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[R14] - Darstellung einer verzinnten Oberfläche

B

Boarstream

Guest

Mahlzeit zusammen :)

Bisher stand das realistische Rendern eher im Hintergrund, da es nur um die Visualisierung von Funktionen und Arbeitsabläufen ging.

Nun komme ich leider an meine Grenzen, was das realistische Texturieren von Bauteilen angeht.

Im Original sehen die Bauteile wie folgt aus:


7461096.jpg

Hier der aktuelle Stand:

k94247_smallmrsct.jpg


Beleuchtet wird die Szene mittels 3 Flächenlichtquellen und beim Rendern ist GI mit einer 3er Strahltiefe aktiv.

Beim Material sind folgende Parameter aktiv:

- Farbe
- Diffusion (Poxo Noise)
- Leuchten
- Spiegelung
- Umgebung
- Relief
- Glanzlicht

Ich hatte auch schon mit HDRI herumgespielt, allerdings erfolglos.

Freu mich über Eure Tipps :)

Gruß Marcel
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Darstellung einer verzinnten Oberfläche

also was mir zuallererst auffällt, die Kanten des Blockes unter der Schraube sind zu "spitz", die würde ich schonmal etwas abrunden.

Dann sieht es so aus, als ob du in einem deiner Kanäle den Lumas Effekt verwendest. Vielleicht im Leuchten Kanal? Dort scheint die Projektion des Anisotropisch nicht die optimale Wahl zu sein, probier mal eine andere aus um diese hellen Linien wegzukriegen.

Benutzt du Fresnel? Würde ich auch mal mit rumexperimentieren. Das passt am besten in den Spiegelung Kanal und die Spigelung sollte matt sein.

Dann probier das nochmal mit dem HDRI aus, sowas ist perfekt für Metall. Gibt auch einiges an Tutorial dazu ;)

Es gibt übrigens noch den Danel Shader, damit kann man auch Metall Texturen erzeugen.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Darstellung einer verzinnten Oberfläche

Wie gute Materialien aufgebaut werden, kannst du dir an diesen Beispielen ansehen:
Ich bin aber auch der Meinung, das man noch etwas am Modeling machen sollte.

Grüße, CUBE
 

Preach

schon 'ne Weile dabei

AW: Darstellung einer verzinnten Oberfläche

Randbemerkung. Das Gewinde ist bei dir ein Linksgewinde geworden. Das fällt jedem, der mit sowas zu tun hat sofort auf.
 
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