Das ist keine ZBrush Frage.
Bei einer T-Pose geht es um die Vorbereitung zur Animation und alle möglichen Probleme um die Animation selbst herum. Es gibt auch nicht die T-Pose. So haben viele die Arme exakt waagerecht, andere wiederum nu je 45° nach unten, was heute auch ausreicht, genauso wie die etwa Schulterbreite auseinander stehenden Beine. Meistens, denn es geht dabei auch um extreme Haltungen eines Chars.
Bei der Vorbereitung geht's vor allem um die Wichtung bzw dass man überall gut an die Figur heran kommt, sowie die Verhinderung von Überschneidungen der Wirkungsbereiche der alten Bones, die heute aber so gut wie überall von den Joints und damit einhergehend von Wichungen anstatt Wirkungsbereiche ersetzt wurden, was viele der Animationsprobleme vermindert oder beseitigt hat.
Während des Animierens muss man evtl. extreme Posen anstreben, was je nach Animationsprogramm schwierig bis unmöglich ist, wenn es sehr nämlich sein soll. So kann bis heute kein 3D Programm Hautfalten und die Reaktion von aufeinander treffende Haut simulieren, wie es bei einem Menschen wäre. Es gibt überhaupt erst seit ca 1 Jahr eine funktionierende Lösung dazu, die diese Hautstauchung flüssig simulieren kann.
Oder nimm das Knie: man baut dafür einfach ein normales Scharniergelenk. In Wirklichkeit dreht sich ein Zylinder in einer Pfanne, was zu einer Rutschbewegung führen müsste. Nicht viel anders, aber es. Ist da. Viel komplexer wird es beim Hüftgelenk. Soll die Figur nur Laufen, ist das heute idR. kein Problem mehr. Yoga aber wird eines, wegen der extremen Bewegungen und der nötigen Verschiebungen und Drehungen der Muskeln und Haut drumherum. Andere Übung: bewege einen am Körper anliegenden Arm nach oben. Sieht toll aus, rund um die Schulter bis zum Brustkorb.
Und um das alles etwas entspannter angehen zu können als Animator, freut man sich über ein Figürchen, dessen Arm- und Beinhaltung irgendwo zwischen entspannt und - für diesen Job - extrem ist. Und da das auch jobabhängig ist, kann die Pose also leicht abweichen.