisten Gebieten, und wenn ich jemandem z. B. eine Datenbanksoftware erkläre, setze ich voraus, daß er intelligent sei, obwohl er vorderhand von dem Thema noch keine Ahnung hat.

Ich habe mir keinesfalls angemaßt, Experte in Sachen C4D zu sein. Meine Aussage war klar: Nach Jahren intensiver Arbeit mit "Blender" beschäftige ich mich seit einigen Wochen mit C4D, um die Unterschiede zwischen beiden Programmen herauszufinden, und um beurteilen zu können, welches für meine Zwecke besser geeignet sei: und ob eine proprietäre Software wie C4D einen (was ja zu erwarten wäre) deutlichen Mehrwert gegenüber einer - auch noch so elaborierten - Freeware wie "Blender" bietet.

Ich habe dem User "MichiFX" meine bisherigen diesbezüglichen Erfahrungen mitgeteilt: Für Anfänger auf dem Gebiet der 3D-Graphik scheint mir C4D geeigneter als "Blender" zu sein (strukturierterer Aufbau der GUI u. a.). Auf NURBS bezogen habe ich eindeutig NICHT behauptet, entsprechende Funktionalitäten gebe es in C4D nicht, sondern: Sie fehlen mir als BEGRIFFLICH ausgewiesene Funktionalitäten. Das heißt: Ein in "Blender" mit "NURBS Curve, Circle, Surface..." vertrauter Nutzer sucht diese Funktionen in C4D zunächst vergeblich, sofern er nicht weiß, unter welchen Ausweisungen sie sich in C4D verbergen. Und arbeitet er sich behelfs etwas älterer C4D-Handbücher in die Software ein, ist er zusätzlich verwirrt, da es die NURBS-Terminologie in früheren C4D-Funktionen offensichtlich gab.

Siehe Anhang: Kurzer Auszug aus Fachbuch "Cinema 4D ab Version 17" von Andreas Asanger (farbliche Hervorhebung von mir).

Alles Gute, cobalt.
 
Hi cobalt,

ich will weder den Macker raushängen lassen, noch herablassend klingen (dazu habe ich diesbezüglich eh zu wenig "Experten-Ahnung" auf diesem Gebiet :nick:). Übrigens, ich nutze Cinema 4D nicht mal selbst, sondern Modo und ZBrush. Bin da also wirklich kein Experte.
Das Problem hier ist allein deine eigene Interpretation meiner Antwort. Insofern sind deine Unterstellungen ziemlich daneben. Meine zugegeben sehr kurze Anmerkung ist schlicht und ergreifend dem Fakt geschuldet, dass ich nicht für jede Antwort einen erschöpfenden Roman inklusive allen Erklärungen plus Tutorials schreiben kann und will. In Foren zu schreiben ist für mich reiner Zeitvertreib in kurzen Arbeits- und Reise-Pausen. Den Beitrag oben hab ich am Handy eingetippt, kurz bevor der Zug kam und ich einsteigen musste.

Du hättest den Hinweis ja auch als Anlass nehmen können, mal schnell zu googlen, was "NURBS" tatsächlich meint. Aber nein, lieber mimimi und mir ans Bein pinkeln. :happy2:;)

Extended Antwort: Cinema 4D kann und konnte nie echte NURBS-Objekte erzeugen, wie etwa Maya, Mol oder Rhinoceros. Es war deshalb schlicht falsch, dass nicht wenige der Polygon-Tools den Zusatz "NURBS" in der Bezeichnung hatten. Dieser Zusatz "NURBS" ist halt in den letzten Versionen weggefallen. Der verbliebene Rest der Bezeichnung jeder Funktion ist aber nach wie vor dieselbe. Deshalb wie ich schon sagte: Völlig unverständlich, was dir da jetzt fehlt oder du aufgrund der fehlenden NURBS-Namensergänzung nicht finden kannst.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Extended Antwort: Cinema 4D kann und konnte nie echte NURBS-Objekte erzeugen, wie etwa Maya, Mol oder Rhinoceros. Es war deshalb schlicht falsch, dass nicht wenige der Polygon-Tools den Zusatz "NURBS" in der Bezeichnung hatten. Dieser Zusatz "NURBS" ist halt in den letzten Versionen weggefallen. Der verbliebene Rest der Bezeichnung jeder Funktion ist aber nach wie vor dieselbe. Deshalb wie ich schon sagte: Völlig unverständlich, was dir da jetzt fehlt oder du aufgrund der fehlenden NURBS-Namensergänzung nicht finden kannst.
Ich muss da Cobalt recht geben. Seine beispielhafte (!) Äußerung über NURBS bezieht sich nicht auf das Fehlen der NURBS ansich. Dazu hatte er ja den Text von Andreas kopiert. "Terminologisch veschwunden" sagt, dass es als Name nicht mehr auftaucht, und das habt ihr beide untermauert.
Funktionalen Begrifflichkeiten, ja, die könnte man googlen. Aber nicht jeder 3D-User und vor allem nicht jeder, der es werden möchte oder Hobbyist bleibt, kann mit der Mathematik dahinter etwas anfangen. "Völlig unverständlich" ist also am Text des Fragers vorbei und stellt ihn als unfähig oder dumm dahin.

Zudem ist Deine Erläuterung so nicht richtig, Olaf. C4D NURBS haben nichts mit Polygonen zu tun. Wie in Maya sind es schlicht Kurven, sogar echte B-Splines, die extrudiert, rotiert etc. werden können. Nur kann man in Cinma nativ nicht in dem Umfang damit arbeiten, wie es in Maya ginge (z.B. patchen), es fehlen einfach ein paar Dinge zu NURBS, und die Bezeichnung war, auf die Generatoren bezogen, falsch. Weshalb sie vor kurzem endlich geändert wurde.

Ich würde auch in dem Kontext nicht auf Moi oder Rhino hinweisen, weil diese NURBS-Modeller nur Schnittstellen zu z.B. 3D-Software bilden, ihnen aber funktional nicht gleichkommen. Characteranimation, Simulation mit Rhino? ^^ Spezialsoftware halt. Die Unterscheidung habe ich hier schon einmal versucht, zu erläutern.
Damit bleiben Maya und, wenn einem das was sagt, XSI, das viele Jahre nur auf NURBS aufbaute und erst sehr spät seine Polygon-orientierten Funktionen erhielt. Auch in Maya war es viele Jahre üblich, nur mit NURBS zu arbeiten, die aber bei allen 3D Programmen intern und spätestens beim Rendern immer in Polygone konvertiert werden. Wer mehr über die Geschichte der verschiedenen 3D Programme lesen will, findet die Links zur jeweiligen Geschichte der "großen Sieben" hier im 5. Absatz. Oder im Internet ;)

Viel wichtiger bei der Überlegung, ob Cinema oder Blender, finde ich tatsächlich auch die von Andreas getroffene Aussage, dass C4D nativ keine Fluid-Simulationen beherrscht. Das natürlich nur, wenn man Simulationen dieser Art überhaupt braucht. Aber das weiß man zu Anfang ja oft nicht.
C4D kann nativ nicht nur nicht rudimentär, sondern gar nichts in Richtung Wasser erzeugen (komme mir bitte keiner mit Metaballs, die anderweitig auch Blobs genannt werden und genau solchen zähflüssig wirkenden Kram umsetzt), und was mit Pyrocluster an Rauch und Feuer möglich ist, ist auf dem Level von 2005? stehengeblieben. Ob die Plugins X-Particles, Realflow4D oder die Houdini-Engine für C4D einen da weiter bringen? Meines ist das jedenfalls nicht. Da ist Blender viel weiter vorne, wenn auch Software wie Houdini oder Sidekicks wie Realflow da erst richtig am Realismus ansetzen.

Auch hatte ich im #3 meinen Vergleich "Nutzung von C4D und Blender (aus beruflicher Sicht)" hier im Forum verlinkt. Was dort steht, hat noch Gültigkeit, vor allem dass Blender neben den gerade genannten Fluid-Simulationen ein starkes Compositing-Programm und eine Game-Engine enthält. Spricht ebenfalls beides für Blender wenn man es braucht und das gibt es in der Kombination nicht noch einmal in der 3D Welt, auch wenn z.B. der Compositor, den es in Houdini ebenfalls gibt, den von Blender übertreffen mag.
Aus beruflicher Sicht kann ich Blender aus den dort genannten Gründen immer noch nicht empfehlen, das OpenSource-Konzept ändert sich ja nicht mal eben. Aber auch dies ist ein Risiko, das jeder selbst für sich erwägen muss. Es gibt ja durchaus erfolgreiche Blender-User im professionellen Bereich, wenn auch eben nicht sehr viele, verglichen mit den restlichen 3D Programmen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Cobalt

Nicht mehr ganz neu hier

Hi cobalt,

ich will weder den Macker raushängen lassen, noch herablassend klingen (dazu habe ich diesbezüglich eh zu wenig "Experten-Ahnung" auf diesem Gebiet :nick:). Übrigens, ich nutze Cinema 4D nicht mal selbst, sondern Modo und ZBrush. Bin da also wirklich kein Experte.
Das Problem hier ist allein deine eigene Interpretation meiner Antwort. Insofern sind deine Unterstellungen ziemlich daneben. Meine zugegeben sehr kurze Anmerkung ist schlicht und ergreifend dem Fakt geschuldet, dass ich nicht für jede Antwort einen erschöpfenden Roman inklusive allen Erklärungen plus Tutorials schreiben kann und will. In Foren zu schreiben ist für mich reiner Zeitvertreib in kurzen Arbeits- und Reise-Pausen. Den Beitrag oben hab ich am Handy eingetippt, kurz bevor der Zug kam und ich einsteigen musste.

Du hättest den Hinweis ja auch als Anlass nehmen können, mal schnell zu googlen, was "NURBS" tatsächlich meint. Aber nein, lieber mimimi und mir ans Bein pinkeln. :happy2:;)

Extended Antwort: Cinema 4D kann und konnte nie echte NURBS-Objekte erzeugen, wie etwa Maya, Mol oder Rhinoceros. Es war deshalb schlicht falsch, dass nicht wenige der Polygon-Tools den Zusatz "NURBS" in der Bezeichnung hatten. Dieser Zusatz "NURBS" ist halt in den letzten Versionen weggefallen. Der verbliebene Rest der Bezeichnung jeder Funktion ist aber nach wie vor dieselbe. Deshalb wie ich schon sagte: Völlig unverständlich, was dir da jetzt fehlt oder du aufgrund der fehlenden NURBS-Namensergänzung nicht finden kannst.


Hallo Olaf,

dein Ursprungspost, auf den sich meine Antwort vom 03. 09. bezog, spricht für sich selbst. Er bedarf keiner Interpretation, mit der ich, deiner Behauptung nach, angeblich ein "Problem" hätte. Und wer zu lesen vermag, erkennt wiederum, daß der erste Absatz meiner besagten Antwort im Konjunktiv verfaßt ist und sich darauf bezog, wie ich selbst auf einen Post wie den meinigen, den ich zuerst zu diesem Thema hier geschrieben habe, reagiert hätte. Und ich habe dieses Forum als Hilfeforum bezeichnet, was meint, daß herablassende Besserwissereien (auch dem Ausdruck nach), jedenfalls meines Erachtens, nicht hierher gehören.

Deine jetzige Erwiderung, zu der ich nun hier Stellung beziehe, ist um keinen Deut besser als deine erste. Ich weiß sehr wohl, was "NURBS" bedeutet und benötige deine gönnerhaft-aggressive Belehrung nicht, ich müsse erst googeln, um das zu erfahren. Auch hier gilt: Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. Aus meinem Beitrag vom 02. 09. ergibt sich eindeutig, daß ich im Zusammenhang meiner Arbeit mit Blender die NURBS-Funktionalität sehr wohl eingehend kenne.

Und im übrigen - und abschließend - kannst du dir eine solche völlig unpassende Äußerung bezüglich "ans Bein..." sparen, die ich deshalb hier nicht zur Gänze wiederhole, weil Fäkalsprache meine Sache jedenfalls nicht ist. Das, was derjenige zum Ausdruck bringen will, der sich einer solchen Sprache bedient, fällt ausschließlich auf ihn selbst zurück.

Damit ist unser Gespräch beendet. Guten Tag und guten Weg.
 

Cobalt

Nicht mehr ganz neu hier

Ich muss da Cobalt recht geben. Seine beispielhafte (!) Äußerung über NURBS bezieht sich nicht auf das Fehlen der NURBS ansich. Dazu hatte er ja den Text von Andreas kopiert. "Terminologisch veschwunden" sagt, dass es als Name nicht mehr auftaucht, und das habt ihr beide untermauert.
Funktionalen Begrifflichkeiten, ja, die könnte man googlen. Aber nicht jeder 3D-User und vor allem nicht jeder, der es werden möchte oder Hobbyist bleibt, kann mit der Mathematik dahinter etwas anfangen. "Völlig unverständlich" ist also am Text des Fragers vorbei und stellt ihn als unfähig oder dumm dahin.

Zudem ist Deine Erläuterung so nicht richtig, Olaf. C4D NURBS haben nichts mit Polygonen zu tun. Wie in Maya sind es schlicht Kurven, sogar echte B-Splines, die extrudiert, rotiert etc. werden können. Nur kann man in Cinma nativ nicht in dem Umfang damit arbeiten, wie es in Maya ginge (z.B. patchen), es fehlen einfach ein paar Dinge zu NURBS, und die Bezeichnung war, auf die Generatoren bezogen, falsch. Weshalb sie vor kurzem endlich geändert wurde.

Ich würde auch in dem Kontext nicht auf Moi oder Rhino hinweisen, weil diese NURBS-Modeller nur Schnittstellen zu z.B. 3D-Software bilden, ihnen aber funktional nicht gleichkommen. Characteranimation, Simulation mit Rhino? ^^ Spezialsoftware halt. Die Unterscheidung habe ich hier schon einmal versucht, zu erläutern.
Damit bleiben Maya und, wenn einem das was sagt, XSI, das viele Jahre nur auf NURBS aufbaute und erst sehr spät seine Polygon-orientierten Funktionen erhielt. Auch in Maya war es viele Jahre üblich, nur mit NURBS zu arbeiten, die aber bei allen 3D Programmen intern und spätestens beim Rendern immer in Polygone konvertiert werden. Wer mehr über die Geschichte der verschiedenen 3D Programme lesen will, findet die Links zur jeweiligen Geschichte der "großen Sieben" hier im 5. Absatz. Oder im Internet ;)

Viel wichtiger bei der Überlegung, ob Cinema oder Blender, finde ich tatsächlich auch die von Andreas getroffene Aussage, dass C4D nativ keine Fluid-Simulationen beherrscht. Das natürlich nur, wenn man Simulationen dieser Art überhaupt braucht. Aber das weiß man zu Anfang ja oft nicht.
C4D kann nativ nicht nur nicht rudimentär, sondern gar nichts in Richtung Wasser erzeugen (komme mir bitte keiner mit Metaballs, die anderweitig auch Blobs genannt werden und genau solchen zähflüssig wirkenden Kram umsetzt), und was mit Pyrocluster an Rauch und Feuer möglich ist, ist auf dem Level von 2005? stehengeblieben. Ob die Plugins X-Particles, Realflow4D oder die Houdini-Engine für C4D einen da weiter bringen? Meines ist das jedenfalls nicht. Da ist Blender viel weiter vorne, wenn auch Software wie Houdini oder Sidekicks wie Realflow da erst richtig am Realismus ansetzen.

Auch hatte ich im #3 meinen Vergleich "Nutzung von C4D und Blender (aus beruflicher Sicht)" hier im Forum verlinkt. Was dort steht, hat noch Gültigkeit, vor allem dass Blender neben den gerade genannten Fluid-Simulationen ein starkes Compositing-Programm und eine Game-Engine enthält. Spricht ebenfalls beides für Blender wenn man es braucht und das gibt es in der Kombination nicht noch einmal in der 3D Welt, auch wenn z.B. der Compositor, den es in Houdini ebenfalls gibt, den von Blender übertreffen mag.
Aus beruflicher Sicht kann ich Blender aus den dort genannten Gründen immer noch nicht empfehlen, das OpenSource-Konzept ändert sich ja nicht mal eben. Aber auch dies ist ein Risiko, das jeder selbst für sich erwägen muss. Es gibt ja durchaus erfolgreiche Blender-User im professionellen Bereich, wenn auch eben nicht sehr viele, verglichen mit den restlichen 3D Programmen.

Hallo "KBB Blaubär",

danke für Deine sehr ausführliche Erläuterung. Solche Kommentare sind hilfreich. Und - ganz abgesehen von den rein fachlichen Anmerkungen - ist es selbstverständlich schön, daß Du mich darin unterstützt hast, was den Tonfall in diesem Forum betrifft.

Alles Gute und ein schönes Wochenende wünscht

Cobalt.
 
Ja, ja, ist ja gut. War vollends mein Fehler, unterwegs am Handy unüberlegt – und ohne sensible Erkennung/Beachtung jeder sprachlichen Konjunktiv-Nuancen – zu antworten. War auch mein Fehler, das dann nachträglich auch noch rechtfertigen zu wollen. Mein vermeintlich negativer Tonfall war selbstverständlich nicht meine Absicht – sowas kommt heraus, wenn ich mal den notorischen Smiley weglasse. Naja. ;-)

KBB liefert immer sehr fundierte und erschöpfende Antworten (kudos! IMHO einer der besten Kommentatoren auf PSD-T (in Sachen C4D und NURBS-Bezeichnung sehe ich das hier anders, aber egal). Ich wollte hier alles andere als stören. Aber gut. Over and out.
 
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