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[ZBrush] - Die T-Position

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Kann mir einer mal "Professionel" erklären wieso meistens im Modeling in der T-Position modeliert wird? Und was genau dabei zu beachten ist, also Handstellung, Fussstellung, Beinabstand usw..
Mich würde mal wunder nehmen, wieso das so wichtig ist. Man will ja schliesslich genau wissen wieso etwas so ist wie es gehandhabt wird. :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das ist keine ZBrush Frage.

Bei einer T-Pose geht es um die Vorbereitung zur Animation und alle möglichen Probleme um die Animation selbst herum. Es gibt auch nicht die T-Pose. So haben viele die Arme exakt waagerecht, andere wiederum nu je 45° nach unten, was heute auch ausreicht, genauso wie die etwa Schulterbreite auseinander stehenden Beine. Meistens, denn es geht dabei auch um extreme Haltungen eines Chars.

Bei der Vorbereitung geht's vor allem um die Wichtung bzw dass man überall gut an die Figur heran kommt, sowie die Verhinderung von Überschneidungen der Wirkungsbereiche der alten Bones, die heute aber so gut wie überall von den Joints und damit einhergehend von Wichungen anstatt Wirkungsbereiche ersetzt wurden, was viele der Animationsprobleme vermindert oder beseitigt hat.
Während des Animierens muss man evtl. extreme Posen anstreben, was je nach Animationsprogramm schwierig bis unmöglich ist, wenn es sehr nämlich sein soll. So kann bis heute kein 3D Programm Hautfalten und die Reaktion von aufeinander treffende Haut simulieren, wie es bei einem Menschen wäre. Es gibt überhaupt erst seit ca 1 Jahr eine funktionierende Lösung dazu, die diese Hautstauchung flüssig simulieren kann.
Oder nimm das Knie: man baut dafür einfach ein normales Scharniergelenk. In Wirklichkeit dreht sich ein Zylinder in einer Pfanne, was zu einer Rutschbewegung führen müsste. Nicht viel anders, aber es. Ist da. Viel komplexer wird es beim Hüftgelenk. Soll die Figur nur Laufen, ist das heute idR. kein Problem mehr. Yoga aber wird eines, wegen der extremen Bewegungen und der nötigen Verschiebungen und Drehungen der Muskeln und Haut drumherum. Andere Übung: bewege einen am Körper anliegenden Arm nach oben. Sieht toll aus, rund um die Schulter bis zum Brustkorb.
Und um das alles etwas entspannter angehen zu können als Animator, freut man sich über ein Figürchen, dessen Arm- und Beinhaltung irgendwo zwischen entspannt und - für diesen Job - extrem ist. Und da das auch jobabhängig ist, kann die Pose also leicht abweichen.
 
Zuletzt bearbeitet:

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Danke für die Antwort.
Mir war schon klar das es keine direkte zBrush Frage war. Nur besitze ich nur zBrush, deshalb.
Das hilft schon mal sehr.

Weisst du villeicht welches Animationsprogramm (Maya, 3Ds Max, Blender usw. usf.) mit zBrush am besten harmoniert?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Alle Programme, bei denen GoZ unterstützt wird. Damit kann man direkt aus der 3D App in ZBrush und nachher wieder zrurück wechseln. Inklusive neuer UV Maps und aller Maps, die gebacken wurden. Wenn man denn den Weg des Backens gehen will, was ja die Regel ist. Aber nicht immer.

Maya, Max und Cinema sind auf jeden Fall dabei.

Liste:
http://pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Ok, danke. Ich bin halt noch nicht soweit das ich mich mit GoZ ausseinander gesetzt habe.
Aber danke.. wieder was gelernt.

Kann man nicht eins dieser Programme sogar mittlerweile Mieten, wie Photoshop CC?
Ich glaub das war Cinema4D oder? Hm....
 

pixelmaker

jeden Tag neu hier

Kann mir einer mal "Professionel" erklären wieso meistens im Modeling in der T-Position modeliert wird?
Es geht um die Proportionsregeln beim Konstruieren von menschlichen Figuren.
Die Proportionen stehen fest, so ist die Spannweite der ausgebreiteten Arme normalerweise gleich der Größe eines Menschen, bei einem normalen Körperbau.
Sucht man in Suchmaschinen nach " Griechischem Kanon" oder "Proportionen Mensch", findet man diverse Aufteilungen zu Proportionen.
Konstruiert wird immer in der T-Stellung, denn nur in dieser Stellung kann nach den Proportionsregeln konstruiert werden.
Die Regeln gelten selbstverständlich auch für 3D Modelling.


grüße
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Cool. Danke..
Klingt logisch. Wieder was gelernt. Ich selbst vertraue da meinem Augenmass.
Denke nämlich das gute Künstler, also die Leute (ich hoffe ich zähle auch dazu, oder irgenwan mal zumind.) sowieso das Auge dafür haben und selbst schnell bemerken (nur durchs schauen), das irgend eine Poportion am Körper nicht stimmt.

Aber gut zu wissen. Danke für die tollen Infos.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Jo aber das ist nicht der Grund fürs Modelling in der Pose *schmunzel* Wie schon erwähnt sind die Arme manchmal auch einfach nur 45° nach unten geneigt. Der Grund ist immer die beste Ausgangspose für die Animation später.
 

glöckchenpetra

Aktives Mitglied

Also ich weiss nun für was die T-Pose ist. Aber was meinst du mit dem letzten Satz:

[Der Grund ist immer die beste Ausgangspose für die Animation später.]

Das die T-Pose nur eine Richtlinie ist und man jeh nach dem auch eine andere Pose nehmen kann, wenn Sie für die Anfangsanimationsbewegung besser geeignet ist als die T-Pose als Grundsätzliche Grundregelpose, oder wie?
 
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