Ich muss da Cobalt recht geben. Seine beispielhafte (!) Äußerung über NURBS bezieht sich nicht auf das Fehlen der NURBS ansich. Dazu hatte er ja den Text von Andreas kopiert. "Terminologisch veschwunden" sagt, dass es als Name nicht mehr auftaucht, und das habt ihr beide untermauert.
Funktionalen Begrifflichkeiten, ja, die könnte man googlen. Aber nicht jeder 3D-User und vor allem nicht jeder, der es werden möchte oder Hobbyist bleibt, kann mit der Mathematik dahinter etwas anfangen. "Völlig unverständlich" ist also am Text des Fragers vorbei und stellt ihn als unfähig oder dumm dahin.
Zudem ist Deine Erläuterung so nicht richtig, Olaf. C4D NURBS haben nichts mit Polygonen zu tun. Wie in Maya sind es schlicht Kurven, sogar echte B-Splines, die extrudiert, rotiert etc. werden können. Nur kann man in Cinma nativ nicht in dem Umfang damit arbeiten, wie es in Maya ginge (z.B. patchen), es fehlen einfach ein paar Dinge zu NURBS, und die Bezeichnung war, auf die Generatoren bezogen, falsch. Weshalb sie vor kurzem endlich geändert wurde.
Ich würde auch in dem Kontext nicht auf Moi oder Rhino hinweisen, weil diese NURBS-Modeller nur Schnittstellen zu z.B. 3D-Software bilden, ihnen aber funktional nicht gleichkommen. Characteranimation, Simulation mit Rhino? ^^ Spezialsoftware halt.
Die Unterscheidung habe ich hier schon einmal versucht, zu erläutern.
Damit bleiben Maya und, wenn einem das was sagt, XSI, das viele Jahre nur auf NURBS aufbaute und erst sehr spät seine Polygon-orientierten Funktionen erhielt. Auch in Maya war es viele Jahre üblich, nur mit NURBS zu arbeiten, die aber bei allen 3D Programmen intern und spätestens beim Rendern immer in Polygone konvertiert werden. Wer mehr über die Geschichte der verschiedenen 3D Programme lesen will, findet die
Links zur jeweiligen Geschichte der "großen Sieben" hier im 5. Absatz. Oder im Internet
Viel wichtiger bei der Überlegung, ob Cinema oder Blender, finde ich tatsächlich auch die von Andreas getroffene Aussage, dass C4D nativ keine Fluid-Simulationen beherrscht. Das natürlich nur, wenn man Simulationen dieser Art überhaupt braucht. Aber das weiß man zu Anfang ja oft nicht.
C4D kann nativ nicht nur nicht rudimentär, sondern gar nichts in Richtung Wasser erzeugen (komme mir bitte keiner mit Metaballs, die anderweitig auch Blobs genannt werden und genau solchen zähflüssig wirkenden Kram umsetzt), und was mit Pyrocluster an Rauch und Feuer möglich ist, ist auf dem Level von 2005? stehengeblieben. Ob die Plugins X-Particles, Realflow4D oder die Houdini-Engine für C4D einen da weiter bringen? Meines ist das jedenfalls nicht. Da ist Blender viel weiter vorne, wenn auch Software wie Houdini oder Sidekicks wie Realflow da erst richtig am Realismus ansetzen.
Auch hatte ich im #3 meinen Vergleich "
Nutzung von C4D und Blender (aus beruflicher Sicht)" hier im Forum verlinkt. Was dort steht, hat noch Gültigkeit, vor allem dass Blender neben den gerade genannten Fluid-Simulationen ein starkes Compositing-Programm und eine Game-Engine enthält. Spricht ebenfalls beides für Blender wenn man es braucht und das gibt es in der Kombination nicht noch einmal in der 3D Welt, auch wenn z.B. der Compositor, den es in Houdini ebenfalls gibt, den von Blender übertreffen mag.
Aus beruflicher Sicht kann ich Blender aus den dort genannten Gründen immer noch nicht empfehlen, das OpenSource-Konzept ändert sich ja nicht mal eben. Aber auch dies ist ein Risiko, das jeder selbst für sich erwägen muss. Es gibt ja durchaus erfolgreiche Blender-User im professionellen Bereich, wenn auch eben nicht sehr viele, verglichen mit den restlichen 3D Programmen.