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Car-Modelling: Spaltmaße modeln

Dragon65

fliegt immer mal im Forum vorbei

Hallo zusammen,

ich als Cinema-Anfänger möchte mal ein Auto probieren. Eine - für mich - ganz wichtige Frage stellt sich da in bezug auf Spaltmaße von Motorhaube/Türen usw.
Kann mir vielleicht bitte jemand erklären, wie man soetwas am besten angehen sollte? Wenn ich nach Begriffen, wie "Car-Modelling, C4D, Spaltmaße" suche, finde ich nichts brauchbares. Ich will damit nicht behaupten, es gäbe nichts, aber vll suche ich ja auch nur mit den falschen Begriffen.
Ich würde mich schön über Links oder ähnliches sehr freuen. Nur, damit ich ersteinmal einen Herangehens-Ansatz finde.

Vielen Dank für Eure Hilfe schonmal vorab
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Z.B. Fahrzeugoberfläche durchgehend modellieren, und zwar so, dass jeweils eine Kante eine Spalte bilden wird. Die Kurvigkeit derselben ist dabei also nicht ganz unwichtig. Wenn die Oberfläche einigermaßen fertig ist, an den Kanten gleichmäßig aufschneiden und die Kanten zu Spalten umarbeiten. Wenn Du sicher im SDS Modelling bist, sollte das keine Probleme bereiten. Aber Achtung, je nach Fahrzeug macht es Sinn, die einzelnen Bauteile danach noch weiter zu bearbeiten und dazu weiter zu unterteilen, was eine Nachbearbeitung der Spalten nach sich zieht.
 

Dragon65

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Hallo KBB, vielen Dank für die Hilfe.
Nur zum besseren Verständnis: Das heißt also, man modelliert z.B. die ganze Seite in enem Stück, dann schneidet man mit dem Messer die Tür heraus und "knickt" dann die Kanten nach innen? Aber wird denn das durch das SDS dann nicht wieder rund? Also ich meine, kann ich die (bei heutigen Modellen) doch recht engen Spalte denn mit Nachbarschnitten so schmal darstellen? Oder macht man das mit einer anderen Methode?

Sicher bin ich, denke ich, noch lange nicht. Aber ich möchte das ja lernen.:)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist zumindest eine Methode. Du kannst auch gerne gleich alle Bauteile separat modellieren, das erspart Dir u.U. die bisweilen mühsame Nacharbeit. Oder mit einem Plugin stattdessen patchen. Das koytenpflichtige SplinePatch bietet ein Tool für Spaltmaße. Patchen ist aber nicht jedermanns Sache.
 

Dragon65

fliegt immer mal im Forum vorbei

Alles klar, dann hab ich Dich im Großen und Ganzen richtig verstanden.
Vielen Dank für Deine Hilfe. Aus reinem Gefühl heraus werde ich es mal damit versuchen, alles "im Stück" zu modeln und anschließend auseinander zu schneiden. Erscheint mir am ungefährlichsten - also für mich. Und die Arbeit mit Cinema finde ich hochinteressant. Schließlich lernt man ja am besten durch dauernde Übung.
 

Nedsch

Aktives Mitglied

Würde ich nicht empfehlen, alles in einem Stück zu modellieren. Die Türen kriegst Du da später schwer raus geschnitten. Aber schadet auch nicht, dass doch zu probieren. Übung (und Erfahrung) macht den Meister. Und aus "Fehlern" lernt man.
 

Dragon65

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Dankeschön auch an Dich und Deine Unterstützung.
Würde ich nicht empfehlen, alles in einem Stück zu modellieren. Die Türen kriegst Du da später schwer raus geschnitten. Aber schadet auch nicht, dass doch zu probieren. Übung (und Erfahrung) macht den Meister. Und aus "Fehlern" lernt man.
Du meinst, ich sollte lieber alles extra erstellen? Kannst Du mir sagen, wo dabei die Probleme entstehen?
Und wie bekomme ich das dann hin, dass alles auf einer Ebene liegt? Ich meine, dass Kotflügel und Tür dieselbe Höhe haben.
 

Dragon65

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Gibt es keinen Blueprint für dein Auto? Dann hast du doch deine Maße.

Nein nein, also doch schon, es gibt ein Blueprint. Nur ich meinte, dass der Kotflügel und die Tür sozusagen EINE Fläche auf der gleichen Höhe ergeben. Nur eben mit einem schmalen Zwischenraum drin.
Sorry, für meine missverständliche Ausdrucksweise.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wie gesagt, einfacher ist zu Anfang das durchgehende Modellieren. K.A. wo Nedsch Probleme hat, eine Tür da raus zu puhlen.
Schwieriger wird es halt mit komplexeren Formen. Sei es, dass man die Nachbarteile höher oder anders unterteilen muss, um z.B. den Verlauf eines Kotflügels besser nachzubilden. Mehr Edgeloops, mehr Punkte zum zupfen, höhere Beulengefahr. Als erstes Auto wirst Du aber schon aus Frustvermeidung nicht gleich das komplizierteste Modell nehmen wollen ^^ Ein durchgehender Knick bspw., der vom Kotflügel über die Tür läuft, ist zu Anfang imho ebenfalls leichter aus einem Teil zu hauen.
 

Kurocao

Nicht mehr ganz neu hier

Komisch, ich würde das ab Version r15 mit dem Bevel Befehl lösen.
Habe allerdings noch nie ein Auto modelliert, aber Ähnliches.

Kurocao
 

Dragon65

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Okay, ich seh schon, die Meinungen gehen auseinander. Aber ich denke, ich werde die einteilige Variante (erstmal) ausprobieren. Und vll komme ich ja später dann mal mit der Einzel-Teile-Variante besser klar.

Zumindest erstmal vielen Dank für Eure Unterstützung, ihr habt mir alle sehr geholfen.
 

ohjamaney

Zuschauer

Ich würde das Ganze an einer Testfläche ausprobieren. Dann weisst Du auf welche Schwierigkeiten Du stösst.
Vom Gefühl her sagt mir die Methode mit Einzelteilen mehr zu. Genaues positionieren kann man auch mit Parameter oder Snapping (zb an Splines ausrichten).

Warum Du als Anfänger gleich so ein anspruchsvolles Projekt angehst ist mir schleierhaft. Ich habe am Anfang erst einmal einfachere Gegenstände produziert um das Programm mit all seinen Möglichkeiten kennenzulernen. Denn wenn ich alle Möglichkeiten kenne, kann ich die für mich beste Methode auswählen.
 

Dragon65

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Warum Du als Anfänger gleich so ein anspruchsvolles Projekt angehst ist mir schleierhaft.
Naja, als blutigen Anfänger würde ich mich nun auch nicht mehr bezeichnen, eher als Anfänger (ohne blutig ;)). Nur habe ich bis jetzt noch nichts richtiges probiert. Ich hab die letzten 2 Jahre mehr oder weniger planlos und unregelmäßig herumprobiert und -gespielt. Einige Sachen hab ich fertig bekommen, anderes - eher das meiste - hab ich wohl auch wegen Unkenntnis irgendwann aufgegeben. Ich hab aber trotz allem ziemlich früh festgestellt, dass mich die ganze Sache total reizt und mir großen Spaß macht. Na jedenfalls hab ich mir jetzt gedacht, ich will mal was "ernsthaftes" probieren. Und weil mich das Auto-Modelling schon lange fasziniert, soll es eben nun soetwas werden.
 

Robur

Aktives Mitglied

Eine Methode, Kanten passgenau zu modellieren ist, die entsprechenden Randpunkte über den Strukturmanager in ein neues (leeres) Polygonobjekt zu kopieren. Und da weitere Polys erzeugen. So hast du 2 Objekte die haargenau aneinander passen.
 

Robur

Aktives Mitglied

Ablösen kannst du nur Polygone. Und sicher führen beide Methoden zu ähnlichen Ergebnissen. Ich denke es hängt davon ab, was modelliert werden soll. Manchmal ist es einfacher im Punkte-Modus zu arbeiten, manchmal ist es leichter im Polygon-Modus.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Da es letztlich immer Polygone sind, die man zum Rendern braucht, ist Kurocaos Einwurf imo schon berechtigt. Methoden dahin gibt es viele. Ich würde hier z.B. CopyPastePolys nutzen, wenn es darum ginge, eine Kante nach einem Spalt fort zu setzen. Viel einfacher erscheint mir jedoch wie damals geschrieben, direkt durchzumodellieren und danach erst die entsprechende Kante zu verbreitern und nach innen zu ziehen für die Spalte. Das ginge z.B. mit einem Bevel, wie Kurocao schon richtig bemerkte ;) Oder man extrudiert die Kante beim "durchmodellieren" gleich im richtigen Spaltmaß.

Wird aber alles nicht mehr relevant sein, da sich Dragon seit seinem letzten Post im Januar hier nichts mehr reingeschrieben und zwischendrin auch Probleme mit seiner Max-Installation hatte ;)
 
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